«AR va a cambiar la forma en que usamos la tecnología para siempre». Durante los últimos cinco años , Tim Cook ha aprovechado todas las oportunidades posibles para contarle al mundo lo increíblemente entusiasmado que está con la realidad aumentada y cómo las gafas de realidad aumentada podrían ser el próximo iPhone. «Soy fanático de AR, número 1», dijo Cook recientemente a un entrevistador. “Creo que es así de grande”.
Según todos los informes, Cook ha puesto su dinero donde está su boca. Según se informa, la compañía tiene un equipo de 1,000 ingenieros que trabajan en gafas AR, con planes para lanzar un dispositivo de realidad mixta aún sin anunciar este año . Apple también fue el primero en introducir un marco de desarrollo AR dedicado para aplicaciones móviles en 2017, lo que llevó a Cook a proclamar que «AR va a cambiar todo».
El entusiasmo de Cook y las inversiones masivas de la empresa en su propio hardware AR contrastan con la notable falta de compromiso en otro frente: AR basado en la web. Si bien aparentemente forma parte de un esfuerzo de toda la industria para estandarizar AR para los navegadores modernos, Apple aún tiene que agregar soporte para AR basado en la web al navegador Safari del iPhone, una omisión que ha obstaculizado gravemente la adopción de la realidad aumentada, según expertos de la industria.
“Apple ha sido un lastre para la innovación en WebAR”, dijo el especialista en computación inmersiva Christopher Lepkowski.
Un portavoz de Apple se negó a comentar cuando se le contactó para esta historia.
La promesa y los peligros de AR móvil
Lepkowski es director técnico y socio de Pretty Big Monster, una agencia de marketing con sede en Los Ángeles que ha producido experiencias de RA para marcas como Netflix, Warner Bros. Discovery y American Airlines. Aún faltan años para las gafas de realidad aumentada para el consumidor, y hoy en día todos esos tipos de campañas de marketing de realidad aumentada se centran en los teléfonos. “No existe un dispositivo más ubicuo en el mundo para llegar a los consumidores que el teléfono móvil”, dijo Lepkowski.
En los primeros días de AR basada en teléfonos, algunas marcas experimentaron con aplicaciones dedicadas para distribuir sus experiencias. Sin embargo, pocos o ningún consumidor estaban dispuestos a descargar otra aplicación solo para poder ver a un personaje de película cobrar vida en su sala de estar.
“Cada vez que haces que alguien haga clic, potencialmente pierdes el 50% de tu audiencia”, dijo el socio gerente de Pretty Big Monster, Jason Steinberg. La caída es exponencialmente mayor cuando obligas a tu audiencia a descargar e instalar una aplicación. “Para el 95% de nuestros clientes, eso es imposible”, dijo Steinberg.
La buena noticia es que AR puede funcionar fuera de las aplicaciones nativas, gracias al estándar WebXR desarrollado por una amplia coalición de fabricantes de navegadores y dispositivos, incluidos Google, Meta, Samsung, Mozilla y Magic Leap. WebXR hace posible ejecutar experiencias AR en un navegador, lo que permite a las personas iniciar experiencias inmersivas directamente desde un sitio web.
Apple ha sido un lastre para la innovación en WebAR
El navegador Chrome de Google para Android comenzó a admitir WebXR en versión beta en 2018; Samsung y Opera agregaron soporte a sus respectivos navegadores móviles en 2020. Apple, por otro lado, aún tiene que agregar soporte WebXR a Safari en iOS.
Al mismo tiempo, no hay forma de que otros fabricantes de navegadores lleven WebXR al iPhone, ya que Apple los obliga a utilizar el motor de renderizado WebKit de Safari para crear versiones iOS de sus navegadores. Debajo del capó, la versión iOS de Chrome usa código Safari, lo que significa que Chrome en iOS no es compatible con WebXR. Este arreglo significa que WebXR está efectivamente fuera del alcance del iPhone.
En consecuencia, eso significa que en los EE. UU., no es una opción para la mayoría de los usuarios de teléfonos inteligentes. “Han bloqueado a una gran parte de nuestros consumidores de la forma más exitosa de ver las experiencias AR”, dijo Steinberg. «Es una pena que todas estas grandes experiencias puedan estar a dos clics de distancia».
Como resultado de la falta de compromiso de Apple, la web está jugando un papel relativamente menor en AR en estos días. En una encuesta reciente , solo el 15 % de los encuestados dijo que había usado una experiencia de RA basada en la web, mientras que más del 50 % había usado RA en una aplicación como Snapchat o Instagram.
“Habríamos visto mucho más uso diario de AR en la web [si no fuera] por esta renuencia de ellos a intervenir, a apoyar en absoluto”, dijo Lepkowski.
Las soluciones alternativas pueden ser costosas e inadecuadas
Sin el apoyo oficial de Apple, algunas empresas han estado llenando el vacío con soluciones para ejecutar AR en el navegador Safari del iPhone.
La solución más popular proviene de 8th Wall, una startup de AR que Niantic adquirió recientemente. La solución de 8th Wall es esencialmente un motor AR completo que habilita funciones clave como SLAM, una técnica para comprender y rastrear entornos 3D del mundo real, sin utilizar ARKit de Apple. “Hacen un gran trabajo”, reconoce Lepkowski. “Es un gran producto.”
Sin embargo, al aprovechar de manera efectiva otras API de navegador, la tecnología de 8th Wall no puede aprovechar la profunda integración de hardware que Apple está poniendo a disposición de las aplicaciones a través de ARKit. “8th Wall es asombroso por lo que hace”, dijo el profesor de Georgia Tech y pionero de WebXR, Blair MacIntyre. Pero sin acceso a los datos del sensor que ARKit puede aprovechar, una solución alternativa basada en el navegador nunca puede funcionar tan bien como la AR basada en la aplicación, advirtió. “Y es increíblemente exigente con la batería y la energía”, dijo MacIntyre.
El uso del motor AR basado en navegador de 8th Wall también conlleva costos de licencia mensuales recurrentes. Puede que no sea un gran problema para las marcas que buscan lanzar campañas de marketing masivas, pero es suficiente para que algunas empresas se detengan, dijo Steinberg. “Eso es muy problemático para muchos de nuestros clientes”, dijo. “Simplemente no están preparados para pagar una tarifa continua”.
Y si bien las grandes empresas pueden justificar el pago de una tarifa para ejecutar su experiencia AR en iPhones, simplemente no es una opción para muchos educadores, artistas y otros desarrolladores independientes que buscan experimentar con AR móvil.
¿Por qué construimos toda esta red abierta si no la íbamos a usar?
Para muchos de los mismos desarrolladores, la creación de aplicaciones AR completas para el iPhone tampoco es una opción. Durante un año escolar reciente, uno de los estudiantes de MacIntyre en Georgia Tech buscaba abordar el creciente problema de las enfermedades de transmisión sexual entre los estudiantes de secundaria de la manera que la generación entiende mejor: con un juego AR diseñado para enseñarles sobre sexo seguro. “Fue un juego lindo y divertido”, dijo MacIntyre. Distribuirlo, sin embargo, fue un desafío. “No hay posibilidad de que [un juego como este] llegue a alguna tienda de aplicaciones”, dijo MacIntyre.
Incluso para el contenido AR menos controvertido que no sería marcado por los moderadores, la creación de aplicaciones nativas suele ser una barrera demasiado alta. “Para enviar algo en una tienda de aplicaciones, tiene que ser refinado y sustancial”, dijo MacIntyre. “Hacer eso lleva mucho tiempo [y requiere] mucho dinero”.
La web, por otro lado, tiene una larga historia de experimentación, de gente probando ideas en público. Wordle, el acertijo favorito de todos, por ejemplo, comenzó como un proyecto favorito personal al que se accedía mejor haciendo clic en un enlace a través de un motor de búsqueda. Muchos creen que lo mismo podría ser cierto para AR basado en la web, si Apple lo admitiera en iPhones.
O como dijo Lepkowski: «¿Por qué construimos toda esta red abierta si no íbamos a usarla?»
Un asiento en la mesa, pero ninguna palabra sobre sus planes.
Por qué Apple no ha implementado WebXR es un misterio para muchos expertos de la industria. La compañía ha sido durante años parte del Grupo Immersive Web del World Wide Web Consortium, que ha estado elaborando el estándar WebXR, y el jefe de ingeniería de WebKit de Apple, Maciej Stachowiak, ha declarado que la compañía está «entusiasmada con WebXR» . En septiembre de 2020, un empleado de Apple que ha estado participando en Immersive Web Group incluso reveló que el código WebXR había llegado a WebKit.
Esas declaraciones fueron celebradas por los desarrolladores, y el siguiente silencio sobre el tema ha llevado a súplicas cada vez más desesperadas en los foros de Apple. “Todos y sus madres están esperando esto con ansias”, escribió un desarrollador el año pasado. «Muy interesado en el progreso de este problema ya que los clientes ‘no pueden creer’ que WebXR aún no sea compatible con iOS», agregó otro. «Intente completar esto… antes de 2050», escribió un comentarista, mientras que otro en un hilo diferente concluyó : «Safari es el nuevo Internet Explorer».
MacIntyre está entre los que no pensaron que a Apple le llevaría tanto tiempo. En 2017, trabajaba como científico investigador principal del equipo de realidad mixta de Mozilla, buscando formas de experimentar con AR basado en la web en el iPhone. Sin el apoyo oficial de Apple, su grupo terminó creando una aplicación para iOS WebXR Viewer capaz de generar experiencias de realidad aumentada basadas en la web. La idea en ese momento era finalizar el proyecto tan pronto como Apple agregara soporte WebXR a iOS. Cinco años después, la aplicación WebXR Viewer sigue estando disponible para su descarga en la App Store.
Algunos han especulado que Apple tiene una animosidad general hacia la web abierta, y eso se manifiesta en su falta de voluntad para respaldar cualquier cosa que pueda ayudar a los consumidores a eludir la lucrativa tienda de aplicaciones de la compañía. MacIntyre no acepta estas teorías. En cambio, señaló otros estándares web, incluidos WebGL y WebRTC. Apple tardó en adoptar ambos, solo para un día accionar el interruptor sin contemplaciones.
“No me sorprendería si tienen [WebXR] funcionando [internamente]”, reflexionó. “Pero si están trabajando en un [auricular] como todos suponen, entonces probablemente estén esperando eso”.
A medida que Apple se acerca al lanzamiento de sus propios auriculares, hay señales de que también se está acercando a WebXR. Las versiones beta recientes de iOS han incluido fragmentos de código que insinúan la compatibilidad con WebXR, y los representantes de la empresa comenzaron a participar más activamente en Immersive Web Group. Sin embargo, con la hoja de ruta de Apple muy bien guardada, muchos expertos de la industria aún no están seguros de cuáles son los objetivos finales de Apple.
Si están trabajando en un [auricular] como todo el mundo asume, entonces probablemente estén esperando eso.
Caso en cuestión: la compañía propuso recientemente un nuevo elemento HTML para mostrar contenido 3D en los navegadores. Los representantes de Apple aprovecharon una reunión del W3C Immersive Web Group en San Francisco el mes pasado para presionar para que este nuevo elemento se convirtiera en parte de la especificación WebXR, y las notas de la reunión disponibles públicamente indican que la compañía lo considera una forma de mostrar mejor los objetos 3D incrustados en Sitios web 2D cuando se ven con gafas AR.
En la reunión, los representantes de otras compañías parecían no saber por qué Apple se estaba enfocando en este caso de uso relativamente limitado, en lugar de simplemente implementar toda la especificación WebXR. “La gente [está] frustrada por las brechas de AR móvil hoy: cerrarlas es una prioridad”, dijo el gerente principal del programa Microsoft HoloLens, Alex Turner, según las minutas de la reunión.
Aún así, la participación activa de Apple en estas discusiones es un cambio para la empresa. Un miembro del W3C Immersive Web Group, que habló con Protocol bajo condición de anonimato, dijo que la compañía se había mantenido en gran medida al margen en el pasado, con representantes que no participaban en las discusiones ni daban ninguna indicación sobre los planes de Apple para admitir WebXR. Esa persona atribuyó esto a la cultura del secreto de Apple. «Es la forma en que hacen negocios», dijo la fuente.
El soporte de Apple haría realidad la realidad aumentada basada en la web
Si bien los expertos de AR han estado al tanto del problema de WebXR durante algún tiempo, hay algunas señales de que Apple podría enfrentar presión regulatoria por sus restricciones a los desarrolladores externos. La compañía solo ha podido prohibir efectivamente WebXR del iPhone debido a su estricto control del motor del navegador del teléfono.
Ese tipo de bloqueo, un sello distintivo del ecosistema cerrado de Apple, ha sido objeto de un escrutinio cada vez mayor por parte de los reguladores tanto en los EE. UU. como en el extranjero. En un borrador reciente de la Ley de Mercados Digitales , los reguladores europeos llamaron específicamente anticompetitivo restringir las opciones del motor del navegador. “Cuando los guardianes operan e imponen motores de navegación, están en condiciones de determinar la funcionalidad y los estándares que se aplicarán no solo a sus propios navegadores web, sino también a los navegadores web de la competencia y, a su vez, a las aplicaciones de software web”, el borrador dice, según The Register.
Ya sea por elección o bajo presión, si Apple cambia de opinión sobre el soporte de WebXR, los expertos de la industria predicen un cambio masivo para toda la industria, con una nueva ola de innovación incluso antes de que las gafas AR de nivel de consumidor estén listas para el mercado. “Sería un nuevo amanecer para AR”, dijo Steinberg. “Verías una gran inversión en esta área”.
“Sería un gran problema”, coincidió MacIntyre. Argumentó que la realidad aumentada basada en la web simplemente no está recibiendo suficiente tracción sin el soporte de los dispositivos iOS, lo que haría que Apple se acercara a la mesa y cambiara las reglas del juego.
“Simplemente lo hace real”, dijo MacIntyre.