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Realidad Virtual

Oculus Quest, impresiones de la realidad virtual sin PC…

La realidad virtual necesita alejarse del PC y la consola para dar el siguiente paso evolutivo. Facebook y Oculus nos han enseñado el futuro de la realidad virtual, y os ofrecemos nuestras impresiones de Oculus Quest tras jugar con el dispositivo a títulos que, hasta ahora, eran exclusivos de consola y PC.

La realidad virtual ya lleva tres años con nosotros, pero después de un inusitado interés inicial por parte del público, parecía que los dispositivos – los visores – habían quedado reducidos al nicho de jugadores que quieren jugar en este »formato», algo que Oculus Quest quiere »solucionar».

Se siguen desarrollando juegos para realidad virtual, pero los juegos tradicionales siguen ganando la batalla debido a lo accesibles que son. Simplemente, hay que comprar un PC o una consola y jugar sin tener que invertir varios cientos de euros más en un »complemento» que sí, es espectacular, pero que tiene una barrera de entrada, el precio, difícil de superar para muchos usuarios.

La realidad virtual autónoma es algo que llama la atención y se venía demandando. Con los chips móviles cada vez más potentes, no había excusa para no incluir un Qualcomm, por ejemplo, en un dispositivo de este estilo para, así, permitir que la realidad virtual sea otra plataforma completamente diferente.

Es decir, igual que compramos un PC con sus juegos, o una consola, comprar un visor de realidad virtual que no necesite nada más para funcionar, más allá de los juegos de su tienda. Con esa idea, Facebook presentó (hace ya bastante tiempo) Oculus Quest, unas gafas de realidad autónomas que no necesitan sensores externos, un PC o una consola para funcionar.

A continuación, os contamos nuestras impresiones con Oculus Quest tras probar durante varias sesiones de juego lo que puede ser la nueva generación de la realidad virtual, y lo que podría impulsar este tipo de plataforma de una vez por todas.

Especificaciones de Oculus Quest

Evidentemente, tendremos que esperar al análisis de Oculus Quest para poder hablar más del hardware, como todos los detalles técnicos (ahora mismo la información sigue siendo algo limitada) y las sensaciones tras horas de juego, como la batería, el cansancio y si hay efecto rejilla en las gafas.

De momento, podemos decir que las Oculus Quest, con su hardware de móvil y sus lentes de la primera generación de Oculus, nos han dejado buen sabor de boca. Se trata de una nueva generación que, según Oculus, no llega para sustituir a ningún sistema anterior. 

Oculus Quest

Es decir, las Oculus Go son la puerta de entrada a la realidad virtual, las Rift son la VR de alta gama y estas Quest están en un lugar intermedio entre ambos dispositivos. Se trata de un visor autónomo que cuenta con varias cámaras que permiten mapear el espacio de juego y la posición de los mandos.

Tienen batería integrada y el Snapdragon 835 se encarga de lo demás. Sí, se trata de un procesador que catalogaríamos como »desfasado» en el terreno de los móviles, ya que es el que montaba, por ejemplo, el Pixel 2 XL y tiene dos generaciones por encima (el Snapdragon 845 y el 855). Sin embargo, da mucho juego cuando se programa específicamente para él, como os contaremos más adelante.

Las lentes, sin embargo, también son importantes y, en este sentido, tenemos pantallas OLED con una resolución de 1.600 x 1.400 píxeles por ojo a 72 Hz. No llegan a lo que ofrecen las Rift S, en términos de refresco, pero es más que suficiente para disfrutar sin problemas de la realidad virtual.

La clave de las Oculus Quest es la movilidad, y eso también pasa por la configuración. Como decimos, todo el hardware está integrado en el visor y las cámaras, además de para seguir el movimiento de los mandos, sirven para delimitar el espacio de juego de manera sencilla.

Es una especie de realidad mixta de Windows, donde con las cámaras dibujamos el espacio útil que podemos utilizar. Se acabó eso de tener un campo de fútbol como salón, ya que si podemos mover los brazos sin golpear nada, tenemos un espacio útil para jugar, y lo mejor es que con el modo Insight de las gafas podemos »ver» a nuestro alrededor sin tener que levantar el visor. En un par de minutos tenemos configurada la zona de juego en cualquier parte.

Los Oculus Touch son la clave

Diréis que esto de la VR autónomo ya existía con Oculus Go, y tenéis razón, pero aunque seguro que si se programa para el Snadragon 821 de las Go, conseguirían grandes juegos, no pueden hacer nada con los mandos.

Oculus Rift

Oculus Rift

Las Oculus Rift con los mandos Oculus Touch son una gran experiencia para disfrutar de la mejor realidad virtual posible. Son compatibles con la tienda de juegos de VR de Steam, así como con los títulos de la tienda de Oculus.Oferta en Amazon

El único mando de las Oculus Go no se podía mover en un espacio tridimensional y su precisión dependía del giroscopio. Era preciso en juegos sencillos, pero no es comparable a los complejos mandos de otros sistemas. La buena noticia es que Oculus ha rediseñado los Oculus Touch y esos son los mandos de las Oculus Quest.

Oculus Quest
Los mandos se han rediseñado para permitir el tracking desde el casco.

Tenemos los mismos mandos en las Quest que en las Rift S, lo que significa que podemos hacer lo mismo con ambos sistemas. Son mandos que se mueven en un espacio 3D, que cuentan con unos botones con un gran tacto, gatillos de calidad y, sobre todo, permiten mapear los controles de cualquier juego de la VR »seria», la de PC, algo que, repetimos, era imposible con las Go.

A la hora de jugar, y a la espera de nuestro análisis de las Oculus Quest, no tuvimos ningún problema de reconocimiento de movimientos, e incluso en juegos en los que tenemos que pasar el mando tras la espalda, el movimiento era el que debía ser (parece que las cámaras del casco cuentan con angulas suficiente para »mapear» dichos movimientos).

Oculus Quest, la »consola» de la realidad virtual

En la presentación de la Oculus Quest estaba Jason Rubin, una de las personalidades de la industria, cofundador del estudio Naughty Dog (creadores de Crash Bandicoot, Jack and Daxter, Uncharted y The Last of Us) y actualmente miembro del equipo de Oculus.

Robo Recall

Se unió al equipo en 2014, y parece que las Quest son fruto de su trabajo (algo que no nos confirmó, pero que tiene mucho sentido). Rubin catalogó a las Quest como la consola de la realidad virtual, unas gafas que no necesitan nada más, que tienen sus mandos, no necesitan sensores externos y cuentan con su propia tienda.

Son una plataforma más, y como decíamos antes, el chip Snapdragon 835 demuestra que, aunque »anticuado», tiene mucho que decirHay varios juegos planeados para Oculus Quest, algunos nuevos y otros versiones de títulos de consola y PC, y ciertamente eso da una nueva dimensión al dispositivo.

De momento, contarán con los siguientes juegos confirmados:

  • Vade Immortal.
  • Dead and Buried 2.
  • Sports Scramble.
  • Superhot.
  • Face Your Fears 2.
  • Journey of the Gods.
  • Beat Saber.
  • Job Simulator.
  • Moss.
  • Robo Recall.

Si sois jugones, hay nombres que os sonarán, como Superhot (uno de los juegos independientes que más han llamado la atención), Job Simulator, Moss (un título que solo es posible en realidad virtual), Beat Saber y Robo Recall (la exclusiva de Epic Games, Fortnite, para Oculus).

Solo pudimos jugar a dos juegos, Bear Saber y Robo Recall. La experiencia con ambos fue muy, muy similar a la de Oculus Rift en PC. Bear Saber es una especie de Guitar Hero en el que debemos partir cubos al ritmo de la música. En este juego, los altavoces integrados en el sistema cumplieron su labor y tanto el refresco de la pantalla como los controles, respondieron a la perfección (y es de agradecer en un juego tan frenético).

Robo Recall, por su parte, es un shooter en primera persona en el que también debemos derrochar decenas de balas y que nos ofrece en Quest una respuesta idéntica a la de PC. De momento, con los juegos anunciados de primera hornada, parece que los amantes de la VR y los videojuegos podrán estar contentos, ya que demuestran que habrá juegos, con diferencias visuales lógicas, que se adaptarán a las Quest.

Además, según nos contaron los creadores de Beat Saber (los checos Beat Games), no ha costado demasiado, en tiempo y recursos, adaptar Beat Saber a las Quest, siendo esta otra ventaja importante para los desarrolladores, y también para los jugadores, que tendrán más contenido.

Lanzamiento y precio de Oculus Quest

Las primeras impresiones con Oculus Quest no podrían haber sido mejores debido a que, por fin, teníamos lo que muchos buscábamos desde hacía tiempo, una realidad virtual autónoma con juegos »de verdad» que poder disfrutar en cualquier lado.

Claro está, quedan preguntas por responder, como la autonomía o el calentamiento del Snapdragon 845tras largas jornadas de juego, pero al menos las impresiones que nos llevamos tanto con las lentes como con el sistema de mapeo y, sobre todo, los mandos, no podrían ser mejores. 

Oculus lleva esa filosofía de las consolas a la VR: compras un sistema y no tienes que preocuparte por los requisitos. Si el juego existe para Quest, funcionará al máximo, ya que no tienes que tener un PC o una consola aparte. El precio de las Oculus Quest será de 450 euros, confirmado para nuestro territorio, y llegará a lo largo de esta primavera.

Solo queda ver la respuesta de otros fabricantes que están metidos de lleno en la realidad virtual.

https://computerhoy.com/reportajes/gaming/oculus-quest-impresiones-realidad-virtual-pc-405597

Realidad Virtual

Angry Birds AR: Isle of Pigs ya está disponible,…

Si hay un juego reconocido en el mundo ese es Angry Birds, sin ninguna duda en su momento supuso toda una revolución y es un juego al que todos hemos jugado en algún momento. Angry Birds AR: Isle of Pigs se anunció hace ya algunas semanas y por fin ha llegado a la App Store, a partir de hoy mismo cualquiera puede descargarlo y jugar de forma exclusiva en su iPhone o iPad.

El clásico juego de Rovio se renueva profundamente y, aunque las bases sigan siendo las mismas, la realidad aumentada le da un lavado de cara interesante a uno de los juegos más míticos de iOS. Seguirás teniendo que lanzar pájaros contra estructuras para eliminar a los cerdos verdes, pero ahora podrás hacerlo en el propio salón de tu casa en y en tres dimensiones.

Así se juega a Angry Birds AR: Isle of Pigs

Nosotros ya lo hemos podido probar y el nuevo juego de Angry Birds utiliza la realidad aumentada desde el inicio y lo mejor de todo es que su funcionamiento y reconocimiento del entorno es muy sencillo y rápido. Tenemos unas breves instrucciones visuales pero jugar es muy fácil.

Podemos hacerlo tanto en el suelo como en una mesa, el juego reconoce rápidamente donde puede colocar la estructura y antes de situarla aparecerá un circulo grande en la pantalla de tu iPhone, si quieres jugar ahí tan solo debes tocar la pantalla.

Angry Birds AR: Isle of Pigs se estructura como todos los anteriores, por lo que si jugaste a Angry Birds en su momento te sonará mucho. Tenemos diversas pantallas que deberemos ir pasando con una puntuación entre una y tres estrellas. Sin embargo las posibilidades 3D de este juego lo hacen mucho más interesante.

Para conseguir eliminar a todos los cerdos, los enemigos por naturaleza de los clásicos pájaros de Rovio, podremos movernos para atacar desde otro ángulo. Es decir, no siempre un lanzamiento desde la posición normal será el que más daño haga, incluso en ocasiones será imprescindible movernos para encontrar un mejor lanzamiento.

via GIPHY

Se trata de una nueva forma de jugar que mezcla de forma brillante los usos de la realidad aumentada con una mecánica clásica que todos conocemos. Un prueba más de las capacidades de ARKit que no solo te ayuda a probarte zapatillas o cambiar el suelo de tu casa, la realidad aumentada para jugar es genial como ya demostró Pokémon GO.

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Un YouTuber pasó 24 horas viviendo dentro de Minecraft…

Un YouTuber decidió que quería experimentar vivir en otro mundo. Para conseguirlo, encendió el modo de realidad virtual de Minecraft en su PC y pasó 24 horas dentro del juego. Compartió los resultados de su experimento en un documental corto esta semana, el cual revela lo que le ocurre al cerebro y al cuerpo después de pasar tanto tiempo en la realidad virtual. 

Apollow, un YouTuber que es parte del canal Disrupt, quería saber cómo sería vivir en otro mundo durante un periodo de tiempo significativo. Quería saber lo que ocurriría y cómo le afectaría. Apollow escogió Minecraft porque le ofrece a sus jugadores varias actividades, lo cual le evitaría pasar aburrimiento.

El ciclo de día y noche en Minecraft es más corto que el nuestro. Por lo tanto, 24 horas en Minecraft en la vida real era lo equivalente a pasar 72 días en el juego. Apollow se preguntó cómo su mente y cuerpo reaccionarían al saber que tantos días virtuales habían pasado. Al principio, el YouTuber tuvo algunos problemas con los mandos, pero al final se acostumbró al modo de realidad virtual. Después de construir su primer casa, Apollow sintió que se había acostumbrado a vivir en la realidad virtual.

Con su nueva confianza, Apollow decidió intentar vencer Minecraft, algo que supondría llegar al dragón al final del juego y derrotarlo.

Durante el stream de 24 horas, Apollow solamente tomó tres pequeños descansos para dormir, aunque mantuvo puesto su headset y auriculares. Lamentó haber construido su gallinero al lado de su casa virtual porque las gallinas no le dejaban dormir en la vida real. Según Apollow, despertarse en realidad virtual solamente fue raro durante unos momentos, pero luego se readaptó su cerebro.

De hecho, Apollow no sintió nausea la mayoría de las 24 horas que pasó en realidad virtual. El único momento en el cual se sintió mal fue cuando viajó en barcos. Estos se movían muy rápidamente y causaron que se sintiera mareado.

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La serie Peaky Blinders tendrá un juego de realidad…

El título, que será independiente al juego tradicional anunciado previamente, apostará por personajes que reaccionen de forma realista.

Peaky Blinders, una serie de televisión británica de drama histórico creada por Steven Knight, tendrá el año que viene un juego de realidad virtual que utilizará la inteligencia artificial para crear personajes que reaccionen a nuestras interacciones de forma realista, es decir, a nuestros gestos, movimientos, voz, sonidos y lenguaje corporal. El juego, que es independiente al que anunciaron en marzo para sistemas tradicionales, está siendo desarrollado por Maze Theory, un nuevo estudio para entretenimiento inmersivo formado por veteranos de Activision, PlayStation y Output Group. Además, cuentan con el apoyo de Endemol Shine Group y Caryn Madabach Productions, que tienen los derechos de la marca, y disponen de la financiación recibida por el programa británico Audience of the Future.

«Este apoyo también nos dará la oportunidad de liderar la creación y el uso de tecnologías de realidad virtual y aumentada, mantenernos a la vanguardia y crear miles de puestos de trabajo altamente cualificados. Este es el primer drama inmersivo con IA mejorada de Maze Theory y estamos increíblemente entusiasmados con la experiencia inigualable y totalmente nueva que esto ofrece a los jugadores. Serán literalmente parte del mundo de Peaky Blinders y podrán interactuar con los personajes de formas que nadie puede predecir. Los seguidores del programa de culto han estado pidiendo este tipo de experiencias y nos sentimos honrados de dárselas. Este es el futuro del entretenimiento», comenta Russell Harding, productor ejecutivo de Maze Theory.

Peaky Blinders VR nos sumergirá en el mundo criminal clandestino de las bandas callejeras, teniendo que realizar una misión encubierta y poco ortodoxa para derrotar a una banda rival. De tener éxito, ganaremos nuestra boina y seremos miembros de la organización. Nuestra aventura nos llevará a relacionarnos con emblemáticos personajes y lugares de la serie, como la tienda de apuestas ilegales de Shelby o el pub The Garrison. La serie está ambientada en la ciudad de Birmingham (Inglaterra) durante los años 20.


En cuanto a la tecnología de inteligencia artificial, señalan que se trata de un desarrollo en colaboración con la Universidad Goldsmith y la compañía Dream Reality Interactive que fundó el creador de PlayStation VR Worlds, por lo que podríamos llegar a verla aplicada a más títulos. Se trata de personajes basados en aprendizaje automático, que son capaces de reaccionar a las señales sociales naturales de los usuarios, logrando así una narrativa más intrigante e inmersiva impulsada por el usuario, tal y como explican.

Por el momento no hay imágenes ni más información al respecto. Peaky Blinders VR llegará a «todas las plataformas de RV» en la primavera de 2020 y estará localizado para todos los territorios, por lo que esperamos que incluya el idioma español.

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Las gafas de realidad virtual entran en los hospitales:…

Reducir la ansiedad y el estrés asociados a determinados tratamientos hospitalarios tediosos o invasivos ya puede conseguirse sin recurrir a la medicación 

¿Cuántas veces no hemos sentido ganas de salir corriendo o mejor volando ante la inminencia de un tratamiento doloroso en un hospital o una intervención invasiva? Es un sentimiento natural y comprensible cuando sabemos que tal vez vayamos a sentir dolor, o bien abordaremos un tratamiento largo y tedioso, que además nos puede generar consecuencias nocivas para nuestra calidad de vida a corto plazo.

Así les ocurre a los enfermos oncohematológicos, con tumores en la sangre, que deben someterse a transfusiones, quimioterapia y diálisisy pasarán largos ratos postrados y pensando, lo cual hace aumentar su estrés y su ansiedad, a veces hasta el punto de reducir la eficiencia de los tratamientos. Un caso similar es el de los niños, en los cuáles el miedo ante una intervención quirúrgica puede dispararse, por lo que deberán ser sedados con ansiolíticos, unos fármacos poco recomendables a su edad.

Realidad virtual contra la angustia

Con el fin de ayudar a gestionar y sobrellevar mejor este tipo de situaciones descritas de angustia e incluso dolor, la Fundación Jiménez Díaz y los hospitales universitarios Infanta Elena de Valdemoro y Rey Juan Carlos de Móstoles, y el Hospital General de Villalba, han incluido un novedoso artilugio en su Plan de Humanización de la Asistencia Sanitaria, que promete grandes beneficios en el hospitalario: las gafas de realidad virtual. Acciones similares ya han sido llevadas a cabo en el pasado en hospitales de la Comunidad Valenciana y Cataluña también gestionados por Quirónsalud.

Tal como explica la jefa del Servicio de Cuidados Paliativos de la Fundación Jiménez Díaz, la doctora María Herrera, esta nueva técnica se aplica también en pacientes del Equipo de Soporte Hospitalario, «muy delicados, y para los que supone un mayor nivel de distracción ante un proceso doloroso, físico y muchas veces de un gran desgaste emocional, facilitando de este modo alcanzar un estado de quietud interna y relajación, e intentando además disminuir con ello parte de la medicación ansiolítica».

La especialista prosigue añadiendo que «esta aplicación paralela del proyecto de realidad virtual se apoya en la teoría de alcanzar un estado de relajación a través de la visualización de espacios y/o personas que favorecen la desfocalización de la atención del paciente paliativo de su proceso clínico».

Foto: Quirónsalud
Foto: Quirónsalud

De este modo «los pacientes podrán relajarse, guiados por su terapeuta, ayudándoles a conectar con sensaciones placenteras mediante el uso de las gafas, con la posibilidad de realizar actividades distractoras mediante estímulos visuales, sin necesidad de realizar movimientos físicos complejos o dolorosos, disfrutando de viajes virtuales personalizados».

Gran número de opciones

Así, los pacientes, según sus edades y preferencias, podrán acceder a diferentes aplicaciones que van desde visitar países que siempre han deseado conocer y a los que nunca han ido -por ejemplo, realizar una expedición por tierras africanas-, a disfrutar de entornos de relajación o recorridos por el fondo marino, entre numerosas opciones que nos ayudarán a olvidarnos de donde estamos y relajarnos. También, en el caso de los niños, podrán hacer un viaje por el espacio u, opcionalmente, disfrutar de contenidos lúdicos infantiles.

Gracias a la introducción de las gafas en los hospitales madrileños que gestiona Quirónsalud, conocer y disfrutar de esta nueva técnica de realidad virtual sólo requiere solicitar las gafas a la enfermera responsable en el Hospital de Día, Diálisis, los servicios pediátricos (Urgencias, Hospital de Día y extracciones) o durante la realización de pruebas diagnósticas.

Alto nivel de satisfacción

Durante los meses previos a la incorporación de las gafas virtuales en el Hospital Quirónsalud Barcelona, a los pacientes se les ofreció la oportunidad de probarlas con el fin de conocer su impresión; los resultados obtenidos han fueron muy positivos, ya que el 81% aseguró haber conseguido reducir la ansiedad inicial y alcanzar un buen nivel de relajación. 

Por otro lado, el 84% confirmó que durante la experiencia alcanzó un nivel muy satisfactorio de evasión mental respecto a su situación. Además, el 91% expresó que volvería a repetir la experiencia de la realidad virtual en sus próximas sesiones de quimioterapia y el 77% aseguró que su percepción del tiempo había variado de manera satisfactoria.

https://www.eldiario.es/edcreativo/diario-salud/asistencia-paciente/realidad-virtual-entran-hospitales-adivina_0_888911583.html

Noticias Tour Virtual

Carnival lanza recorrido virtual del Carnival Panorama – Virtualizar…

Carnival Cruise Line lanzó un recorrido virtual de su próximo crucero Carnival Panorama, que actualmente se encuentra en construcción en el astillero Fincantieri Marghera.

De esta manera, la línea muestra un vistazo del primer barco que operará en la costa oeste de Estados Unidos en los últimos 20 años, donde destaca las atracciones y experiencias únicas a bordo del barco que debutará en Long Beach este diciembre.

El tour está a cargo de la directora de cruceros del barco, Emma Nixon, que en un video de cuatro minutos de duración lleva a los espectadores a un viaje virtual a lo largo de la embarcación, desde la innovadora atracción aérea SkyRide y el parque acuático WaterWorks Choose Fun, hasta el primer parque de trampolines Sky Zone en el mar.

Además, Nixon enseña las variadas opciones de comidas y bebidas del crucero, describiendo las ofertas en Farhenheit 555 steakhouse, el restaurante italiano de estilo familiar Cucina del Capitano, JiJi Asian Kitchen, el cóctel Alchemy Bar con temática de farmacia y el Bonsai Teppanyaki,

Igualmente, la directora de cruceros del Carnival Panorama también visita el primer estudio culinario interactivo de la marca, cuyos detalles se revelarán en un futuro próximo.

Luego, el recorrido pasa por los lugares de entretenimiento de la nave, que incluyen Piano Bar 88, Limelight Lounge, sede del Punchliner Comedy Club, y Liquid Lounge, donde se presentan los galardonados espectáculos de Playlist Productions.

Cabe destacar que el Carnival Panorama entrará en servicio el 11 de diciembre, con un crucero especial de tres días desde Long Beach y luego lanzará el servicio de la Riviera Mexicana durante todo el año durante el 14 de diciembre. destinos turísticos como Cabo San Lucas, Mazatlán y Puerto Vallarta.

Realidad Virtual

Sony apuesta por la realidad virtual en PS4: un…

No hay ‘joysticks’ ni botones y de ese modo, dice Sony, el movimiento es tremendamente intuitivo. Basta con inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

La realidad virtual en los videojuegos es el colmo de la experiencia cuando a un buen título se suma la sensación de estar «allá dentro». Sony quiere redoblar su apuesta por su PlayStation VR. De un lado, presenta un mando para controlar con los pies y, de otro, ha patentado unas gafas graduadas, para que también jueguen aquellos que tengan problemas de visión.

La compañía ha anunciado un nuevo control llamado 3dRudder, un accesorio para su dispositivo de realidad virtual que se controla con los pies. El dispositivo saldrá a la venta el 17 de junio, con un precio de 119 euros y será compatible con una amplia variedad de juegos de PS VR.

Se trata de una plataforma circular de 35 cm de ancho y 7 cm de groso, que se conecta a la PlayStation 4 a través de un puerto USB. No hay joysticks ni botones porque, explica Sony, «el diseño hace que el movimiento sea tremendamente intuitivo». No hay más que inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

Izquierda para ir a la izquierda, delante para ir hacia delante, etc. Cuanto más pronunciada sea la inclinación, más rápido nos moveremos. Dentro del 3dRudder hay sensores de inercia y presión que registran los movimientos y los traducen a movimientos dentro del juego.

Al hacer que el control de los movimientos dependa de los pies, las manos quedan libres para la acción, así que podremos movernos y actuar de forma simultánea. Además, no es necesaria ninguna configuración adicional y el dispositivo es compatible (y combinable) con los mandos de movimiento PlayStation Move, PS VR Aim Controller y Dualshock 4.

Sony anuncia que el día del estreno del 3dRudder, ese 17 de junio, ya habrá más de 25 juegos compatibles para PS VR. Los confirmados hasta la fecha son:

  • Immortal Legacy: The Jade Cypher
  • Undead Citadel
  • Sairento VR
  • Ultrawings VR
  • Bow to Blood
  • Pirate Flight
  • DWVR
  • The Wizards-Enhanced edition
  • Red Matter
  • Operation Warcade
  • Beat Blaster
  • Honor and Duty : D-Day
  • Honor and Duty : Arcade Edition
  • Nature Treks
  • Mind Labyrinth
  • Scraper VR
  • Affected : The Manor Telefrag VR
  • TrainerVR
  • Proze
  • Darkness Roller Coaster
  • Vertigo-Home
  • Contagion VR
  • Shadow
  • Legend Blind

El otro invento de Sony para la PlayStation VR es, de momento, una patente. Se trata de unas gafas graduadas. Cuenta Siliconera que en diciembre de 2018 Sony presentó una patente cuyo objetivo es que las personas con problemas visuales puedan jugar con la PS VR sin pasarlo mal. Y es que cuando uno no tiene buena vista y usa gafas, su mezcla con el casco de VR (gafa sobre gafa) produce como poco incomodidad y en algunos casos vista borrosa o distorsionada y hasta náuseas. En la patente, Sony describe unos lentes que realizan el seguimiento ocular, desactivando el que hace el casco. Después estas gafas mandan la información de manera inalámbrica para evitar problemas de imagen. De momento, es una patente.

Realidad aumentada

Apple y sus gafas de realidad aumentada: Lo que…

Las gafas de realidad aumentada de Apple brillan por su ausencia aunque la firma se muestra interesada en la tecnología. Por suerte, las patentes nos adelantan qué podemos esperar.

La realidad aumentada funcionando en un iPhone; Apple espera llevar esta experiencia a unas gafas que se podrían lanzar en 2020.CNET

La realidad aumentada suena como una tecnología en pañales; pero con el impulso de las gigantes tecnológicas es posible que esa sea la próxima forma en que interactuamos con la realidad: desde obtener las direcciones a una cafetería, localizar el chofer de Uber que acabamos de solicitar, ver cómo luce una nueva sala desde la tienda y hasta para jugar la próxima versión de Pokémon Go

Apple, así como hizo con las aplicaciones móviles para teléfonos y tabletas, quiere ser la firma que esté lista y que lidere la industria cuando cuaje la realidad aumentada, un mercado valuado en más de US$50,000 millones para 2024. El mandamás de la firma, Tim Cook, ya confirmó que la gigante de telefonía se inclina más por esta tecnología que por la realidad virtual porque esta última tapa la visión del usuario y es más intrusiva.

Pero quitando las declaraciones de Cook, lo que sabemos de los planes más ambiciosos de Apple sobre la realidad aumentada son apenas migajas… al menos oficialmente. Gracias a múltiples patentes registradas a nombre de Apple o de sus ingenieros, podemos saber que la compañía está en planes o al menos se prepara para crear unas gafas de realidad aumentada que funcionen para diversos fines. 

Los antecedentes

Bajita la mano y sin hacer mucho ruido, Apple es una de las empresas con más empuje en la realidad aumentada. Sus dispositivos más recientes como el iPhone y iPad ya son compatibles con la realidad aumentada y en diferentes categorías: desde juegos como Pokémon Go o el próximo de Rovio y Angry Birds, hasta aplicaciones nativas para obtener las medidas de una puerta, un cuadro o una sala. 

La empresa ha lanzado diferentes versiones de un API para que los desarrolladores creen aplicaciones compatibles con sus dispositivos y con la realidad aumentada. Apple incluso tiene un experimento en el centro de visitantes en su Apple Park: los visitantes pueden agarrar un iPad y visualizar por medio de la pantalla el Apple Park a escala que está frente a sus ojos. 

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Las gafas AR de Apple: Cómo serán

La idea general es que Apple lance, más pronto que tarde, unas gafas de realidad aumentada durante 2019 o a más tardar en 2020. Las patentes mencionan diferentes tipos de diseño, por lo que no es totalmente seguro cómo se verán físicamente; algunas patentes muestran diseños similares a las Gear VR de Samsung en las que debes de colocar el teléfono para que funcione como CPU y pantalla; pero también hay otras patentes que muestran unas gafas similares a las Oculus que ya integran la pantalla y que solo necesitan de una computadora y usarse como CPU, permitiendo mayor poder de procesamiento y funciones. 

La interacción con las gafas

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Apple quiere crear más y mejores experiencias de realidad aumentada, y un eslabón para ello serían unas gafas especializadas Apple

La interacción con estas gafas sería de diferentes formas, pero por lo que hemos visto hasta ahora, se necesitarían una especie de guantes sujetos a los dedos y equipados con retroalimentación háptica (misma que la pantalla del Apple Watch o el trackpadde la Mac y que reconoce la fuerza de presión ejercida). Esta retroalimentación ayudaría a los usuarios a saber cuando están sujetando, golpeando o haciendo algo dentro de la aplicación de realidad aumentada. 

Los guantes, a diferencia de los mandos que, por ejemplo, HTC utiliza, permitiría al usuario cerrar la mano durante juegos o aplicaciones que soliciten al usuario sujetar algún objeto virtual. Las manos estarían libres ya que los sujetadores de estos guantes irían amarrados a los dedos. 

Usos de las gafas de AR de Apple

Apple ha sugerido en diferentes patentes que el uso de sus gafas de realidad aumentada serían para videojuegos, para obtener direcciones hacia algún lugar y también para identificar un auto de servicio como Uber o Lyft: el usuario levantaría el teléfono para enfocar hacia el tumulto de autos, el teléfono reconocería los autos y mostraría un aviso sobre el auto correcto para el usuario. 

Adquisiciones en el ámbito

Apple estaría desarrollando estas gafas con tecnología y talento de otras empresas. En 2015, Apple compró la empresa Metaio especializada en realidad aumentada, mientras que en 2016 hizo lo mismo al comprar Flyby Media con enfoque en AR. 

Apple también ha contratado talento de empresas como Tesla y Microsoft con experiencia en la realidad aumentada. Una de las más recientes adquisiciones fue Akonia Technologies, una startup fabricante de lentes para gafas de realidad aumentada. Vrvana, una empresa que fabricó un casco de realidad virtual que nunca llegó al mercado, también fue comprada por Apple en 2016. 

Realidad aumentada

Google y Facebook están trabajando en nuevos lentes de…

Parece que Google está considerando dar nuevos pasos en el mundo de la realidad aumentada (AR). En esta área, la compañía es quizás mejor conocida por sus lentes Google Glass AR, pero ya que esta iniciativa no dio el resultado esperado, el gigante tecnológico podría estar buscando lanzar otro producto. De hecho, una patente para una “pantalla de realidad aumentada para el uso en la cabeza” fue otorgada esta semana a la compañía.

La patente señala específicamente el uso de un dispositivo que puede superponer contenido generado por computadora sobre objetos del mundo real, aunque no es mucho más específica que esa descripción. Los documentos mencionan el uso de un marco y una superficie reflectante, junto con el hecho de que tiene una microdisplay, aunque eso es algo que casi todos los auriculares de realidad aumentada necesitarían.

Por supuesto, si Google termina lanzando un dispositivo como este para realidad aumentada, podría eventualmente estar en competencia directa con Apple, pues cada vez más rumores sobre el proyecto Mirrorshades de los lentes AR de Apple, han estado apareciendo desde hace algún tiempo. De acuerdo con esos rumores, estas gafas se lanzarían a partir del 2020 y podrían funcionar de manera similar al Apple Watch, como un dispositivo que se empareja con el iPhone y se usa para mostrar notificaciones, y posiblemente incluso para hacer un seguimiento del estado físico. Eventualmente, es probable que los auriculares AR sean independientes del iPhone y cuenten con su propio sistema operativo.

Google también estaría compitiendo con Microsoft, que se encuentra actualmente en su segunda generación de Hololens. Sin embargo, estas gafas cuestan $3,500 dólares, lo que lo hace mucho menos un dispositivo de consumo y más enfocado hacia las empresas y clientes empresariales.

Como es el caso de toda patente, no hay garantía de que los auriculares de realidad aumentada de Google sean como fueron descritos en el documento. La compañía ha estado dirigiendo su atención últimamente hacia el hardware, por lo que es plausible que pueda estar trabajando en un auricular AR que pueda ser emparejado con los teléfonos Google Pixel.

Google también ha comenzado a tomar el mundo de los videojuegos más en serio, con el anuncio de su plataforma de transmisión Stadia, por lo que también es posible que los futuros lentes AR estén más centrados en los juegos.

FACEBOOK TAMBIÉN LANZARÁ SUS PROPIOS LENTES AR

Por supuesto, Google y Apple no son los únicos gigantes tecnológicos con planes de ampliar su presencia en este creciente campo. A finales del año pasado y después de meses de rumores y especulaciones, Facebook confirmó que está trabajando en sus propios lentes de realidad aumentada. Tras el lanzamiento de su pantalla inteligente Portal, todo apuntaba a que las señales del trabajo de la red social podrían estar desafiando tanto a Apple como a Google, añadiendo un nuevo jugador a la escena.

Mas de un año después de que el CEO Mark Zuckerberg dijera que Facebook no estaba desarrollando tecnología en esa área y que se necesitarían “unos cinco a siete años para fabricar lentes de realidad aumentada”,  el Director de Realidad Aumentada de Facebook, Ficus Kirkpatrick, cree que las gafas AR de Facebook son algo que debería hacerse realidad en un período tiempo mucho más cercano.

“Por supuesto que estamos trabajando en ello, creo que hemos hablado de esto públicamente en Oculus Connect. Estamos investigando mucho sobre esto, pero creo que las gafas con las que soñamos están todavía bastante lejos”, dijo en ese entonces Kirkpatrick a TechCrunch. “No tenemos ningún producto que anunciar en este momento, pero tenemos mucha gente muy talentosa que está realizando una investigación de vanguardia, que esperamos sea parte de los futuros lentes AR”.

El gigante de las redes sociales ahora ya tiene su propio laboratorio de hardware y, considerando la propiedad de Oculus por parte de Facebook, podría haber algo de cooperación en el lado del software de las futuras gafas VR. Sin embargo, al igual que con el dispositivo de Google, por ahora esa probabilidad es remota y todavía hay mucho desarrollo antes de que cualquier producto real salga a disponibilidad del público en general. Te mantendremos informado cuando conozcamos más novedades.

Realidad Virtual

Holoride: el proyecto que quiere convertir los automóviles autónomos…

En el futuro, los automóviles autónomos nos dejarán más tiempo libre. Un tiempo que puede usarse para trabajar, descansar o, por qué no, para divertirse. Con unas gafas de realidad virtual, el vehículo podrá convertirse en un cohete espacial o un submarino y llevarnos de viaje por mundos imaginarios o realidades paralelas.

Esta es la idea que hay detrás de Holoride GmbH, una startup alemana que cuenta con el respaldo de Audi. La empresa ha creado un sistema que combina la realidad virtual y la conducción autónoma para sincronizar experiencias inmersivas con los movimientos del vehículo. Con una de ellas, Rocket’s Rescue Run, el usuario navega por el espacio junto a ‘Los Vengadores’ de Marvel.

UN VIAJE VIRTUAL CON MOVIMIENTOS REALES

Al montarse al vehículo, el usuario introduce su destino para que se calcule la duración del juego y su ruta. La tecnología de Holoride es capaz de adaptar los movimientos del vehículo a la experiencia de realidad virtual. Si toma una curva, incrementa su velocidad o frena, se representará en la historia inmersiva.

“Hoy, las experiencias inmersivas son ópticas. Gracias a Holoride, ahora puede agregarse la retroalimentación física del vehículo en tiempo real”, señalan desde su web. Además de hacerla mucho más realista e intensa, se evita un problema muy común a la hora de jugar o ver películas en los transportes: los mareos.  

Uno de los objetivos de Holoride es crear contenido elástico en el que las tramas nunca son iguales. Cada viaje, al igual que sucede con la conducción, es diferente. Según señalan desde Audi, su plan a largo plazo es mejorar la infraestructura car-to-X para incluir elementos del tráfico como parte de la experiencia. “Detenerse en un semáforo, por ejemplo, podría introducir un obstáculo inesperado en un juego. También podría interrumpir un programa de aprendizaje con una pregunta rápida”, explican.

A BORDO DE LA NAVE DE ‘GUARDIANES DE LA GALAXIA’

Algunos privilegiados pudieron probar en sus propias carnes qué se siente al embarcarse en una aventura espacial acompañados de Iron Man y el mapache Rocket Racoon (un personaje que aparecerá en la película de Marvel ‘Los Vengadores: Endgame’, este 2019). La experiencia futurística de realidad virtual Rocket’s Rescue Run traslada al usuario al espacio exterior, en donde podrá disparar contra asteroides y otras naves enemigas.

El demo ‘Marvel’s Avengers: Rocket’s Rescue Run’ (creada de la mano de Disney Games e Interactive Experiences) se presentó en la edición del 2019 del Consumer Electronic Show (CES). Un evento en el que los principales fabricantes de automóviles muestran algunas de sus iniciativas para los futuros vehículos autónomos.

Algunos asistentes pudieron probar esta experiencia a bordo de un Audi e-tron que se convirtió en una nave espacial inspirada en la de ‘Guardianes de la galaxia’. El vehículo se movía en un circuito en el que podía realizar giros cerrados y acelerar, para que estos movimientos se reflejasen en la realidad virtual.

Detrás de esta fascinante experiencia hay un software que hace uso de datos de mapas, navegación y localización. En un futuro se incluirán también los de las ciudades conectadas y otros vehículos, para hacer la vivencia (si cabe) aún más envolvente.

UNA PLATAFORMA DE CÓDIGO ABIERTO

Audi participó en la creación de Holoride GmbH a través de su filial, Audi Electronics Venture GmbH. El plan de Holoride GmbH para el futuro es comercializar este formato de entretenimiento en vehículos autónomos a través de una plataforma de código abierto disponible para todos los fabricantes de automóviles y desarrolladores de contenido.

“Las mentes creativas utilizarán nuestra plataforma para elaborar mundos fascinantes que convertirán los viajes en una auténtica aventura”, explica Nils Wollny, director de Comercio Digital de Audi y futuro director general de Holoride GmbH. “Solo podremos desarrollar esta nueva categoría de entretenimiento adoptando un enfoque abierto y cooperativo para los fabricantes de vehículos, de dispositivos y de creadores de contenido”

Su idea es que su equipo de desarrollo de software permita diseñar y crear experiencias para cualquier marca y fabricante. De esta forma, en un futuro cercano los usuarios podrán disfrutar de gran variedad de historias de realidad virtual. Todas con una base común: que puedan adaptarse a las diferentes rutas para hacer los trayectos en automóviles más entretenidos.

RETO: 2021

Por el momento no contamos con automóviles totalmente autónomos. Por lo tanto, las experiencias Holoride están limitadas para los pasajeros que viajen en los asientos traseros y el del copiloto. Además, el kit de desarrollo que Holoride busca comercializar está todavía en fase beta.

El software de Holoride para ligar viajes en coches autónomos y realidad virtual está aún en fase beta.

Sin embargo, Audi ha señalado el año 2021 como una fecha en la que ya podríamos ver sus vehículos conduciendo de forma autónoma. Para entonces, puede que la tecnología de RV esté plenamente desarrollada y podamos disfrutar de trayectos más entretenidos y divertidos. Y dejemos de ver los desplazamientos en carretera como un tiempo perdido.

“El tiempo es nuestro bien más preciado. Pero muchas veces parece que lo malgastamos cuando estamos en carretera. Nosotros creemos que ese tiempo también debe disfrutarse. Imaginemos un viaje familiar a un parque temático: ¡Qué experiencia tan alegre y satisfactoria!”, señalan en su web.

El problema entonces será, claro, llegar al destino y tener que dejar atrás estos mundos fantásticos hasta el próximo viaje.