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Realidad virtual: ¿Qué sigue para la realidad virtual?

Jesse Schell, CEO de Schell Games, comparte algunas ideas.

Dependiendo de a quién (y cuándo) preguntó, es posible que haya escuchado la realidad virtual (VR) descrita como «la próxima gran cosa» o «muerta en el agua». La tecnología generó una gran emoción en el período previo a su gran debut como consumidor, pero se canceló rápidamente en algunos trimestres después de que las ventas de hardware no cumplieran con las expectativas. La plataforma ahora parece estar a punto de obtener su segundo viento, y el impulso ha reformulado las afirmaciones de la desaparición del medio de visualización como prematuras, pero todavía hay mucho debate sobre lo que vendrá después. 

Schell Games es el estudio detrás del popular software de realidad virtual que incluye  I Expect You to Die , un juego que ve a los jugadores asumir el papel de un agente secreto que intenta escapar de una variedad de trampas, y un título que muchos críticos han aclamado como una de las Destacadas experiencias exclusivas de realidad virtual. Tuve la oportunidad de hacerle preguntas al CEO de la compañía, Jesse Schell, por correo electrónico sobre el mercado actual de realidad virtual y cómo sería el futuro. Siga leyendo para obtener una visión interna de hacia dónde se dirige la realidad virtual y qué lo llevará al siguiente nivel.

¿Qué hay en el horizonte para la realidad virtual?

El lote actual de auriculares de realidad virtual para consumidores de gama alta comenzó a llegar al mercado en 2016, pero la plataforma tecnológica tuvo un inicio más lento de lo esperado debido a los altos precios del hardware y la escasez de contenido exclusivo imprescindible. Sin embargo, la realidad virtual parece estar cobrando fuerza nuevamente. Facebook ‘s ( NASDAQ: FB ) Oculus Quest es apagado a un comienzo fuerte, próximos juegos exclusivos como Half-Life: Alyx  han provocado un repunte significativo en las ventas de auriculares, y los desarrolladores y propietarios de plataformas parecen estar frente a muchas de las cuestiones que tienen obstaculizó el crecimiento de la realidad virtual.

Le pregunté a Schell cuáles considera que son los grandes desafíos para el mercado de realidad virtual y cuáles son los principales catalizadores que acercarán el medio a la adopción general. Esto es lo que tenía que decir:

Ya hemos aprendido que los juegos serán el principal impulsor del mercado de realidad virtual. Ahora la pregunta es, ¿qué características y precio son necesarios para que una plataforma de realidad virtual tenga éxito en el mercado de consumo? Hasta ahora, los factores importantes parecen ser la conveniencia, el seguimiento manual y un precio bajo. El único sistema hasta ahora que marca todas estas casillas es Oculus Quest, y si este sistema despega (y parece que podría), será muy influyente en la configuración del futuro del mercado de realidad virtual.

Schell espera que Oculus Quest haya vendido aproximadamente 4 millones de unidades para fines de 2020 y cree que otros auriculares con conjuntos de características similares llegarán al mercado este año, marcando la conveniencia, el seguimiento de manos y los cuadros de precios que él ve como central para el éxito de la realidad virtual. Con respecto a las aplicaciones comerciales para la realidad virtual y la realidad aumentada, espera que «sigamos viendo mucha experimentación rica tanto en los mercados de realidad virtual como de realidad virtual, ya que la empresa es menos sensible al precio y más sensible a las características». 

La relación entre VR y AR y la importancia de los juegos

Si bien la realidad virtual ha sido vista durante mucho tiempo como una especie de santo grial tecnológico, la emoción en algunos rincones de la industria tecnológica parece haberse desplazado hacia la realidad aumentada (AR). Algunos analistas y observadores de la industria creen que la AR tiene un mayor potencial porque es más social, mientras que la realidad virtual se percibe más aislada porque normalmente transporta a los usuarios a mundos virtuales y excluye los entornos del mundo real.

Le pregunté a Schell en qué medida él ve a VR y AR como plataformas competidoras o complementarias, y también a considerar la percepción de que VR está «aislando» mientras que AR es «social». Él dijo:

Hasta ahora, las tecnologías utilizadas para implementar los sistemas VR y AR han sido muy diferentes. La realidad virtual tiene una aplicación asesina obvia: los juegos. Para AR, la aplicación asesina es menos clara. Para AR, los sistemas como HoloLens y Magic Leap continuarán siendo útiles en el espacio empresarial a corto plazo, pero en el espacio del consumidor, para 2025, predigo que veremos que AR tomará un giro sorprendente: los auriculares VR usarán a bordo Cámaras estéreo para ofrecer una experiencia AR de alta calidad y bajo precio. Esto permitirá que cualquier persona con auriculares VR para juegos de bajo costo también disfrute de experiencias AR de alta calidad. 

En cuanto a la pregunta de si la realidad virtual está aislando y la AR es social, hay algo de verdad en ello, así como los libros están aislando, y la televisión es social. Sin embargo, los juegos de realidad virtual pueden ser muy sociales al igual que cualquier juego de computadora en línea. Todavía no lo han hecho porque no hemos alcanzado el número mágico de 10 millones. Cuando hay menos de 10 millones de algo (como auriculares VR en 2020), probablemente ninguno de tus amigos lo tenga. Cuando hay más de 10 millones, probablemente uno de tus amigos lo tenga. Una vez que una sola plataforma de realidad virtual cruza el umbral de los 10 millones, comenzarán a producirse efectos sociales que multiplicarán el crecimiento y la popularidad de esa plataforma. 

Schell espera que los juegos representen la mayoría de los ingresos en el espacio de realidad virtual y hace una comparación con el mercado de aplicaciones, donde ese es el caso. Anticipa que la demanda de aplicaciones para capacitación, educación, comunicación, compras y otros fines se beneficiará de las bases del mercado creadas por sistemas de juegos de realidad virtual asequibles. 

Pero mientras el ejecutivo de la compañía de juegos hizo una comparación entre el mercado de realidad virtual y el mercado de aplicaciones, no ve auriculares de realidad virtual que usen pantallas de teléfonos celulares para pantallas que empujen la plataforma tecnológica hacia adelante:

Las tecnologías que existen fuera de su bolsillo tienden a divergir y diversificarse con el tiempo. Las tecnologías que viven en su bolsillo (teléfonos, navajas suizas) tienden a converger con el tiempo. Usar un teléfono para realidad virtual (para el que nunca se diseñaron los teléfonos) es una especie de truco para hacer realidad virtual a bajo precio. Los tres factores clave para un sistema de realidad virtual exitoso son el bajo precio, el seguimiento manual y la conveniencia. Hasta ahora, la realidad virtual basada en el teléfono solo marca la casilla de bajo precio, y creo que lo consideraremos una solución provisional de corta duración.

Una vista en primera persona del personaje jugador que desactiva una bomba en I Expect You to Die de Schell Games.

UNA CAPTURA DE PANTALLA DEL JUEGO DE LA SALA DE ESCAPE DEL AGENTE SECRETO DE SCHELL GAMES, I EXPECT YOU TO DIE. FUENTE DE LA IMAGEN: SCHELL GAMES.

Dado que los videojuegos son el catalizador principal para impulsar la adopción de la realidad virtual , es digno de mención que los competidores de consolas Microsoft y Sony parecen tener lecturas bastante diferentes sobre el futuro del mercado de realidad virtual. Microsoft ha indicado que no está viendo mucha demanda de características y contenido de realidad virtual para su Xbox de próxima generación, mientras que Sony está entusiasmado con el nuevo medio y parece estar listo para darle un gran impulso con la próxima consola PlayStation. Schell proporcionó una idea de por qué ese podría ser el caso.

Mi conjetura es que Microsoft siente que su desarrollo HoloLens ya marca la casilla «VR / AR R&D [investigación y desarrollo]» para su compañía, y si ve que el mercado de consumo despega, puede ingresar tarde y aún así tener mucho éxito al aprovechar ambos Xbox y HoloLens juntas. Sony, por otro lado, siempre se ha orientado hacia la innovación en el espacio del hardware del consumidor, por lo que tomar el liderazgo en la realidad virtual del consumidor tiene sentido para ellos. 

Para finalizar, pregunté qué sigue para Schell Games y qué es lo más emocionante del estudio de Schell sobre la realidad virtual. Aquí está su respuesta:

Ya hemos creado más de una docena de juegos y aplicaciones de realidad virtual. Hemos tenido mucho éxito con juegos de entretenimiento como I Expect You To Die (nuestro juego de sala de escape de agente secreto) y Before You Fall (nuestro juego de lucha con espada), pero también hemos estado creando experiencias educativas de realidad virtual , como HoloLAB Champions (un laboratorio de química de realidad virtual ) e HistoryMaker VR (una experiencia educativa de historia).

Estamos muy emocionados de estar presentes al comienzo de un nuevo medio: la realidad virtual ahora es donde estaba la informática personal a principios de la década de 1980, era costoso y la gente no estaba segura de que se quedaría, pero aquellos que vieron La promesa temprana fue capaz de cambiar el mundo. 

La realidad virtual recién comienza

Como Schell señala, la realidad virtual todavía está en una etapa temprana. El medio tiene un enorme potencial y podría abrir las puertas a una amplia gama de nuevas experiencias y aplicaciones, pero el estado relativamente incipiente del mercado hace que sea difícil predecir exactamente hacia dónde se dirige.

Es razonable esperar que haya algunos giros y vueltas importantes en la progresión de la realidad virtual, pero también hay una buena posibilidad de que las continuas mejoras de hardware y software y una mayor expansión de contenido impulsen al mercado a un crecimiento sustancial a largo plazo. 

Noticias Tour Virtual

Realidad virtual: Un nuevo mundo extraño ¿los juegos de…

Póngase los auriculares: está en una calle oscura de la ciudad debajo de los rascacielos relucientes. Mira hacia abajo y ahí está tu cuerpo, tus manos robóticas y tus pies metálicos. Mira hacia arriba y hay un enemigo rosa neón cargando contra ti. Primero golpeas, tus manos reales se transforman en armas virtuales. El robot enemigo cae en un destello de luz.

Quítate los auriculares: estás sentado en el sofá de la sala de estar. La luz del sol entra por la ventana.

Durante décadas, este tipo de experiencia totalmente inmersiva ha sido la promesa de los juegos de realidad virtual. En lugar de ver cómo se desarrollan las historias, puedes vivirlas.

Y en los últimos años, esas visiones han comenzado a hacerse realidad. Pero algunos dicen que los juegos de realidad virtual todavía no han alcanzado su potencial.

«2020 se declara una vez más como el año decisivo de la realidad virtual», dice Robert Morgan , quien crea juegos y experiencias de realidad virtual. «Ahora, la gente ha estado diciendo eso desde aproximadamente 2014».

Peter & Dowd de Here & Now está dando su primer giro a la realidad virtual con el nuevo juego "Orion13".  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Peter & Dowd de Here & Now está dando su primer giro a la realidad virtual con el nuevo juego «Orion13». (Allison Hagan / Aquí y ahora)

La realidad virtual ha existido de una forma u otra durante décadas. Desde que el término se acuñó en la década de 1980, la realidad virtual se ha utilizado para entrenar a los pilotos, ayudar a los médicos y ayudar a los pacientes con TEPT, y la cantidad de aplicaciones sigue creciendo .

Pero la era de los juegos modernos de realidad virtual comenzó hace aproximadamente una década. Y en 2014, Facebook hizo una apuesta de $ 3 mil millones en realidad virtual cuando compró el fabricante de auriculares Oculus.

«Oculus definitivamente se ha convertido en una especie de Kleenex de la realidad virtual», dice Morgan.

A medida que los inversores invirtieron cientos de millones de dólares en realidad virtual, Facebook invirtió su propio efectivo en juegos de financiación con la esperanza de que mejores experiencias pudieran atraer a las personas a comprar el equipo.

Los fabricantes de auriculares VR, Oculus y Valve, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes.  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Los fabricantes de auriculares VR, Oculus y Valve, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes. (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Todo ese dinero ha llevado a una gran cantidad de contenido. Puedes jugar VR Fruit Ninja , resolver acertijos con » Doctor Who » y luchar junto a héroes de Marvel como Spiderman . Un juego popular es solo una simulación de tareas básicas de oficina .

Aún así, los datos de Nielsen muestran que se enviaron menos de 6 millones de auriculares VR el año pasado, apenas más que en 2018. Eso es solo una fracción de las decenas de millones de consolas de juegos tradicionales que se venden cada año. Y la cantidad total de dinero invertido en realidad virtual ha disminuido en los últimos años .

Scott Matalon dice que eso se debe a que los juegos aún no son lo suficientemente buenos.

Es cofundador de Metro VR Studios, un pequeño estudio independiente que acaba de lanzar un juego llamado «Orion13», ambientado en el mundo de los robots antes mencionado.

«Especialmente al principio, mi reacción [a la realidad virtual] fue, ¿dónde está la carne?» él dice. ¿Dónde está la carne de verdad? Así que me propuse hacer el tipo de juegos que me gusta jugar «.

Matalon dice que estaba buscando un juego que combinara el combate con la resolución de problemas en un mundo grande y abierto, maduro para la exploración virtual.

Él y su cofundador Michael Clebnik pensaron que podrían construir ese juego con un «presupuesto independiente», trabajando desde el sótano de Matalon y la moderna casa de Clebnik en los suburbios de Boston. Ambos pioneros de la Internet temprana: Matalon diseñó sitios web para bandas como Aerosmith y The Rolling Stones, y juntos iniciaron un sitio de comercio electrónico temprano, no pudieron resistir la atracción de la realidad virtual.

«He sido un jugador toda mi vida», dice Matalon. «Pero esto te permite ser un personaje en un juego en lugar de manipular un personaje en la pantalla».

Él dice que los juegos de realidad virtual están muy lejos de los juegos normales: la diferencia entre ver «Friends» en la televisión y sentarse en el sofá en Central Perk entre Ross y Rachel.

«Cuando juegas un juego de PC normal, estás conduciendo [al personaje]», dice. “Incluso cuando estás en primera persona, todavía está en la pantalla de tu PC. Miras a tu alrededor y ahí está tu compañero de cuarto comiendo galletas. [Pero] cuando te pones esos auriculares estás completamente inmerso en un mundo … puedes estar en cualquier lugar «.

En «Orion13», el personaje cuyo cuerpo entras es el robot de combate homónimo del juego. Sus implantes de memoria han funcionado mal y ahora es consciente de sí misma. Su trabajo es piratear y atravesar una ciudad distópica llena de robots hostiles, y resolver algunos acertijos, para llegar a su «hogar».

Para un observador, «Orion13» se parece un poco a Wii Tennis con esteroides. Mueve tu brazo más lejos en el mundo real, y la espada de Orion13 causará un daño mayor. Y con los enemigos que vienen hacia ti desde todas las direcciones, un paseo por el mundo virtual se convierte en un entrenamiento muy real.

Una mirada al nuevo juego virtual "Orion13".  (Cortesía de Metro VR Studios)
Una mirada al nuevo juego virtual «Orion13». (Cortesía de Metro VR Studios)

Pero la intensidad de la jugabilidad plantea una pregunta difícil: ¿cuál es el efecto real de la violencia en realidad virtual?

Seth Mantie, un productor de Metro VR Studios que trabaja con Matalon y Clebnik, señala que la investigación no ha mostrado evidencia que vincule la violencia de la vida real con los videojuegos tradicionales.

Aún así, los expertos han expresado su preocupación por la violencia en la realidad virtual.

«Es probable que las fantasías relacionadas con la violencia sean más dañinas en un entorno inmersivo que en un video», dijo a New Scientist Thomas Metzinger, filósofo de la Universidad Johannes Gutenberg en Alemania . «Existe el peligro de que las personas se acostumbren no solo a observar sino también a llevar a cabo tales actos, porque están encarnados en un avatar».

Es poco probable que «Orion13» genere críticas en ese frente. El arma principal de la heroína es una espada, y los enemigos absorben los golpes de dibujos animados con efectos especiales en una vertiginosa variedad de colores hasta que colapsan sin sangre: después de todo, son robots.

Pero Clebnik cree que algunos juegos de realidad virtual superan el límite del gore gratuito. Él dice que los desarrolladores deben ser conscientes de lo que están construyendo, exactamente por la misma razón por la cual la realidad virtual es atractiva.

«Es deporte de espectadores versus deporte de participantes», dice.

El «deporte participante» es una forma precisa de describir el juego que ha desarrollado. «Orion13» es una experiencia que te hace olvidar dónde estás en el mundo real.

¿Pero es eso suficiente? Clebnik y Matalon tienen grandes esperanzas de que el juego pueda generar ganancias. Aún así, Metro VR se enfrenta a los mismos desafíos que han afectado a la incipiente industria desde sus inicios, a saber, las barreras que impiden que los jugadores menos expertos se comprometan con la realidad virtual.

Michael Clebnik, Scott Matalon y Seth Mantie trabajaron juntos para hacer el juego de realidad virtual "Orion13".  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Michael Clebnik, Scott Matalon y Seth Mantie trabajaron juntos para hacer el juego de realidad virtual «Orion13». (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Primero, hay un costo: muchos auriculares VR requieren una computadora portátil para juegos además del equipo, que puede sumar fácilmente más de $ 1,000.

Luego están las náuseas y las molestias físicas que puede experimentar al ponerse el auricular. Clebnik dice que algunas personas son más tolerantes que otras.

«Cambia dónde estás en la habitación … y es un poco incómodo», dice. «Lo que hemos visto es que cuanto más tiempo pasan las personas en el medio ambiente, más cómodos se sienten con él».

Y ahí está el inconveniente. No puedes desplazarte por Facebook mientras estás en medio de un mundo de fantasía simulado. (No todavía, de todos modos.)

«Hay una fricción para entrar en la realidad virtual», dice el escritor de realidad virtual Morgan. “Cuando intentas vender productos de entretenimiento para que las personas los usen en casa, el hecho de que se pongan su casco espacial y no puedan ver a su perro, su cerveza o su familia, es un factor importante que reduce el atractivo de este tipo de experiencias «.

Clebnik está de acuerdo. Señala la falla de Google Daydream, un auricular VR-a través de teléfono celular que la compañía suspendió el año pasado. Un portavoz de Google le dijo a The Verge que el producto no fue tan exitoso como la compañía esperaba.

«Lo más notable es que pedirles a las personas que pongan su teléfono en un auricular y pierdan el acceso a las aplicaciones que usan durante el día causa una fricción inmensa», dijo el portavoz.

Scott Matalon le muestra al anfitrión Peter O'Dowd cómo operar controladores de realidad virtual de mano.  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Scott Matalon le muestra al anfitrión Peter O’Dowd cómo operar controladores de realidad virtual de mano. (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Pero Matalon dice que la distancia del mundo real es el punto principal.

«Creo que lo que hemos visto es que la gente quiere más interacción con su contenido», dice. “Las películas se han vuelto más largas. Incluyen todos los extras y la historia de fondo «.

Un fanático de «El señor de los anillos», dice Matalon, «el día que salga en realidad virtual, lo voy a comprar porque quiero estar en la pared en Helm’s Deep y mirar a 10.000 orcos frente a mí. «

Matalon puede tener razón. Hay indicios de que 2020, si no es el año decisivo para la realidad virtual, aún podría mover los postes de la portería.

Oculus y Valve, otro fabricante de auriculares, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes. Y las ventas de Oculus fueron impulsadas por sus auriculares más nuevos, el Oculus Quest.

A diferencia de otros modelos, Oculus Quest no requiere una computadora portátil para juegos o una consola. Simplemente te pones unos auriculares y te deslizas a otro mundo. Según los datos de Nielsen, los equipos independientes como el Quest representaron la mitad de todas las ventas de auriculares el año pasado, en comparación con solo el 20% del año anterior .

Derribar la barrera de entrada podría significar que muchas más personas prueben la realidad virtual, incluso los jugadores casuales. Clebnik cree que así es como despegará realmente la realidad virtual.

«Mientras más personas lo prueben», dice, «más personas se ponen los auriculares por primera vez, dicen: ‘Guau. Esto es como nada más. No hay nada más como esto. «

Realidad Virtual

Realidad virtual: A diferencia del sexo, la realidad virtual…

La realidad virtual ya juega trucos mentales Jedi en tu cerebro, pero la realidad virtual submarina es como un golpe maestro zen Jedi.

A pesar de la exageración, algunas cosas simplemente no mejoran en el agua. Sexo. Esquiar. El mago  David Blaine . Pero la realidad virtual bajo el agua es increíble. Es la realidad virtual más inmersiva que he probado. Y la razón por la que me encanta fue codificada en mi ADN hace milenios. 

Spaced Out , una experiencia de realidad virtual submarina en el  Festival de Cine de Sundance  esta semana, se inspira en la luna. Su audio se basa en grabaciones de archivo del Apolo 11 , los pitidos y crepitaciones y la respiración audible de los astronautas que conversan tranquilamente mientras exploran la superficie lunar. Las imágenes son un collage altamente conceptual, que se basa en varios motivos lunares de la cultura pop. 

Pero incluso con un cinturón de flotación suspendiéndome sin peso en una piscina, Spaced Out no me hace sentir, y no se supone que lo haga, como si estuviera literalmente en el espacio exterior. Es más como un viaje de cabeza zen, como si estuvieras nadando serenamente alrededor de un sueño despierto. 

La realidad virtual en tierra firme ya está engañando a tu cerebro. Los estudios han demostrado que la realidad virtual puede hacerte sentir golpes virtuales que no están ocurriendo físicamente, y que tu cerebro parece unir una malla de neuronas más como un recuerdo real cuando experimentas la realidad virtual en lugar de simplemente mirar un video. 

La realidad virtual submarina va más allá.

El combo de auriculares y snorkel Divr es la tecnología crucial que hace posible la realidad virtual subacuática como Spaced Out. Sus creadores, una compañía llamada Ballast VR, comenzaron a notar algunos fenómenos curiosos cuando comenzaron a poner los auriculares en las personas y dejar que se sumergieran. 

El fenómeno más convincente, tal como lo experimenté, fue cómo la realidad virtual submarina puede desencadenar lo que se conoce como la respuesta de buceo de los mamíferos , o reflejo. Esta es la reacción fisiológica involuntaria del cuerpo al estar sumergido en agua , específicamente agua fría o fría. Es posiblemente un vestigio de cuando toda la vida de los vertebrados evolucionó de los océanos, o un mecanismo de supervivencia para los mamíferos que respiran aire para protegernos del ahogamiento (o una mezcla de ambos).

De todos modos, es por eso que la gente siempre te ha dicho que salpicarte agua fría en la cara puede ayudarte a calmarte. 

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Las imágenes visuales en Spaced Out fueron estilizadas y conceptuales para crear un sentido de lo desconocido.  Espaciado

La respuesta de buceo de los mamíferos desencadena una serie de comportamientos fisiológicos, como reducir la frecuencia cardíaca y hacer que los vasos en la piel y las extremidades se contraigan para que la sangre se desplace hacia el corazón y el cerebro. Este reflejo puede ayudarte a salvar tu vida si te sumerges en el hielo en un lago congelado. Pero en la seguridad de la piscina en el Park City Sheraton mientras estoy nadando en minicírculos en realidad virtual, tiene el efecto de hacerte sentir tranquilo y con la mente despejada, según Ando Shah, cofundador y jefe de tecnología. oficial de lastre. 

En otro giro extraño, y Ballast no comprende totalmente por qué todavía, su realidad virtual submarina no causa la misma sensación de mareo que algunas personas sienten en la realidad virtual en tierra firme. La realidad virtual puede hacer que algunas personas sientan náuseas; Si bien a menudo se lo denomina mareo por movimiento, el culpable es la falta de movimiento. Cuando las imágenes de realidad virtual indican movimiento a los ojos, pero las señales de equilibrio del oído interno no registran ningún movimiento físico, el cerebro y el estómago de algunas personas se rebelan. 

Pero incluso los usuarios de VR más confiables y mareados están libres de náuseas cuando usan auriculares Divr bajo el agua, según Shah.

Divr ya está disponible para probar otras experiencias de realidad virtual en parques acuáticos en los EE. UU., Alemania, Colombia y otros países. (Pero no hay detalles sobre cuándo, o si, Spaced Out específicamente se exhibirá nuevamente). 

La realidad virtual generalmente no me hace sentir aprensivo, por lo que no sentí ese fenómeno. Pero definitivamente sentí un nivel de placidez trippy una vez que me acostumbré a la configuración de Divr. Después de que pasó mi destello de pánico leve cuando recordé cómo respirar con un tubo respirador, me instalé en una sensación de serena curiosidad. 

Por lo general, las demostraciones de realidad virtual en festivales de cine están en espacios ruidosos con mucho ruido de fondo. Pero en Spaced Out, el agua ayudó a bloquear las ondas de sonido que se suponía que no debía escuchar. Los sonidos espaciales me rodearon totalmente. Y los auriculares VR tienden a ser pesados ​​e incómodos colgando de su cara durante períodos prolongados. Pero los auriculares Divr se llenan de agua cuando te sumerges, a excepción de la parte de la máscara que protege tus ojos. No están tratando de flotar hacia la superficie, ni te están agobiando.

Fue lo más cercano que he sentido a flotar en otro mundo.  

Pierre «Pyaré» Friquet, el artista principal de Spaced Out, dijo que eso era lo que buscaba. «Estar en el agua con un auricular te brinda una inmersión completa», dijo Friquet. «Espero crear un sentido de exploración en un mundo desconocido, en algún lugar inalcanzable».

La realidad virtual subacuática no aprovecha el mismo imperativo biológico que el sexo, pero un antiguo mecanismo de supervivencia evolutiva es un buen segundo lugar. Además, la realidad virtual ha sido una obsesión de la industria del porno durante años. Prefiero sumergirme en la realidad virtual que se siente como una clase magistral Zen cualquier día.

Realidad Virtual

Realidad virtual: Sin humo, sin agua, sin desperdicio. VR…

Londres (CNN Business)Australia ha sido devastada por sus peores incendios forestales en décadas. Se han quemado más de 2,3 millones de hectáreas , y alrededor de 500 millones de animales pueden haberse visto afectados. Los científicos dicen que el cambio climático los hizo más intensos , y se ha observado un efecto similar en California .A medida que estos desastres se vuelven más frecuentes, los bomberos están recurriendo a nuevas tecnologías para ayudar a abordarlos. Algunos departamentos de bomberos de Australia y Estados Unidos han comenzado a utilizar la realidad virtual (VR) para capacitar a los bomberos.FLAIM Systems, con sede en Australia, ha construido un simulador de entrenamiento de realidad virtual para bomberos. Con los auriculares puestos, los alumnos están inmersos en escenarios de la vida real que pueden ser demasiado peligrosos para reproducirse en el mundo real.»El objetivo de la realidad virtual es que podemos poner a las personas en una situación tradicionalmente peligrosa, dejar que las personas tomen decisiones y que las personas cometan errores», dijo a CNN Business James Mullins, fundador y CEO de FLAIM Systems.La tecnología VR produce rendimientos realistas de humo, fuego, agua y espuma de extinción de incendios en varios escenarios diferentes, como un incendio doméstico, un incendio de un avión o un incendio forestal.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.Los alumnos usan un traje de calor que reproduce la temperatura probable en cada escenario, controlado por un software que determina la proximidad y orientación al fuego y cómo eso afectaría al individuo.»Podemos calentar a un bombero hasta aproximadamente 100 grados centígrados, más o menos», dice Mullin, pero solo por cortos períodos de tiempo. Agrega que también pueden replicar la fuerza que se siente desde la manguera y, simultáneamente, medir la frecuencia cardíaca y respiratoria del alumno.La compañía fue lanzada en 2017 por la Universidad Deakin en Victoria, Australia, donde Mullins es profesor asociado. En los dos años transcurridos desde entonces, ha crecido de un equipo de dos personas a 18 personas y ahora se distribuye a proveedores de capacitación en extinción de incendios en 16 países de todo el mundo, incluidos Australia, el Reino Unido, los Países Bajos, Bélgica y los Estados Unidos.En 2019, FLAIM Systems fue nombrada startup del año por la Australian Information Industry Association, un organismo que representa a la industria tecnológica del país.El año pasado, la Autoridad de Bomberos del País de Australia (CFA) puso a prueba el sistema de capacitación, y aunque aún no se ha aprobado para un uso más amplio, Greg Paterson, subdirector de CFA, le dijo a CNN Business que podría ser valioso en áreas remotas del país.Podría ser particularmente útil en un contexto de incendio forestal, agrega. «La capacidad de proporcionar exposición a condiciones peligrosas de incendios forestales permite a los voluntarios sumergirse en escenarios realistas a los que normalmente no estarían expuestos durante el entrenamiento», dice Paterson.

Juicios de California

En octubre de 2019, el Departamento de Bomberos de Cosumnes en California, se asoció con los desarrolladores de VR RiVR y Pico Interactive, para crear su propio sistema de capacitación para 20 nuevos reclutas. La prueba fue exitosa y el departamento continuará usando VR en su programa de capacitación.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.»Les permite experimentar de primera mano los desafíos únicos con la comunicación, la visibilidad limitada y enfrentar las llamas en situaciones de incendio que seguramente encontrarán durante su carrera de bomberos», dijo la capitana del departamento de bomberos, Julie Rider.Como bombero experimentada, Rider dijo que estaba impresionada por lo realista que era el escenario de realidad virtual.»Pude sentir mi ritmo cardíaco subir mientras miraba alrededor de la habitación, viendo dónde comenzó el fuego, viendo cómo se propagaba rápidamente», dijo. «Fue increíble experimentar el riesgo inherente, el peligro extremo y la intensidad del fuego sin sentir ninguno de los efectos peligrosos del fuego».

Impacto medioambiental

El uso de la tecnología VR también reduce el impacto ambiental del entrenamiento de bomberos. La capacitación tradicional libera humo y contaminantes a la atmósfera a partir de sustancias en llamas, lo que afecta la calidad del aire circundante.También requiere mucha agua , lo que puede ser problemático en un país como Australia, donde muchas áreas sufren severas condiciones de sequía.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.Los productos químicos de la espuma que suelen usar los bomberos pueden tener efectos secundarios para la salud , y la escorrentía contamina el suelo y el agua circundantes. Esto ha llevado a algunos estados de Australia a prohibir el uso de esta espuma, excepto en circunstancias esenciales.»Nuestra tecnología permite a las personas entrenar sin descargar espuma en el medio ambiente, sin crear humo o usar agua», dijo Mullins.

Noticias Tour Virtual

Las 5 tendencias más grandes de realidad virtual y…

2019 fue un año de crecimiento para la realidad virtual y aumentada (VR / AR), conocida colectivamente como realidad extendida (XR). La presencia de estas tecnologías innovadoras comenzó a sentirse lejos de los campos de juego y entretenimiento, donde se hicieron populares.

La realidad virtual, donde los usuarios usan auriculares y están completamente inmersos en entornos generados por computadora, se ha desarrollado para satisfacer las necesidades de diseño, marketing, educación, capacitación y venta minorista. La realidad aumentada, donde las imágenes de computadora se superponen a la vista del usuario del mundo real, a través de una pantalla o auriculares, es un desafío más complejo, ya que requiere que el software «vea» lo que está frente a él. Pero nos estamos acostumbrando a ver que se usa para algo más que agregar características de dibujos animados a las fotos de selfies o detectar Pokémon en la naturaleza.

Dado que se pronostica que el gasto mundial en tecnología XR aumentará en un 78.5% el próximo año en comparación con este año, ambas tecnologías serán tendencias clave a tener en cuenta en 2020. Es probable que veamos una gran cantidad de hardware nuevo y emocionante que ofrece una inmersión aún mayor y realismo, así como casos de uso innovadores a medida que la industria se da cuenta de lo que puede hacer.

El uso industrial supera los juegos y el entretenimientoHoy en: innovación

Es probable que las primeras experiencias de VR y AR de la mayoría de las personas sean en juegos y entretenimiento. Es probable que eso cambie, ya que la investigación muestra que el desarrollo de soluciones empresariales XR está superando el de las soluciones de consumo. El informe 2020 XR Industry Insight recopilado por VR Intelligence afirma que el 65% de las compañías de AR encuestadas dijeron que están trabajando en aplicaciones industriales, mientras que solo el 37% trabaja en productos de consumo y software.

Esto no debería sorprender, aunque los juegos llegaron a los titulares en los últimos años gracias a Pokemon Go y Oculus Rift de Facebook, el potencial para aumentar la productividad y la seguridad con XR lo convierte en una propuesta atractiva para la industria. La realidad virtual se puede utilizar para simular el trabajo en entornos peligrosos o con herramientas y equipos costosos y fáciles de dañar, sin ninguno de los riesgos. AR, por otro lado, se puede usar para transmitir información esencial directamente al usuario sobre lo que sea que esté frente a ellos, reduciendo el tiempo que pasan los ingenieros, técnicos o personal de mantenimiento refiriéndose a los manuales y buscando información en línea mientras está encendido el trabajo. 

Realidad aumentada

Realidad aumentada: 3 acciones de realidad aumentada más importantes…

Estas tres acciones podrían experimentar un gran viento de cola de este mercado en rápido crecimiento.

La realidad aumentada (AR) ha estado en desarrollo en gigantes tecnológicos como Microsoft (HoloLens) y Alphabet (Google Glass) durante varios años. 

Pero la tecnología acaba de comenzar a llegar a la corriente principal hace unos años. Nintendo ‘s Pokemon GO juego para móviles mostró al mundo lo que puede hacer por AR juego cuando fue lanzado en 2016. La aplicación fue noticia por tener la gente camine tratando de atrapar criaturas digitales de pie en el mundo real en una pantalla móvil.

Debido a que AR le permite manipular el mundo real con objetos virtuales, podría tener una influencia significativa en todos los aspectos de nuestras vidas, incluida la forma en que las personas se comunican, compran y juegan juegos, sin mencionar el impacto que tendrá en los profesionales que trabajan como arquitectos y diseñadores industriales. Goldman Sachs espera que las ventas de hardware y software de AR alcancen los $ 48 mil millones para 2025. Eso es más que solo $ 2.8 mil millones en 2018.

Los inversores que deseen invertir en el mercado de realidad aumentada deberían mirar a Apple ( NASDAQ: AAPL ) , Snap ( NYSE: SNAP ) y Wayfair ( NYSE: W ) . Aquí hay una revisión de cómo AR podría afectar a estas compañías y ganar a los inversores algo de dinero en el proceso.

Una tableta que ejecuta una aplicación de realidad aumentada que muestra gráficos virtuales que se muestran sobre la vista de la cámara de un almacén.

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1. Apple: su iOS es la plataforma de desarrollo AR más grande 

Cuando se le preguntó sobre el futuro de AR en el evento Tech Tour de Utah en 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, explicó que las experiencias de AR eventualmente se volverán tan comunes en la vida cotidiana como «comer tres comidas al día». 

Cook lo respalda con una inversión real. Apple ha ido agregando cada vez más funciones de AR a iOS en los últimos años. Personalmente, he encontrado un gran uso de la aplicación Measure de Apple en el iPhone, que le permite medir el tamaño de un objeto tridimensional como una caja usando la cámara del teléfono, sin necesidad de cinta métrica.  

En lugar de seguir la ruta del hardware como sus rivales tecnológicos, Apple hasta ahora ha elegido ofrecer experiencias AR a través de su software iOS en el iPhone. Fue un movimiento inteligente porque hay 900 millones de usuarios de iPhone en todo el mundo. Cuando Apple lanzó su ARKit para desarrolladores en 2017, el iPhone se convirtió inmediatamente en la plataforma de desarrollo AR más grande del mundo. Los desarrolladores de iOS ahora tenían cientos de millones de clientes para sus aplicaciones con AR.

Cook afirma audazmente que AR tendrá un impacto similar en el mundo como lo hizo el primer iPhone en 2007. Probablemente tenga razón, considerando cómo la tecnología podría afectar a casi todas las industrias, incluidos los juegos, las compras e incluso la construcción.

Cook cree que Apple tiene una ventaja en la carrera AR. A diferencia del Android de Google, el control de Apple sobre el hardware y el software significa que una nueva característica puede escalar rápidamente en la base de usuarios de iPhone. Debido a que hay diferentes compañías que fabrican dispositivos para el software de Android, una nueva característica tarda más en escalar en los distintos modelos que usan Android. 

Apple ha recibido varias patentes por varias técnicas de AR en las que está trabajando para iOS y auriculares. Pero no está claro si Apple está interesada en lanzar un producto de hardware en este momento, o si se quedará con el software. Dada su historia, Apple no lanzará un nuevo producto AR a menos que la gerencia crea que la tecnología está lista y puede ofrecer una experiencia de calidad. 

No hay duda de que Apple será un gran beneficiario de la adopción de AR. Si Apple lanza un auricular AR , tendrá una base integrada de cientos de millones de usuarios que ya están familiarizados con el uso de la tecnología a través de sus dispositivos iOS. En ese sentido, puede que no haya un stock de AR mejor que Apple.

2. Snapchat: la aplicación de redes sociales con tecnología AR

Snap, que opera la popular aplicación Snapchat, se define a sí misma como «una compañía de cámaras». 

Con una plataforma de redes sociales que llega a 210 millones de usuarios y sigue creciendo, Snap está bien posicionado para capitalizar la tendencia AR.

En 2017, Snap lanzó Lens Studio, que permite a sus usuarios divertirse tomando fotos de cosas como su perro con gafas virtuales o convirtiendo una cara en una cabeza de papa parlante. 

Es una tontería, pero a los usuarios les encanta. Hasta el tercer trimestre de 2019, los usuarios de Snapchat habían creado más de 600,000 lentes. Las mejores lentes creadas por la comunidad pueden generar miles de millones de vistas, lo que ayuda a Snap a aumentar la participación .

Nuevas características como Lens pueden ayudar a Snap a atraer más usuarios, que luego puede monetizar con publicidad. La compañía ha experimentado un crecimiento explosivo últimamente, con ingresos de hasta 50% año tras año en el tercer trimestre. 

Lens Studio de Snapchat debería ver un aumento del compromiso con el tiempo, a medida que la tecnología en los dispositivos móviles se vuelve más avanzada. Los procesadores más rápidos mejorarán la capacidad de AR de la cámara del teléfono mucho más de lo que es ahora.

Esté atento a la plataforma de juegos de Snap, donde los teléfonos más avanzados en el futuro podrían crear algunos usos interesantes de la tecnología AR y atraer aún más usuarios a Snapchat.

Una pantalla de tableta que muestra cómo se ve un sofá en una habitación vacía utilizando el poder de la realidad aumentada.

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3. Wayfair: está utilizando AR para ayudar a las personas a comprar artículos para el hogar en línea

Un área obvia donde AR tendrá un gran impacto es el comercio electrónico. Algunas tiendas en línea ya están integrando el uso de AR, y una de ellas es la tienda de artículos para el hogar en línea Wayfair.

En noviembre, Wayfair lanzó nuevas funciones para su aplicación móvil, incluida una nueva herramienta AR. La aplicación ahora permite a los clientes usar su función Room 3D para visualizar cómo se verán los productos en su hogar antes de comprarlos. La aplicación también permite a los usuarios tomar una foto de una habitación e interactuar con ella visualizando productos en el espacio mientras viajan. 

Además, Wayfair abrió su primera tienda física en Natick, Massachusetts, el año pasado, que ofrece una experiencia de compra sin conexión en línea. La tienda cuenta con una barra de inicio que ofrece herramientas de diseño con AR para mostrar a los clientes «el futuro de la venta minorista de artículos para el hogar y cómo puede interactuar con su espacio personalizado». 

Wayfair ha disfrutado de un tremendo crecimiento en los últimos años, ya que captura una parte significativa del gasto en artículos para el hogar que cambia en línea. AR le dará a los compradores en línea la confianza de seleccionar el artículo correcto para su habitación y, lo más importante, tendrá la confianza de hacer clic en el botón de pedido. Wayfair podría ver su crecimiento realmente despegar en la próxima década.

Prepara tus ahorros para el boom de AR

AR ciertamente promete ser un cambio de juego para las empresas y los consumidores. Apple, Snap y Wayfair son tres acciones tecnológicas prometedoras que pueden ver enormes beneficios en la próxima década a partir de la rápida adopción de esta nueva tecnología.

Realidad aumentada

Realidad aumentada: El futuro de la realidad aumentada podría…

La próxima gran novedad en los auriculares es una forma de AR en la que nunca pensó.

Los dispositivos inteligentes inteligentes son una categoría de tecnología menos conocida que va más allá de reproducir música, manejar llamadas y amortiguar el ruido externo. Gracias al ajuste personalizado de los oídos, la cancelación selectiva de ruido y la traducción de idiomas en tiempo real, los dispositivos inteligentes configuran o aumentan el mundo audible que nos rodea. A diferencia de las formas visuales de AR que nos piden que usemos torpemente pantallas o anteojos , los dispositivos sanitarios van donde ya estamos felices de poner algo de tecnología: en nuestros oídos. 

Cancelación de ruido más inteligente

La cancelación de ruido ahora está en juego para auriculares y audífonos premium, pero no es suficiente en sí misma para calificar un producto como «inteligente inteligente». Como mínimo, busque una función como el  Modo de transparencia en Apple AirPods Pro  que le permite mezclar sonido externo con el que proviene de su dispositivo. Los nuevos IQbuds Max de Nuheara y el oído inteligente de Olive también tienen modos que le permiten escuchar una conversación cercana o un televisor mientras silencia muchos otros sonidos. Los asistentes de vuelo se alegrarán cuando no tengan que decir todo dos veces mientras trabajan en el pasillo.

Audífonos para todos

Los audífonos han sido durante mucho tiempo dispositivos de color carne usados ​​en los oídos de las personas mayores. No es genial El  Olive Smart Ear  es pequeño y blanco como la manzana. Lo configura a través de una prueba de audición impulsada por una aplicación para sintonizar el dispositivo con las peculiaridades de su audición personal. Después de eso, el dispositivo esencialmente ecualiza el mundo a sus oídos al tiempo que ofrece amplificación variable tomada del libro de jugadas tradicional para audífonos.

Olive Smart Ear
Las entrañas del olivo inteligenteAceituna

El  Nuheara IQBuds2 Max  también se ajusta a sus oídos utilizando una versión basada en la aplicación del procedimiento de prueba NAL-NL2 utilizado por los audiólogos para mejorar la inteligibilidad del habla y suavizar las diferencias de volumen a su alrededor. Los micrófonos direccionales y un algoritmo llamado SINC (Speech in Noise Control) también ayudan a crear lo que Nuheara describe como «enfoque» auditivo, no muy diferente de la forma en que sus ojos pueden enfocarse en algunos objetos con exclusión de otros. 

Nuheara IQbuds MAX
El IQbuds MAX de Nuheara ofrece lo que la compañía llama audición «enfocada» a través del filtrado de frecuencia y la selectividad desde múltiples micrófonos. Nuheara

El curable de Babel 

La traducción de idiomas es la historia detrás de los dispositivos inteligentes de Embajador de Waverly Labs . De dos a cuatro personas las usan sobre una oreja en una conversación, cada una de las cuales habla su propio idioma. Cada usuario escuchará la conversación en su idioma y se traducirá a los demás participantes. A diferencia de los auriculares, los usa sobre su oreja, no dentro, eliminando el factor desagradable de pedirle a alguien que atornille un dispositivo compartido en su canal auditivo cuando desea conversar con ellos. Hay un retraso notable en la traducción, pero no es muy diferente de la de un traductor humano que sería mucho más engorroso y costoso que estos pequeños dispositivos que se venderán por $ 199 por par. 

Bose AR

Bose es una gran razón por la que los auriculares con cancelación de ruido son comunes hoy en día y espera crear otro cambio radical al agregar realidad aumentada a los dispositivos de sonido de alta fidelidad. La tecnología Bose AR  está disponible en dos auriculares y de manera confusa, en gafas llamadas Bose Frames que no son gafas graduadas ni realidad visual aumentada. 

Productos Bose AR
Los auriculares y anteojos Bose AR pueden reproducir audio en función de su ubicación y dirección de la mirada. Bose

Los tres dispositivos detectan su ubicación y la dirección de la mirada para indicar aplicaciones especialmente codificadas para servir audio específico a esos factores. Piense en viajar a una nueva ciudad y tener una aplicación de guía que diga lo que está mirando mientras camina, o una aplicación de golf que emite consejos basados ​​en el lugar donde cada golpe lo ha llevado a la calle mientras busca su próximo golpe. La cantidad de aplicaciones que admiten estas características aún es muy limitada y Bose AR aún no ha aparecido en un auricular.

Tecnología biométrica donde es bienvenido

Podría decirse que los hearables son los wearables más aceptados, lo que ha animado a Valencell a colocar sus sensores biométricos allí y no solo a confiar en las personas que usan bandas y relojes. 

Tecnología de presión arterial intrauditiva Valencell
Valencell utiliza fotopletismografía para medir pequeños cambios en la luz reflejada por el flujo sanguíneo variable para medir el pulso y la presión arterial.Valenvell

La tecnología de Valencell puede medir la frecuencia cardíaca a través de PPG (fotopletismografía), y más adelante en 2020 comenzará a medir la presión arterial de la misma manera. En lugar de usar una banda o brazalete de presión, la PPG mide pequeños cambios en la luz reflejada por el flujo sanguíneo variable debajo de la piel para extrapolar el pulso y la presión arterial. La compañía no fabrica audífonos terminados, pero puede encontrar su tecnología principal en productos como los auriculares Bose SoundSport Pulse.

Escucha AR, no solo lo busques

Nadie dijo que la realidad aumentada tuviera que ser visual y, a diferencia de los anteojos AR, este tipo de aumento no requiere que usemos cosas extrañas en nuestras caras o tropezar de manera extraña en público . Dicho esto, el mercado de los dispositivos inteligentes realmente inteligentes ha tardado en expandirse, luchando con problemas de percepción de «audífonos», costos sustanciales y, en el caso de la traducción de idiomas, relativa apatía entre los consumidores promedio. Por supuesto, el primo menor de la cazadora inteligente ha hecho avances masivos con la reproducción de música, el manejo de llamadas y la cancelación básica de ruido, por lo que tengo pocas dudas de que la próxima ola encontrará su equilibrio. Cuando sea el próximo en el mercado de tecnología que reside en su oído, asegúrese de no conformarse con muy poco. 

Realidad aumentada

Realidad aumentada: Mirando más allá de Pokemon Go: la…

Los cirujanos que experimentaron simulaciones de realidad virtual mejoraron sus habilidades psicomotoras y su rendimiento en la sala de operaciones mejoró significativamente.

Hace unos años, Pokemon Go, un juego de realidad aumentada (AR) desarrollado por Niantic Inc, arrasó con el universo de los videojuegos. Los jugadores, jóvenes y no tan jóvenes (incluido este escritor), estaban obsesivamente conectados a las pantallas de sus teléfonos inteligentes.

Se movieron por las calles, deslizando vigorosamente tratando de atrapar a sus pokemon favoritos. Estos se encontraban en lugares específicos del mundo real, visibles solo a través del entorno aumentado de la pantalla de su teléfono inteligente.

Para los no iniciados, AR es una experiencia interactiva de un entorno del mundo real donde los objetos que residen en el mundo real se ven mejorados por la información perceptiva generada por computadora.

AR se puede definir como un sistema que cumple tres características básicas:

  • Una combinación de mundos reales y virtuales,
  • Interacción en tiempo real
  • Registro tridimensional preciso de objetos virtuales y reales.

Cualquiera que haya jugado Pokemon Go puede relacionarse fácilmente con esta información. 

Del mismo modo, la realidad virtual (VR) es la simulación generada por computadora de una imagen o entorno tridimensional. Puede interactuar de una manera aparentemente real (virtual) o física por una persona que use equipo electrónico especial, como un casco con una pantalla interna o guantes equipados con sensores.

La tecnología VR y AR se desarrolló hace mucho tiempo, principalmente para fines de entretenimiento, como películas y juegos en 3D. Pero esta tecnología se ha expandido y ha encontrado aplicaciones en medicina, aviación, industria automotriz y militar.

Las aplicaciones de VR y AR en el entrenamiento quirúrgico, la fisioterapia y la rehabilitación tienen un gran alcance y ofrecen enormes beneficios. A través de la realidad virtual, los estudiantes de medicina tienen la capacidad de practicar cirugías complejas sin entrar en la sala de operaciones.

Los estudios dicen que los cirujanos que experimentan simulaciones de realidad virtual han mejorado las habilidades psicomotoras y su rendimiento en la sala de operaciones mejoró significativamente. Además, AR puede producir una representación en 3D de la anatomía de un paciente que permite a los cirujanos trazar la cirugía con anticipación mientras actúa como un complemento de las imágenes radiográficas.

En rehabilitación física, se han desarrollado una variedad de aplicaciones, habilitadas para VR y AR, principalmente para el entrenamiento de equilibrio y marcha en la enfermedad de Parkinson.

Además, considere a los pacientes que sufren derrames cerebrales, parálisis cerebral y lesiones cerebrales traumáticas (TBI), donde el éxito de la fisioterapia depende en gran medida de la participación del paciente. Las aplicaciones de realidad virtual proporcionan una forma divertida, inmersiva e interactiva de administrar fisioterapia. Esto registra mejores resultados que la terapia física administrada por el terapeuta.

La terapia de exposición de realidad virtual (VRET) es una forma de terapia de exposición para el tratamiento de trastornos de ansiedad como el trastorno de estrés postraumático  y las fobias . Los estudios han indicado que al combinar VRET con terapia conductual , los pacientes experimentan una reducción de los síntomas. 

La realidad virtual inmersiva puede distraer a las personas, encontrando así aplicación en el campo del manejo del dolor agudo y reduciendo su experiencia de dolor. 

La RV ha sido adoptada por algunas empresas emergentes de tecnología de la salud para mantenerse en forma utilizando conceptos de gamificación para fomentar el ejercicio.

La adopción generalizada de VR y AR, especialmente en los países en desarrollo, ha sido lenta en la atención de la salud, a pesar de los beneficios comprobados. El enorme precio asociado con ellos es prohibitivo a veces.

Entonces, tengamos la esperanza de que en el futuro, con el desarrollo de la tecnología autóctona (algunas empresas en la India ya han comenzado a trabajar en ella y estoy siguiendo de cerca una puesta en marcha de AR basada en Bengaluru, y también alentando su éxito), los precios pueden reducir . Esto conducirá a una adopción generalizada.

Realidad aumentada

Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) en el…

Realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) en el informe de investigación de mercado de atención médica: por tecnología (tecnología AR y VR), oferta (hardware y software), tipo de dispositivo (tipo de dispositivo AR y VR), aplicación (aptitud, atención al paciente, Gestión de farmacias y otros), usuario final: pronóstico global hasta 2023

Se prevé que la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) en el mercado de la salud crecerán a una tasa compuesta anual del 30.2% durante el período de pronóstico (2018-2023), afirma el nuevo informe Market Research Future (MRFR). El campo médico y el cuidado de la salud han adoptado VR y AR a lo grande. Desde el diagnóstico de la enfermedad de un paciente hasta la capacitación de nuevos médicos y más, encuentra múltiples usos en la industria de la salud. AR & VR en el sector de la salud se usa ampliamente para mejorar los métodos de cirugía, el tratamiento de afecciones psiquiátricas y neurológicas, y también como parte de la atención de hospicio.

Varios factores están impulsando el AR y VR en el crecimiento del mercado de atención médica. Estos factores, según el último informe MRFR, incluyen un uso extenso en la capacitación médica y el diagnóstico de enfermedades, la creciente necesidad de reducir el costo de la atención médica, aumentar la conciencia sobre los beneficios del uso de AR y VR, aumentar la penetración de IoT en el sector de la salud, aumentar la adopción en la gestión del estado físico y el aumento de la financiación del gobierno 

El informe MRFR proporciona un análisis segmentario completo del informe de AR y VR en el mercado de atención médica sobre la base del usuario final, la aplicación, la oferta, el tipo de dispositivo y la tecnología.

Basado en la tecnología, el AR y VR en el mercado de la salud se segmenta en tecnología AR y VR. La tecnología AR se segmenta nuevamente en AR sin marcadores y AR basado en marcadores. El segmento AR basado en marcador se segmenta aún más en marcador activo y marcador pasivo. El segmento AR sin marcadores se segmenta aún más en seguimiento basado en modelo y seguimiento basado en procesamiento de imágenes. El segmento de tecnología de realidad virtual se segmenta nuevamente en tecnología no inmersiva, tecnología semiinmersiva y tecnología totalmente inmersiva.

Según la oferta, el AR & VR en el mercado de la salud se segmenta en software y hardware. El segmento de hardware se segmenta nuevamente en pantallas y proyectores, cámaras, rastreadores de posición, sensores y componentes semiconductores. El segmento de sensores se segmenta nuevamente en sensor de proximidad, magnetómetro, giroscopio y acelerómetro. El segmento de semiconductores se segmenta nuevamente en circuitos integrados y controlador / procesador. El segmento de software nuevamente se segmenta en servicios basados ​​en la nube y kits de desarrollo de software. De estos, el segmento de componentes de hardware tendrá la mayor participación en el mercado durante el período de pronóstico.

Según el tipo, el AR y VR en el mercado de la salud se segmenta en tipo de dispositivo VR y tipo de dispositivo AR. De estos, el segmento del dispositivo AR se segmenta nuevamente en un dispositivo portátil y una pantalla montada en la cabeza. El segmento del dispositivo VR se segmenta nuevamente en proyectores y muros de visualización, dispositivo de seguimiento de gestos y pantalla montada en la cabeza.

Según la aplicación, la AR y la realidad virtual en el mercado de la atención médica se segmenta en institutos académicos, farmacia, cirugía, gestión del estado físico y gestión de la atención al paciente.

Basado en el uso final, el AR & VR en el mercado de la salud se segmenta en institutos de investigación académica, compañías farmacéuticas, hospitales y clínicas. De estos, el segmento de hospitales y clínicas liderará el mercado durante el período de pronóstico. 

Realidad aumentada (AR) y Realidad virtual (VR) en el análisis regional del mercado de atención médica 

Por región, el informe de AR y VR en el mercado de la atención médica cubre las últimas tendencias y oportunidades de crecimiento en Asia Pacífico, Europa, América, Medio Oriente y África. De estos, las Américas liderarán el mercado durante el período de pronóstico. Esto se debe principalmente a la creciente demanda de reducción de los costos de atención médica en esta región.

Se prevé que la AR y la realidad virtual en el mercado sanitario en Europa tendrán la segunda mayor participación en el mercado durante el período de pronóstico. Los factores que ayudan al crecimiento en la región incluyen el aumento de los avances tecnológicos y el aumento de la financiación para la innovación.

Se pronostica que el AR y VR global en el mercado de la atención médica en la región APAC crecerá a la CAGR más rápida durante el período de pronóstico. Los factores que ayudan al crecimiento en la región incluyen la alta prevalencia de enfermedades crónicas y el aumento del gasto en atención médica.

El AR & VR global en el mercado de atención médica en el Medio Oriente y África tendrá una pequeña participación en el mercado durante el período de pronóstico debido a estrictas políticas gubernamentales y bajos ingresos per cápita, especialmente en África. 

AR y VR en la industria de la salud Noticias

Septiembre de 2019: XRHealth se ha asociado con Allscripts para ofrecer una plataforma integrada de realidad virtual / realidad aumentada. Esta asociación permitirá a los profesionales médicos prescribir y monitorear el progreso de las terapias de realidad virtual / realidad aumentada en la salud del paciente y también ofrecerá a los médicos en la plataforma la visualización de toda la información crítica del paciente.

Sobre el futuro de la investigación de mercado:

En  Market Research Future (MRFR) , permitimos a nuestros clientes desentrañar la complejidad de varias industrias a través de nuestro Informe de investigación cocinada (CRR), Informes de investigación a medio cocinar (HCRR), Informes de investigación sin procesar (3R), Investigación de alimentación continua (CFR) ), y servicios de investigación de mercado y consultoría.

El equipo MRFR tiene el objetivo supremo de proporcionar servicios de investigación de mercado e inteligencia de óptima calidad a nuestros clientes. Nuestros estudios de investigación de mercado realizados por Componentes, Aplicaciones, Logística y actores de mercado para segmentos de mercado a nivel mundial, regional y nacional, permiten a nuestros clientes ver más, saber más y hacer más, lo que ayuda a responder todas sus preguntas más importantes.

Para mantenerse actualizado con la tecnología y el proceso de trabajo de la industria, MRFR a menudo planifica y realiza reuniones con expertos de la industria y visitas industriales para sus miembros analistas de investigación.

Realidad Virtual

Oculus Quest, impresiones de la realidad virtual sin PC…

La realidad virtual necesita alejarse del PC y la consola para dar el siguiente paso evolutivo. Facebook y Oculus nos han enseñado el futuro de la realidad virtual, y os ofrecemos nuestras impresiones de Oculus Quest tras jugar con el dispositivo a títulos que, hasta ahora, eran exclusivos de consola y PC.

La realidad virtual ya lleva tres años con nosotros, pero después de un inusitado interés inicial por parte del público, parecía que los dispositivos – los visores – habían quedado reducidos al nicho de jugadores que quieren jugar en este »formato», algo que Oculus Quest quiere »solucionar».

Se siguen desarrollando juegos para realidad virtual, pero los juegos tradicionales siguen ganando la batalla debido a lo accesibles que son. Simplemente, hay que comprar un PC o una consola y jugar sin tener que invertir varios cientos de euros más en un »complemento» que sí, es espectacular, pero que tiene una barrera de entrada, el precio, difícil de superar para muchos usuarios.

La realidad virtual autónoma es algo que llama la atención y se venía demandando. Con los chips móviles cada vez más potentes, no había excusa para no incluir un Qualcomm, por ejemplo, en un dispositivo de este estilo para, así, permitir que la realidad virtual sea otra plataforma completamente diferente.

Es decir, igual que compramos un PC con sus juegos, o una consola, comprar un visor de realidad virtual que no necesite nada más para funcionar, más allá de los juegos de su tienda. Con esa idea, Facebook presentó (hace ya bastante tiempo) Oculus Quest, unas gafas de realidad autónomas que no necesitan sensores externos, un PC o una consola para funcionar.

A continuación, os contamos nuestras impresiones con Oculus Quest tras probar durante varias sesiones de juego lo que puede ser la nueva generación de la realidad virtual, y lo que podría impulsar este tipo de plataforma de una vez por todas.

Especificaciones de Oculus Quest

Evidentemente, tendremos que esperar al análisis de Oculus Quest para poder hablar más del hardware, como todos los detalles técnicos (ahora mismo la información sigue siendo algo limitada) y las sensaciones tras horas de juego, como la batería, el cansancio y si hay efecto rejilla en las gafas.

De momento, podemos decir que las Oculus Quest, con su hardware de móvil y sus lentes de la primera generación de Oculus, nos han dejado buen sabor de boca. Se trata de una nueva generación que, según Oculus, no llega para sustituir a ningún sistema anterior. 

Oculus Quest

Es decir, las Oculus Go son la puerta de entrada a la realidad virtual, las Rift son la VR de alta gama y estas Quest están en un lugar intermedio entre ambos dispositivos. Se trata de un visor autónomo que cuenta con varias cámaras que permiten mapear el espacio de juego y la posición de los mandos.

Tienen batería integrada y el Snapdragon 835 se encarga de lo demás. Sí, se trata de un procesador que catalogaríamos como »desfasado» en el terreno de los móviles, ya que es el que montaba, por ejemplo, el Pixel 2 XL y tiene dos generaciones por encima (el Snapdragon 845 y el 855). Sin embargo, da mucho juego cuando se programa específicamente para él, como os contaremos más adelante.

Las lentes, sin embargo, también son importantes y, en este sentido, tenemos pantallas OLED con una resolución de 1.600 x 1.400 píxeles por ojo a 72 Hz. No llegan a lo que ofrecen las Rift S, en términos de refresco, pero es más que suficiente para disfrutar sin problemas de la realidad virtual.

La clave de las Oculus Quest es la movilidad, y eso también pasa por la configuración. Como decimos, todo el hardware está integrado en el visor y las cámaras, además de para seguir el movimiento de los mandos, sirven para delimitar el espacio de juego de manera sencilla.

Es una especie de realidad mixta de Windows, donde con las cámaras dibujamos el espacio útil que podemos utilizar. Se acabó eso de tener un campo de fútbol como salón, ya que si podemos mover los brazos sin golpear nada, tenemos un espacio útil para jugar, y lo mejor es que con el modo Insight de las gafas podemos »ver» a nuestro alrededor sin tener que levantar el visor. En un par de minutos tenemos configurada la zona de juego en cualquier parte.

Los Oculus Touch son la clave

Diréis que esto de la VR autónomo ya existía con Oculus Go, y tenéis razón, pero aunque seguro que si se programa para el Snadragon 821 de las Go, conseguirían grandes juegos, no pueden hacer nada con los mandos.

Oculus Rift

Oculus Rift

Las Oculus Rift con los mandos Oculus Touch son una gran experiencia para disfrutar de la mejor realidad virtual posible. Son compatibles con la tienda de juegos de VR de Steam, así como con los títulos de la tienda de Oculus.Oferta en Amazon

El único mando de las Oculus Go no se podía mover en un espacio tridimensional y su precisión dependía del giroscopio. Era preciso en juegos sencillos, pero no es comparable a los complejos mandos de otros sistemas. La buena noticia es que Oculus ha rediseñado los Oculus Touch y esos son los mandos de las Oculus Quest.

Oculus Quest
Los mandos se han rediseñado para permitir el tracking desde el casco.

Tenemos los mismos mandos en las Quest que en las Rift S, lo que significa que podemos hacer lo mismo con ambos sistemas. Son mandos que se mueven en un espacio 3D, que cuentan con unos botones con un gran tacto, gatillos de calidad y, sobre todo, permiten mapear los controles de cualquier juego de la VR »seria», la de PC, algo que, repetimos, era imposible con las Go.

A la hora de jugar, y a la espera de nuestro análisis de las Oculus Quest, no tuvimos ningún problema de reconocimiento de movimientos, e incluso en juegos en los que tenemos que pasar el mando tras la espalda, el movimiento era el que debía ser (parece que las cámaras del casco cuentan con angulas suficiente para »mapear» dichos movimientos).

Oculus Quest, la »consola» de la realidad virtual

En la presentación de la Oculus Quest estaba Jason Rubin, una de las personalidades de la industria, cofundador del estudio Naughty Dog (creadores de Crash Bandicoot, Jack and Daxter, Uncharted y The Last of Us) y actualmente miembro del equipo de Oculus.

Robo Recall

Se unió al equipo en 2014, y parece que las Quest son fruto de su trabajo (algo que no nos confirmó, pero que tiene mucho sentido). Rubin catalogó a las Quest como la consola de la realidad virtual, unas gafas que no necesitan nada más, que tienen sus mandos, no necesitan sensores externos y cuentan con su propia tienda.

Son una plataforma más, y como decíamos antes, el chip Snapdragon 835 demuestra que, aunque »anticuado», tiene mucho que decirHay varios juegos planeados para Oculus Quest, algunos nuevos y otros versiones de títulos de consola y PC, y ciertamente eso da una nueva dimensión al dispositivo.

De momento, contarán con los siguientes juegos confirmados:

  • Vade Immortal.
  • Dead and Buried 2.
  • Sports Scramble.
  • Superhot.
  • Face Your Fears 2.
  • Journey of the Gods.
  • Beat Saber.
  • Job Simulator.
  • Moss.
  • Robo Recall.

Si sois jugones, hay nombres que os sonarán, como Superhot (uno de los juegos independientes que más han llamado la atención), Job Simulator, Moss (un título que solo es posible en realidad virtual), Beat Saber y Robo Recall (la exclusiva de Epic Games, Fortnite, para Oculus).

Solo pudimos jugar a dos juegos, Bear Saber y Robo Recall. La experiencia con ambos fue muy, muy similar a la de Oculus Rift en PC. Bear Saber es una especie de Guitar Hero en el que debemos partir cubos al ritmo de la música. En este juego, los altavoces integrados en el sistema cumplieron su labor y tanto el refresco de la pantalla como los controles, respondieron a la perfección (y es de agradecer en un juego tan frenético).

Robo Recall, por su parte, es un shooter en primera persona en el que también debemos derrochar decenas de balas y que nos ofrece en Quest una respuesta idéntica a la de PC. De momento, con los juegos anunciados de primera hornada, parece que los amantes de la VR y los videojuegos podrán estar contentos, ya que demuestran que habrá juegos, con diferencias visuales lógicas, que se adaptarán a las Quest.

Además, según nos contaron los creadores de Beat Saber (los checos Beat Games), no ha costado demasiado, en tiempo y recursos, adaptar Beat Saber a las Quest, siendo esta otra ventaja importante para los desarrolladores, y también para los jugadores, que tendrán más contenido.

Lanzamiento y precio de Oculus Quest

Las primeras impresiones con Oculus Quest no podrían haber sido mejores debido a que, por fin, teníamos lo que muchos buscábamos desde hacía tiempo, una realidad virtual autónoma con juegos »de verdad» que poder disfrutar en cualquier lado.

Claro está, quedan preguntas por responder, como la autonomía o el calentamiento del Snapdragon 845tras largas jornadas de juego, pero al menos las impresiones que nos llevamos tanto con las lentes como con el sistema de mapeo y, sobre todo, los mandos, no podrían ser mejores. 

Oculus lleva esa filosofía de las consolas a la VR: compras un sistema y no tienes que preocuparte por los requisitos. Si el juego existe para Quest, funcionará al máximo, ya que no tienes que tener un PC o una consola aparte. El precio de las Oculus Quest será de 450 euros, confirmado para nuestro territorio, y llegará a lo largo de esta primavera.

Solo queda ver la respuesta de otros fabricantes que están metidos de lleno en la realidad virtual.

https://computerhoy.com/reportajes/gaming/oculus-quest-impresiones-realidad-virtual-pc-405597