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Realidad Virtual: ¿Es la VR la solución al impacto…

¿Es la VR la solución al impacto que tiene el coronavirus en la industria de eventos?

El coronavirus está teniendo un impacto sin precedentes en la escena de los eventos, pero el virus no tiene que detener la industria.

La realidad virtual (VR) ofrece una solución a las prohibiciones de viaje que enfrentan las empresas de todo el mundo y las restricciones a las grandes reuniones que imponen los gobiernos. 

Los victorianos asisten a las clínicas de detección de coronavirus para la prueba COVID-19
IMÁGENES FALSAS

HTC ha reaccionado a la situación actual al organizar la primera conferencia de la industria totalmente virtual. La Conferencia de Ecosistemas HTC Vive (VEC) generalmente se celebra en Shenzhen, China. Este año, los organizadores organizarán su conferencia completamente en realidad virtual. 

Re-diseñado como la Conferencia Virtual Vive Ecosystem (V2EC), el evento continuará el 19 de marzo.Hoy en: Tecnología del consumidor

La conferencia se llevará a cabo dentro de ENGAGE , la plataforma de capacitación y educación de realidad virtual desarrollada por Immersive VR Education . La plataforma permite a educadores y empresas organizar reuniones, presentaciones, clases y eventos con personas de todo el mundo. Usando la plataforma, se puede crear capacitación y experiencias de realidad virtual en minutos. Las herramientas son muy fáciles de usar y no requieren experiencia técnica. Las sesiones pueden ser alojadas en vivo o grabadas y guardadas para que otros las experimenten más tarde. 

“Tenemos una estrecha relación de trabajo con HTC, por lo que cuando nos preguntaron si podíamos ayudar a alojar HTC 2020 VEC a través de ENGAGE, nos complació ayudarlo. El coronavirus continúa impactando a todos y sentimos que al organizar esta conferencia virtualmente podemos mitigar algunas de las interrupciones que tiene y continúa causando negocios a nivel mundial «, dijo David Whelan, CEO de VR Education, en un comunicado.

“Si bien este acuerdo no tiene un valor monetario, creemos que es la primera vez que un evento oficial de la industria física es completamente reemplazado por VR. También nos brinda una excelente oportunidad para mostrar las emocionantes capacidades de nuestra plataforma ENGAGE a un público verdaderamente global liderado por la tecnología. Esperamos que esto, a su vez, conduzca a nuevas oportunidades comerciales para el Grupo en el futuro ”.

Los asistentes sintonizarán de forma remota, ya sea a través de auriculares VR o viendo una transmisión en vivo en un monitor. La conferencia está programada para comenzar a las 1.30 a.m. GMT del 19 de marzo. Se transmitirá simultáneamente en chino e inglés. La inscripción cierra el 17 de marzo. Puedes registrarte aquí .

Hay muchos beneficios de organizar una conferencia en realidad virtual. Estos incluyen la posible eliminación de los límites de asistencia en las conferencias magistrales, la opción de reproducir las sesiones que se hayan perdido y cero viajes, lo que ahorra costos y al planeta. Con la situación del coronavirus cambiando a diario, definitivamente es un medio que puede ayudar a conectar a las personas, sin riesgos. 

Hombre de raza mixta que usa gafas de realidad virtual
El poder de la realidad virtual le permite asistir a conferencias en el otro lado del mundo sin … [+] GETTY

Si bien HTC es el anfitrión de la primera conferencia de la industria en realidad virtual, los eventos en realidad virtual no son nada nuevo. En noviembre de 2018, High Fidelity, la plataforma de realidad virtual social en tiempo real fundada por el creador de Second Life, Philip Rosedale, organizó el primer festival mundial de realidad virtual. Disponible en todas las plataformas de alta fidelidad, hasta 500 personas pueden experimentar juegos interactivos, obsequios y uno de los primeros espectáculos de música en vivo en realidad virtual. 

FUTVRE LANDS presentó una visión del futuro. Uno donde puede experimentar todas las alegrías de un festival desde la comodidad de su sala de estar. A la luz de la situación actual, los beneficios únicos de la realidad virtual nunca han sido más relevantes. La realidad virtual puede ofrecer una alternativa sólida a los eventos y conferencias del mundo real. 

Fuente: https://www.forbes.com/sites/solrogers/2020/03/11/is-vr-the-solution-to-the-impact-coronavirus-is-having-on-the-event-industry/#23f3700b5f68

Realidad Virtual

Coronavirus ofrece a la realidad virtual una segunda vida…

Después de años de no estar a la altura de las exageraciones, los bloqueos inducidos por coronavirus podrían ver la ‘realidad’ firmemente puesta en realidad virtual.

Fue el lado positivo de una tecnología nublada por el fracaso comercial. Después de años de exageración y esperanza, la Realidad Virtual finalmente había encontrado su nicho: «experiencias» de entretenimiento.

Los auriculares y los trajes de retroalimentación háptica que alguna vez prometieron crear mundos digitales alternativos donde algunos incluso elegirían residir a tiempo completo, en su lugar, se implementaron en centros comerciales, ofreciendo nuevas extensiones a viejas franquicias como Star Wars o The Avengers. 

Lejos de los grandes sueños de los mejores evangelistas de la tecnología, tal realidad virtual «basada en la ubicación» era más un paseo en un parque temático que una existencia paralela al estilo Matrix.

Ahora, sin embargo, Covid-19 parece haber apagado incluso esta ambición reducida. Desde los EE. UU. Hasta el Medio Oriente, las medidas de cuarentena han obligado a las empresas de realidad virtual como The Void, Sandbox VR y Two Bit Circus a cerrar sitios donde los clientes se aferraron a pantallas montadas en la cabeza (HMD) y armaron armas virtuales para «viajar a su película favorita, sé tu personaje favorito y experimenta lo imposible «. Todo por £ 33 ($ 40). 

Pero eso fue entonces. Resulta que Virtual Reality no es resistente a los virus, lo que puede afectar los planes de The Void, respaldado por Disney, para desplegar ocho nuevas ubicaciones en Europa, incluidas dos en Londres (en los centros comerciales Westfield al oeste y al este del ciudad).  

Tales compañías no son los únicos narradores de realidad virtual que han sido golpeados por Covid-19. Un consorcio de talentos creativos británicos, desde las animaciones de Aardman hasta la Royal Shakespeare Company, recibió millones de fondos públicos de UK Research and Innovation para explorar historias inmersivas.

Uno de los frutos de la iniciativa, una aventura de «realidad mixta» de Wallace y Gromit llamada «The Big Fix Up», sigue programada para este otoño, y el público prometió que podrán «experimentar e interactuar con la historia a medida que se desarrolla con el tiempo» .

Wallace y Gromit en sus pantalones equivocados
Wallace y Gromit están listos para hacer su debut en realidad virtual a finales de este año CRÉDITO : Alamy

UKRI y su talento creativo estaban destinados en este momento a mostrar el proyecto de realidad virtual, conocido como «Audiencia del futuro», e incorporar el último hardware de realidad virtual de fabricantes clave como Magic Leap, HTC y Oculus, en la industria clave SXSW conferencia en Austin, Texas. Pero ahora SXSW ha sido cancelado y están en casa.

Otras conferencias, sin embargo, ven en la realidad virtual el potencial para continuar como prácticamente normal.

Reuniones libres de virus

El jueves por la mañana, a la 1:30 am hora del Reino Unido (9:30 am en Beijing), la propia conferencia de HTC, para desarrolladores, se llevará a cabo en realidad virtual. Según el presidente de Vive en China, Alvin Graylin, promete «más de 1000 de más de 55 países para un día completo de contenido reflexivo e interacciones 1: 1».

Se esfuerza por dejar en claro que durante los bloqueos de coronavirus, la creación de redes fortuitas que es típica de tales conferencias, solo es posible a través de la realidad virtual.

AltspaceVR, adquirido en 2017 por Microsoft, también organizó recientemente una conferencia educativa y, según la directora principal de productos, Katie Kelly, tiene que reclutar para mantenerse al día con la demanda adicional. 

Es un brillo inusual para una tecnología que, durante más de 60 años, prometió más de lo que ofreció. 

Era 1957 cuando el cinematógrafo Morton Heilig desarrolló un gabinete de cine que, a través de sus altavoces estéreo y pantalla 3D, ventiladores, aroma y efectos de aire, tenía como objetivo sumergir al público en el meollo de la acción estimulando varios, en lugar de uno solo, de sus sentidos. . 

Heilig lo llamó el Sensorama, y ​​presagiaba décadas de desarrollo en las que la realidad virtual se proclamaba rutinariamente como la próxima gran novedad en todos los sectores, desde los juegos hasta los militares.

General Electric produjo el primer «simulador de vuelo» computarizado en 1972; siete años después, McDonnel-Douglas produjo el casco VITAL, que permitió a los pilotos entrenar usando gráficos por computadora. Como McDonnel-Douglas lo puso en sus anuncios de periódicos de la época: «La pista no es real, la experiencia sí lo es».

Pero para algunos soñadores, tales conferencias, capacitación y juegos solo explotan una fracción del potencial de la realidad virtual. Esperan el renacimiento de su mayor ambición: ser un escape, no una experiencia; duradero no fugaz; Un mundo alternativo, no un entretenimiento en este.

Planet Hollywood

Irónicamente, es Hollywood el que recientemente mantuvo viva esa llama de realidad virtual. El Ready Player One (2018) de Stephen Spielberg retrató una Tierra donde la existencia se ha vuelto sombría por una catástrofe tácita, donde las personas escapan en línea a través de OASIS: la simulación sensorial inmersiva sensorial antropocéntrica. Ejercicio, educación, relaciones: OASIS ofreció equivalentes virtuales para casi todo. 

Ready Player One
Ready Player One ve al maestro de cine Steven Spielberg incursionar en el mundo de la realidad virtual CRÉDITO : Jaap Buitendijk

Sin embargo, unos 15 años antes, un concepto similar ya había encontrado una sorprendente popularidad, de verdad. Second Life, el mundo en línea lanzado en 2003, acogió todo, desde tiendas hasta universidades, y en un momento tuvo un próspero mercado de «propiedades» para sus «residentes».

Si el interés en Second Life representó la primera burbuja virtual de este siglo, llegó un segundo con la compra en 2014 de Oculus por Facebook por $ 2 mil millones. En los próximos años, la inversión de capital de riesgo en realidad virtual explotó de menos de £ 170 millones ($ 200 millones) a más de £ 725 millones ($ 850 millones). 

Pero en los años posteriores, la financiación ha vuelto a caer, especialmente a favor de la llamada «realidad aumentada» (AR) que superpone información en la parte superior de nuestro mundo, a través de gafas, en lugar de sumergir a los usuarios en un mundo digital, a través de una envoltura casco redondo. Para 2018, la financiación de realidad virtual se había reducido a alrededor de £ 200 millones, apenas por encima de lo que había sido cuatro años antes.

Los últimos 12 meses, entonces, han representado un período raro en el que las expectativas para la realidad virtual, en lugar de ser exageradas, en realidad han sido bajas. 

Bajo el radar

Sin embargo, en ese momento, se han lanzado una serie de auriculares nuevos, más baratos y de mejor rendimiento. El principal de ellos es Oculus Quest, que obtuvo buenas críticas y se agotó cuando se lanzó en mayo pasado. HTC, un importante rival de Oculus, se está preparando para lanzar un nuevo auricular llamado Cosmos Play. 

Queda por ver si Facebook emula HTC reemplazando su propia conferencia de desarrolladores cancelada, F8, programada para principios de mayo, con VR. Hasta ahora solo promete «elementos en línea».

Lo haga o no, es Facebook, sobre todo, que este año promete aprovechar el poder de la realidad virtual . Porque es este año que planea lanzar Horizon: «un mundo de realidad virtual en constante expansión donde puede explorar, jugar y crear de maneras extraordinarias».

Como Second Life tenía residentes, el caricaturizado Horizon tiene ciudadanos. Ya hay reglas sobre «establecer nuestra cultura» (será amigable, inclusivo y curioso … abierto a nuevas aventuras y aprovechará las posibilidades ilimitadas de este mundo «). 

La realidad virtual siempre ha tenido sus fanáticos. Pero a través de una combinación de limitaciones tecnológicas y hábito social, siempre ha permanecido como nicho. Sin embargo, nunca se ha ido, sus devotos siempre insisten en que este año será el año en que se vuelva viral. En 2020, lo dicen en serio.

«Es muy posible que [la cuarentena y el bloqueo] sean el cambio de comportamiento que incite a las personas a ponerse sus auriculares de realidad virtual en lugar de aventurarse al mundo físico», señala Rizwan Virk, un capitalista de riesgo y autor de The Simulation Hypothesis.

“El mundo virtual puede terminar siendo la mejor manera de interactuar, especialmente con versiones idealizadas de nosotros mismos como nuestros avatares. Y esa fue la promesa de la realidad virtual todo el tiempo: ¡será más divertido (y mucho más seguro) usar la realidad virtual para todo, desde ir a la escuela, asistir a una conferencia y tal vez incluso relaciones virtuales!

Fuente: https://www.telegraph.co.uk/technology/2020/03/25/coronavirus-offering-virtual-reality-second-life/

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Realidad Virtual: Museos virtuales y transmisiones de música: Cultura…

Si estás en un bloqueo de coronavirus, es posible que estés buscando nuevas formas de entretenerte.

El presidente francés Emmanuel Macron sugirió leer libros, pero ¿qué pasa cuando comienzas a anhelar una cultura más allá de tus cuatro paredes?

No temas, hay un mundo de arte, historia y música accesible en línea.

Aquí hay una selección de museos europeos donde puede realizar su propio recorrido privado en línea y conciertos que puede transmitir desde su casa.

Museos y galerías de arte.

Los museos han cerrado en todo el mundo para evitar la propagación del coronavirus, pero sus sitios web todavía están abiertos. En lugar de visitar museos en la vida real, ¿por qué no ir a ver algo de arte en línea?

Docenas de museos de renombre en todo el mundo ofrecen recorridos virtuales de sus colecciones en línea. ¡Podrías admirar la Mona Lisa o descubrir los tesoros del museo del Vaticano desde tu sofá, en cualquier momento y sin multitudes de turistas!

Pinacoteca di Brera de Milán

La Pinacoteca contiene una de las mayores colecciones de pinturas italianas de Italia, incluidas las obras maestras de Rafael, Caravaggio y Modigliani.

Galería de los Uffizi de Florencia

Admire los detalles de la primavera de Botticelli, siga los pasos del emperador romano Trajano a través de esculturas que datan de su reinado, o dé un paseo virtual a través del tiempo en la Sala de Saturno, con impresiones y fotos de la galería desde el siglo XVI hasta nuestra era.

Museo del Vaticano de Roma

Desde el egipcio hasta el etrusco gregoriano y el arte contemporáneo, este museo contiene varios museos. Podrías pasar días aprendiendo sobre su colección.

Museo Arqueológico de Atenas

¿Más fanático de Zeus que de Júpiter? Entonces el museo arqueológico de Atenas es para ti: desde jarrones y cerámicas hasta trabajos en metal y esculturas, puedes sentir que estás en la cima del Monte Olimpo con solo unos pocos clics.

Prado de Madrid

Como leer la Biblia, pero en magníficos paneles medievales, lienzos y frescos en lugar de un libro.

Museo del Louvre de París

Puede realizar un recorrido virtual por las habitaciones más famosas, gracias a la opción interactiva del sitio. Mona Lisa no es el único tesoro de este museo: tiene algo para todos, desde las momias hasta la Venus de Milo y las pinturas del siglo XIX.

Museo Británico de Londres

Desde la India hasta China y las Américas, en el Museo Británico se exhibe arte de todo el mundo. Las «galerías virtuales» del sitio web ofrecen fotos en alta definición de las obras de arte, así como mucha información sobre cada sala, artista y colección.

Museo Metropolitano de Nueva York

El «resumen digital» del Met conserva una selección de videos, artículos, información sobre pintores y prácticas artísticas, y ofrece actividades familiares y catálogos descargables, así como recorridos de realidad virtual de las colecciones.

Galería Nacional de Arte de Washington

Además de información detallada sobre las colecciones y exposiciones, el sitio web del museo tiene varias oportunidades de aprendizaje en línea, grabaciones de audio y video de conferencias de artistas y curadores, e incluso juegos de iPad para niños.

Google Artes y Cultura

¿Siempre quiso aprender sobre cada detalle loco de las obras maestras de Bruegel, escalar el primer proyecto aclamado internacionalmente de la arquitecta Zaha Hadid en 360 ° o entrar en una estación de transbordador espacial en realidad virtual? Google Arts and Culture ofrece cientos de visitas virtuales, visitas de realidad virtual y vistas de 360 ​​° de las mejores obras de arte, edificios, museos, locales de música y más.

Conciertos en vivo y óperas

¿Más rata de ópera que fanático del arte? Muchas salas de conciertos y óperas en toda Europa, después de haber cerrado sus puertas, han decidido transmitir orquestas y óperas clásicas de forma gratuita en línea.

Ópera Estatal de Viena

Falstaff, Peer Gynt, Romeo y Julieta, Tosca … La Ópera Estatal de Viena transmite óperas de renombre mundial todos los días de esta semana.

Sala de conciertos en vivo de Malmö

Desde la música de los genios Mozart y Mendelssohn hasta el Año Nuevo persa Norouz, Malmö Live ofrece muchas celebraciones musicales en línea de forma gratuita.

Filarmónica de Berlín

La Philharmonie ha hecho que el acceso a su Digital Concert Hall sea gratuito para todos. Escuche una velada de Beethoven o la Segunda Sinfonía de Mahler en vivo, o acceda a su concierto y archivo de películas.

Ópera Estatal de Baviera

La Ópera Estatal de Múnich ofrecerá «conciertos los lunes» todas las semanas hasta el 13 de abril, y es gratis. El acceso a las transmisiones en vivo en línea de sus próximas óperas y ballets también es gratuito, y el programa incluye The Snow Queen de Hans Abrahamsen, Bartók y el estreno mundial de 7 Deaths of Maria Callas de Marina Abramović.

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Realidad virtual: ¿Las consecuencias del Coronavirus conducirán a un…

Rizwan Virk, fundador de Play Labs @ MIT y autor de The Simulation Hypothesis, explora cómo la crisis actual y la tecnología de realidad virtual podrían afectar las tendencias sociales a largo plazo.Hay una escena memorable en la película Demolition Man de 1993 , donde el personaje de Sylvester Stallone es preguntado por el personaje de Sandra Bullock si quiere tener relaciones sexuales. Como acaba de ser despertado en un futuro poco familiar después de estar en una animación suspendida durante décadas, dice con entusiasmo que sí. Luego le entrega un auricular y dice que comencemos, dejándolo más que un poco confundido. Ella explica que el sexo ahora se hace sin ningún contacto físico y sin «intercambiar ningún fluido corporal» porque eso fue lo que llevó a la caída de la civilización occidental.

Figura 1: En la película, Demolition Man, Sandra Bullock y Sylvestor Stallone tuvieron un encuentro virtualSi bien es poco probable que sean tan extremos como se muestra en la ciencia ficción, es muy posible que el reciente brote del virus corona (COVID-19) provoque cambios de comportamiento en nuestra sociedad que terminen afectandonos mucho más tiempo que la duración de El brote en sí. Y estas tendencias a largo plazo se verán afectadas por las capacidades de nuestra tecnología.El miedo al virus ya está afectando a las empresas en los Estados Unidos y en todo el mundo. Cualquiera que haya planeado asistir a una conferencia en persona en el próximo mes probablemente haya visto cancelada su conferencia, incluidos SXSW (South by Southwest), GDC (Game Developers Conference), la conferencia de desarrolladores de Google y Facebook, y muchos otros. Algunas de estas conferencias están luchando para poner algún contenido en línea. ACTUALIZACIÓN: la NBA también ha cancelado el resto de la temporada.Pero viajar a conferencias no es lo único afectado. Hace poco estuve en una compañía donde me dijeron que no estaban sentados uno al lado del otro durante las reuniones en su sala de conferencias, sino que dejaban un asiento vacío.  

Figura 2: Los cambios de comportamiento están comenzando … ¿a dónde conducirán?Supongo que todo es parte del «distanciamiento social» que está llevando a cambios en el comportamiento social. Si bien el apretón de manos ha existido durante miles de años, en realidad no se había convertido en un saludo predeterminado hasta el siglo XIX e incluso entonces solo en el oeste. Recientemente, los apretones de manos están siendo reemplazados por golpes de puño, codos o incluso golpes de pies. Algunos están sugiriendo que el saludo vulcano de Spock, levantando los dedos en una V (y diciendo «Viva y prospere») o algo similar que no requiere contacto se convertirá en la nueva normalidad en poco tiempo.Stanford, Columbia, Harvard y el MIT son algunas (entre muchas) universidades que han cancelado las clases en persona, reemplazándolas por conferencias en línea. Más que eso, a pesar de que es menos probable que el virus afecte a los jóvenes, el MIT está enviando a los estudiantes a casa, ¡esencialmente expulsándolos de sus dormitorios!

Figura 3: Las clases se mueven en línea para muchas universidades, incluida StanfordLa vida aquí en Silicon Valley ya está siendo afectada. Grandes compañías tecnológicas como Google y Facebook ya les han dicho a sus empleados que trabajen desde casa. Los Coffeeshops, el lugar preferido para trabajar para muchos emprendedores y freelancers en ciernes, están marcadamente menos concurridos y tienen horarios más cortos, aunque esto se ve compensado por la cantidad de personas que no van a la oficina y trabajan en coffeeshops.Recientemente, quería ir a ver una vieja película en el Teatro Stanford en el corazón de Silicon Valley. Es un teatro clásico de la era de los años 30 que muestra películas antiguas, completo con un órgano que se reproduce entre películas. Resulta que habían cancelado todas sus películas por «mucha precaución», no porque hubiera casos específicos.¿Te seguirán otras salas de cine y lugares públicos? Por supuesto, ya estamos experimentando una interrupción grave en el corto plazo. La pregunta que quiero explorar es ¿cómo afectarán los cambios provocados por este virus (y quizás aún más virus mortales en el futuro) a la interacción social usando la tecnología (particularmente VR) a largo plazo?En el programa de televisión de la red Starz  Counterpart , nos mostraron una versión paralela de la Tierra que había sido devastada por un virus. Cuando las personas de nuestro «mundo» entraron en este mundo paralelo, se sorprendieron de lo vacíos que estaban los espacios públicos, incluso años después de que el virus había desaparecido. Los sobrevivientes del virus, al parecer, habían cambiado sus hábitos sociales, y estos hábitos se mantuvieron. Esto estaba en marcado contraste con «nuestro mundo», donde los restaurantes y otros espacios públicos estaban llenos de gente. ¿Podríamos ver una consecuencia similar aquí?A corto plazo, las empresas de tecnología de conferencias son alternativas propicias. Las compañías como Zoom y Webex y otras soluciones de teleconferencia y trabajo remoto, sin mencionar las soluciones de aprendizaje a distancia, cosecharán los beneficios a medida que más y más personas cancelen reuniones, clases y conferencias en persona y opten por hacer las cosas de forma remota.

Bienvenido al mundo virtual

Entonces, ¿qué tiene que ver la realidad virtual (VR) con todo esto?Cuando Facebook compró Oculus en 2012 (por $ 2 mil millones), fue una sorpresa y muchas personas de repente aceptaron la idea de que la realidad virtual se convertiría en la «próxima gran cosa» para juegos, educación, redes sociales, viajes de negocios. HTC pronto salió con los auriculares Vive, Samsung con su VR basada en teléfonos inteligentes, llamada Gear VR (también basada en la tecnología Oculus), y Sony con su Playstation VR. De repente, las compañías de contenido de realidad virtual estaban siendo financiadas y parecían estar floreciendo, haciendo de todo, desde juegos de realidad virtual hasta películas de realidad virtual, ejercicios de realidad virtual y redes sociales de realidad virtual y reuniones de negocios de realidad virtual, etc.Solo que en realidad no estaban floreciendo. Para citar a un amigo mío que trabajó en Facebook en esos años, los propios estudios internos de Facebook descubrieron que las personas solo querían usar VR muy raramente, tal vez una vez por semana. Si se compara con la frecuencia con la que las personas usan sus teléfonos móviles, esto fue un poco decepcionante y señaló el próximo declive en las nuevas empresas de realidad virtual. De repente, las nuevas empresas de RV que se enfrentan al consumidor, muchas de las cuales habían recaudado una gran cantidad de fondos entre 2013 y 2010, descubrieron que era difícil recaudar contenido de realidad virtual y comenzaron a retirarse.Con el fracaso de las pocas aplicaciones de redes sociales de realidad virtual como Altspace VR, etc., el sueño de la realidad virtual, que fue mostrado en 2018 por Steven Spielberg, Ready Player One , murió prematuramente.En  Ready Player One , el mundo físico es deprimente (como resultado de una tragedia que no se explica por completo). Como resultado, la forma preferida de hacer cualquier cosa es ponerse sus auriculares VR livianos e ingresar  al Oasis, un MMORPG VR.  En lugar de ir a las escuelas, los estudiantes asistirían a aulas virtuales. En lugar de practicar deportes en la vida real, todos se ejercitaban en realidad virtual y podían estar en cualquier lugar desde la comodidad de sus hogares. Las relaciones eran virtuales, utilizando una versión idealizada de nosotros mismos como avatares. Y aunque no se metieron en eso en la película clasificada PG-13, se podría extrapolar que, como en Demolition Man, ¡es probable que un mundo virtual omnipresente tenga encuentros sexuales virtuales!

Figura 4: En Ready Player One, el Oasis VR se usó para la mayoría de las interacciones socialesNo era la primera vez que una visión de personas escapando al mundo virtual parecía que podría suceder, pero no fue así. Cuando se introdujo Second Life, había numerosos artículos sobre cómo las personas vivían, jugaban y trabajaban en el mundo virtual, tenían relaciones e incluso niños. Pero eso también se desvaneció, aunque Linden Labs, la compañía detrás del mundo virtual lanzó una versión VR del mundo en 2017, que tampoco despegó.Juego terminado, ¿verdad?

¿El resurgimiento de la realidad virtual en estos tiempos?

Sorprendentemente, incluso antes de que el virus corona llegara a principios de 2020, la realidad virtual estaba en camino de regreso. Con el lanzamiento exitoso de los auriculares baratos e independientes como Oculus Quest en 2019, y el surgimiento de corporaciones que usan aplicaciones de realidad virtual para la capacitación (es mucho más barato capacitar a los empleados en realidad virtual), en Silicon Valley y en otros lugares, las perspectivas de realidad virtual eran optimistas para el primera vez en años De hecho, Facebook había fabricado suficientes auriculares para una modesta demanda; en cambio, el Quest se agotó durante meses (y lo sigue siendo hasta el día de hoy en muchos minoristas).En medio de este resurgimiento, Facebook también estaba trabajando en su propia versión del Oasis, llamada Facebook Horizon, que estaba programada para entrar en beta cerrada a principios de 2020. Al momento de escribir este artículo, no hay una fecha específica para el lanzamiento de Horizon. establecido, pero puede estar seguro de que están analizando detenidamente la necesidad de celebrar conferencias de diferentes maneras.Un dato interesante con todas las cancelaciones fue que HTC, los fabricantes de los auriculares Vive, anunciaron que en lugar de tener una conferencia física para desarrolladores, celebraría su conferencia en realidad virtual. Usarán la plataforma ENGAGE de VR Education. ¡Y parece que la muerte de AltspaceVR, sobre la que se escribió extensamente, fue exagerada, y no solo están presentes, sino que reciben solicitudes para organizar eventos en realidad virtual!Y tiene sentido. Una de las principales razones por las que las personas asisten a conferencias en cualquier industria no es solo para ver a los presentadores, sino para conocer a otras personas en su industria que no ven en persona muy a menudo.   Facebook aún no ha anunciado ningún componente de realidad virtual de su conferencia de desarrolladores F8 cancelada, aunque prometen mucho contenido en línea. Si bien las conferencias en línea son excelentes solo para mirar contenido, no brindan la capacidad visceral de interactuar con otras personas, y la realidad virtual puede ser la solución para esto. Con el lanzamiento de Horizon, que se espera este año, puede apostar a que Facebook impulsará la conferencia mundial virtual y las interacciones en el futuro cercano.

Figura 5: ¿Será Facebook Horizon el primer mundo de realidad virtual en el camino hacia el Oasis?A medida que más y más escuelas en todo el país cancelen las clases durante algunas semanas, es muy posible que se tengan que hacer planes de contingencia para cierres a más largo plazo, y con el lanzamiento de Horizon y otras plataformas de reuniones de realidad virtual. Cuando estaba ejecutando Play Labs @ MIT, una de nuestras empresas estaba creando simuladores de realidad virtual de laboratorio de ciencias, que podrían usarse para permitir a los estudiantes realizar experimentos que serían demasiado costosos para las escuelas en laboratorios físicos. ¿Se podría ampliar el mismo concepto a todos los laboratorios? A medida que aumenta el miedo a ir a espacios públicos, ¿la gente comenzará a evitar el gimnasio? Al igual que en el Oasis, la realidad virtual se utilizará para hacer ejercicio en casa. De hecho, una compañía de realidad virtual que ofrece un conjunto de realidad virtual para ciclismo, VRZoom (una compañía en la que soy inversionista), me ha dicho que la forma más convincente para que muestren su producto a los inversores es hacer la presentación dentro de la realidad virtual ! Volviendo a mi deseo de ir a una sala de cine para ver una película vieja, una de las actividades populares más inesperadas en Second Life fue tener avatares sentados en una sala de cine y ver una película en una pantalla virtual. En un momento, la aplicación Netflix VR, que proporcionó una experiencia similar de sentarse en un teatro virtual viendo cualquiera de la programación de Netflix, ¡fue la aplicación más popular en las tiendas de aplicaciones Samsung Gear VR (y presumiblemente, Oculus)! Muchas compañías han cancelado todos los viajes no esenciales. La mayoría de las grandes empresas tecnológicas, incluidas Google, Twitter y Facebook, les han dicho a muchos empleados que pueden trabajar desde casa. El uso de zoom, skype o holgura es excelente para la mensajería, pero no tiene el mismo impacto cuando necesita tener una reunión con colegas que pueda conocer y aquellos que no conoce. Si bien el debate hasta ahora ha sido sobre si los medios de comunicación y el gobierno reaccionan de manera exagerada o no al virus de Corona, quizás lo que deberíamos estar observando es el cambio en los hábitos sociales y de los consumidores que se derivarán de esto ( y potencial futuro) pandemia.A medida que las personas pasan más tiempo en casa, renunciar a las reuniones con muchas otras personas, además de los proveedores de teleconferencias, los servicios de entrega como Amazon, sin duda se beneficiarán a corto plazo.  También es muy posible que este sea el cambio de comportamiento que incite a las personas a ponerse sus auriculares VR en lugar de aventurarse en el mundo físico.  El mundo virtual puede terminar siendo la mejor manera de interactuar, especialmente con versiones idealizadas de nosotros mismos como nuestros avatares. Y esa fue la promesa de la realidad virtual todo el tiempo: que será más divertido (y mucho más seguro) usar la realidad virtual para todo, desde ir a la escuela, asistir a una conferencia y tal vez incluso relaciones virtuales.Bienvenido al futuro.

Fuente: https://hackernoon.com/will-the-corona-virus-aftermath-lead-to-a-resurgence-in-virtual-reality-sd1232h0

industria 4.0

Realidad virtual: ¿Qué sigue para la realidad virtual?

Jesse Schell, CEO de Schell Games, comparte algunas ideas.

Dependiendo de a quién (y cuándo) preguntó, es posible que haya escuchado la realidad virtual (VR) descrita como «la próxima gran cosa» o «muerta en el agua». La tecnología generó una gran emoción en el período previo a su gran debut como consumidor, pero se canceló rápidamente en algunos trimestres después de que las ventas de hardware no cumplieran con las expectativas. La plataforma ahora parece estar a punto de obtener su segundo viento, y el impulso ha reformulado las afirmaciones de la desaparición del medio de visualización como prematuras, pero todavía hay mucho debate sobre lo que vendrá después. 

Schell Games es el estudio detrás del popular software de realidad virtual que incluye  I Expect You to Die , un juego que ve a los jugadores asumir el papel de un agente secreto que intenta escapar de una variedad de trampas, y un título que muchos críticos han aclamado como una de las Destacadas experiencias exclusivas de realidad virtual. Tuve la oportunidad de hacerle preguntas al CEO de la compañía, Jesse Schell, por correo electrónico sobre el mercado actual de realidad virtual y cómo sería el futuro. Siga leyendo para obtener una visión interna de hacia dónde se dirige la realidad virtual y qué lo llevará al siguiente nivel.

¿Qué hay en el horizonte para la realidad virtual?

El lote actual de auriculares de realidad virtual para consumidores de gama alta comenzó a llegar al mercado en 2016, pero la plataforma tecnológica tuvo un inicio más lento de lo esperado debido a los altos precios del hardware y la escasez de contenido exclusivo imprescindible. Sin embargo, la realidad virtual parece estar cobrando fuerza nuevamente. Facebook ‘s ( NASDAQ: FB ) Oculus Quest es apagado a un comienzo fuerte, próximos juegos exclusivos como Half-Life: Alyx  han provocado un repunte significativo en las ventas de auriculares, y los desarrolladores y propietarios de plataformas parecen estar frente a muchas de las cuestiones que tienen obstaculizó el crecimiento de la realidad virtual.

Le pregunté a Schell cuáles considera que son los grandes desafíos para el mercado de realidad virtual y cuáles son los principales catalizadores que acercarán el medio a la adopción general. Esto es lo que tenía que decir:

Ya hemos aprendido que los juegos serán el principal impulsor del mercado de realidad virtual. Ahora la pregunta es, ¿qué características y precio son necesarios para que una plataforma de realidad virtual tenga éxito en el mercado de consumo? Hasta ahora, los factores importantes parecen ser la conveniencia, el seguimiento manual y un precio bajo. El único sistema hasta ahora que marca todas estas casillas es Oculus Quest, y si este sistema despega (y parece que podría), será muy influyente en la configuración del futuro del mercado de realidad virtual.

Schell espera que Oculus Quest haya vendido aproximadamente 4 millones de unidades para fines de 2020 y cree que otros auriculares con conjuntos de características similares llegarán al mercado este año, marcando la conveniencia, el seguimiento de manos y los cuadros de precios que él ve como central para el éxito de la realidad virtual. Con respecto a las aplicaciones comerciales para la realidad virtual y la realidad aumentada, espera que «sigamos viendo mucha experimentación rica tanto en los mercados de realidad virtual como de realidad virtual, ya que la empresa es menos sensible al precio y más sensible a las características». 

La relación entre VR y AR y la importancia de los juegos

Si bien la realidad virtual ha sido vista durante mucho tiempo como una especie de santo grial tecnológico, la emoción en algunos rincones de la industria tecnológica parece haberse desplazado hacia la realidad aumentada (AR). Algunos analistas y observadores de la industria creen que la AR tiene un mayor potencial porque es más social, mientras que la realidad virtual se percibe más aislada porque normalmente transporta a los usuarios a mundos virtuales y excluye los entornos del mundo real.

Le pregunté a Schell en qué medida él ve a VR y AR como plataformas competidoras o complementarias, y también a considerar la percepción de que VR está «aislando» mientras que AR es «social». Él dijo:

Hasta ahora, las tecnologías utilizadas para implementar los sistemas VR y AR han sido muy diferentes. La realidad virtual tiene una aplicación asesina obvia: los juegos. Para AR, la aplicación asesina es menos clara. Para AR, los sistemas como HoloLens y Magic Leap continuarán siendo útiles en el espacio empresarial a corto plazo, pero en el espacio del consumidor, para 2025, predigo que veremos que AR tomará un giro sorprendente: los auriculares VR usarán a bordo Cámaras estéreo para ofrecer una experiencia AR de alta calidad y bajo precio. Esto permitirá que cualquier persona con auriculares VR para juegos de bajo costo también disfrute de experiencias AR de alta calidad. 

En cuanto a la pregunta de si la realidad virtual está aislando y la AR es social, hay algo de verdad en ello, así como los libros están aislando, y la televisión es social. Sin embargo, los juegos de realidad virtual pueden ser muy sociales al igual que cualquier juego de computadora en línea. Todavía no lo han hecho porque no hemos alcanzado el número mágico de 10 millones. Cuando hay menos de 10 millones de algo (como auriculares VR en 2020), probablemente ninguno de tus amigos lo tenga. Cuando hay más de 10 millones, probablemente uno de tus amigos lo tenga. Una vez que una sola plataforma de realidad virtual cruza el umbral de los 10 millones, comenzarán a producirse efectos sociales que multiplicarán el crecimiento y la popularidad de esa plataforma. 

Schell espera que los juegos representen la mayoría de los ingresos en el espacio de realidad virtual y hace una comparación con el mercado de aplicaciones, donde ese es el caso. Anticipa que la demanda de aplicaciones para capacitación, educación, comunicación, compras y otros fines se beneficiará de las bases del mercado creadas por sistemas de juegos de realidad virtual asequibles. 

Pero mientras el ejecutivo de la compañía de juegos hizo una comparación entre el mercado de realidad virtual y el mercado de aplicaciones, no ve auriculares de realidad virtual que usen pantallas de teléfonos celulares para pantallas que empujen la plataforma tecnológica hacia adelante:

Las tecnologías que existen fuera de su bolsillo tienden a divergir y diversificarse con el tiempo. Las tecnologías que viven en su bolsillo (teléfonos, navajas suizas) tienden a converger con el tiempo. Usar un teléfono para realidad virtual (para el que nunca se diseñaron los teléfonos) es una especie de truco para hacer realidad virtual a bajo precio. Los tres factores clave para un sistema de realidad virtual exitoso son el bajo precio, el seguimiento manual y la conveniencia. Hasta ahora, la realidad virtual basada en el teléfono solo marca la casilla de bajo precio, y creo que lo consideraremos una solución provisional de corta duración.

Una vista en primera persona del personaje jugador que desactiva una bomba en I Expect You to Die de Schell Games.

UNA CAPTURA DE PANTALLA DEL JUEGO DE LA SALA DE ESCAPE DEL AGENTE SECRETO DE SCHELL GAMES, I EXPECT YOU TO DIE. FUENTE DE LA IMAGEN: SCHELL GAMES.

Dado que los videojuegos son el catalizador principal para impulsar la adopción de la realidad virtual , es digno de mención que los competidores de consolas Microsoft y Sony parecen tener lecturas bastante diferentes sobre el futuro del mercado de realidad virtual. Microsoft ha indicado que no está viendo mucha demanda de características y contenido de realidad virtual para su Xbox de próxima generación, mientras que Sony está entusiasmado con el nuevo medio y parece estar listo para darle un gran impulso con la próxima consola PlayStation. Schell proporcionó una idea de por qué ese podría ser el caso.

Mi conjetura es que Microsoft siente que su desarrollo HoloLens ya marca la casilla «VR / AR R&D [investigación y desarrollo]» para su compañía, y si ve que el mercado de consumo despega, puede ingresar tarde y aún así tener mucho éxito al aprovechar ambos Xbox y HoloLens juntas. Sony, por otro lado, siempre se ha orientado hacia la innovación en el espacio del hardware del consumidor, por lo que tomar el liderazgo en la realidad virtual del consumidor tiene sentido para ellos. 

Para finalizar, pregunté qué sigue para Schell Games y qué es lo más emocionante del estudio de Schell sobre la realidad virtual. Aquí está su respuesta:

Ya hemos creado más de una docena de juegos y aplicaciones de realidad virtual. Hemos tenido mucho éxito con juegos de entretenimiento como I Expect You To Die (nuestro juego de sala de escape de agente secreto) y Before You Fall (nuestro juego de lucha con espada), pero también hemos estado creando experiencias educativas de realidad virtual , como HoloLAB Champions (un laboratorio de química de realidad virtual ) e HistoryMaker VR (una experiencia educativa de historia).

Estamos muy emocionados de estar presentes al comienzo de un nuevo medio: la realidad virtual ahora es donde estaba la informática personal a principios de la década de 1980, era costoso y la gente no estaba segura de que se quedaría, pero aquellos que vieron La promesa temprana fue capaz de cambiar el mundo. 

La realidad virtual recién comienza

Como Schell señala, la realidad virtual todavía está en una etapa temprana. El medio tiene un enorme potencial y podría abrir las puertas a una amplia gama de nuevas experiencias y aplicaciones, pero el estado relativamente incipiente del mercado hace que sea difícil predecir exactamente hacia dónde se dirige.

Es razonable esperar que haya algunos giros y vueltas importantes en la progresión de la realidad virtual, pero también hay una buena posibilidad de que las continuas mejoras de hardware y software y una mayor expansión de contenido impulsen al mercado a un crecimiento sustancial a largo plazo. 

Noticias Tour Virtual

Realidad virtual: Un nuevo mundo extraño ¿los juegos de…

Póngase los auriculares: está en una calle oscura de la ciudad debajo de los rascacielos relucientes. Mira hacia abajo y ahí está tu cuerpo, tus manos robóticas y tus pies metálicos. Mira hacia arriba y hay un enemigo rosa neón cargando contra ti. Primero golpeas, tus manos reales se transforman en armas virtuales. El robot enemigo cae en un destello de luz.

Quítate los auriculares: estás sentado en el sofá de la sala de estar. La luz del sol entra por la ventana.

Durante décadas, este tipo de experiencia totalmente inmersiva ha sido la promesa de los juegos de realidad virtual. En lugar de ver cómo se desarrollan las historias, puedes vivirlas.

Y en los últimos años, esas visiones han comenzado a hacerse realidad. Pero algunos dicen que los juegos de realidad virtual todavía no han alcanzado su potencial.

«2020 se declara una vez más como el año decisivo de la realidad virtual», dice Robert Morgan , quien crea juegos y experiencias de realidad virtual. «Ahora, la gente ha estado diciendo eso desde aproximadamente 2014».

Peter & Dowd de Here & Now está dando su primer giro a la realidad virtual con el nuevo juego "Orion13".  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Peter & Dowd de Here & Now está dando su primer giro a la realidad virtual con el nuevo juego «Orion13». (Allison Hagan / Aquí y ahora)

La realidad virtual ha existido de una forma u otra durante décadas. Desde que el término se acuñó en la década de 1980, la realidad virtual se ha utilizado para entrenar a los pilotos, ayudar a los médicos y ayudar a los pacientes con TEPT, y la cantidad de aplicaciones sigue creciendo .

Pero la era de los juegos modernos de realidad virtual comenzó hace aproximadamente una década. Y en 2014, Facebook hizo una apuesta de $ 3 mil millones en realidad virtual cuando compró el fabricante de auriculares Oculus.

«Oculus definitivamente se ha convertido en una especie de Kleenex de la realidad virtual», dice Morgan.

A medida que los inversores invirtieron cientos de millones de dólares en realidad virtual, Facebook invirtió su propio efectivo en juegos de financiación con la esperanza de que mejores experiencias pudieran atraer a las personas a comprar el equipo.

Los fabricantes de auriculares VR, Oculus y Valve, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes.  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Los fabricantes de auriculares VR, Oculus y Valve, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes. (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Todo ese dinero ha llevado a una gran cantidad de contenido. Puedes jugar VR Fruit Ninja , resolver acertijos con » Doctor Who » y luchar junto a héroes de Marvel como Spiderman . Un juego popular es solo una simulación de tareas básicas de oficina .

Aún así, los datos de Nielsen muestran que se enviaron menos de 6 millones de auriculares VR el año pasado, apenas más que en 2018. Eso es solo una fracción de las decenas de millones de consolas de juegos tradicionales que se venden cada año. Y la cantidad total de dinero invertido en realidad virtual ha disminuido en los últimos años .

Scott Matalon dice que eso se debe a que los juegos aún no son lo suficientemente buenos.

Es cofundador de Metro VR Studios, un pequeño estudio independiente que acaba de lanzar un juego llamado «Orion13», ambientado en el mundo de los robots antes mencionado.

«Especialmente al principio, mi reacción [a la realidad virtual] fue, ¿dónde está la carne?» él dice. ¿Dónde está la carne de verdad? Así que me propuse hacer el tipo de juegos que me gusta jugar «.

Matalon dice que estaba buscando un juego que combinara el combate con la resolución de problemas en un mundo grande y abierto, maduro para la exploración virtual.

Él y su cofundador Michael Clebnik pensaron que podrían construir ese juego con un «presupuesto independiente», trabajando desde el sótano de Matalon y la moderna casa de Clebnik en los suburbios de Boston. Ambos pioneros de la Internet temprana: Matalon diseñó sitios web para bandas como Aerosmith y The Rolling Stones, y juntos iniciaron un sitio de comercio electrónico temprano, no pudieron resistir la atracción de la realidad virtual.

«He sido un jugador toda mi vida», dice Matalon. «Pero esto te permite ser un personaje en un juego en lugar de manipular un personaje en la pantalla».

Él dice que los juegos de realidad virtual están muy lejos de los juegos normales: la diferencia entre ver «Friends» en la televisión y sentarse en el sofá en Central Perk entre Ross y Rachel.

«Cuando juegas un juego de PC normal, estás conduciendo [al personaje]», dice. “Incluso cuando estás en primera persona, todavía está en la pantalla de tu PC. Miras a tu alrededor y ahí está tu compañero de cuarto comiendo galletas. [Pero] cuando te pones esos auriculares estás completamente inmerso en un mundo … puedes estar en cualquier lugar «.

En «Orion13», el personaje cuyo cuerpo entras es el robot de combate homónimo del juego. Sus implantes de memoria han funcionado mal y ahora es consciente de sí misma. Su trabajo es piratear y atravesar una ciudad distópica llena de robots hostiles, y resolver algunos acertijos, para llegar a su «hogar».

Para un observador, «Orion13» se parece un poco a Wii Tennis con esteroides. Mueve tu brazo más lejos en el mundo real, y la espada de Orion13 causará un daño mayor. Y con los enemigos que vienen hacia ti desde todas las direcciones, un paseo por el mundo virtual se convierte en un entrenamiento muy real.

Una mirada al nuevo juego virtual "Orion13".  (Cortesía de Metro VR Studios)
Una mirada al nuevo juego virtual «Orion13». (Cortesía de Metro VR Studios)

Pero la intensidad de la jugabilidad plantea una pregunta difícil: ¿cuál es el efecto real de la violencia en realidad virtual?

Seth Mantie, un productor de Metro VR Studios que trabaja con Matalon y Clebnik, señala que la investigación no ha mostrado evidencia que vincule la violencia de la vida real con los videojuegos tradicionales.

Aún así, los expertos han expresado su preocupación por la violencia en la realidad virtual.

«Es probable que las fantasías relacionadas con la violencia sean más dañinas en un entorno inmersivo que en un video», dijo a New Scientist Thomas Metzinger, filósofo de la Universidad Johannes Gutenberg en Alemania . «Existe el peligro de que las personas se acostumbren no solo a observar sino también a llevar a cabo tales actos, porque están encarnados en un avatar».

Es poco probable que «Orion13» genere críticas en ese frente. El arma principal de la heroína es una espada, y los enemigos absorben los golpes de dibujos animados con efectos especiales en una vertiginosa variedad de colores hasta que colapsan sin sangre: después de todo, son robots.

Pero Clebnik cree que algunos juegos de realidad virtual superan el límite del gore gratuito. Él dice que los desarrolladores deben ser conscientes de lo que están construyendo, exactamente por la misma razón por la cual la realidad virtual es atractiva.

«Es deporte de espectadores versus deporte de participantes», dice.

El «deporte participante» es una forma precisa de describir el juego que ha desarrollado. «Orion13» es una experiencia que te hace olvidar dónde estás en el mundo real.

¿Pero es eso suficiente? Clebnik y Matalon tienen grandes esperanzas de que el juego pueda generar ganancias. Aún así, Metro VR se enfrenta a los mismos desafíos que han afectado a la incipiente industria desde sus inicios, a saber, las barreras que impiden que los jugadores menos expertos se comprometan con la realidad virtual.

Michael Clebnik, Scott Matalon y Seth Mantie trabajaron juntos para hacer el juego de realidad virtual "Orion13".  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Michael Clebnik, Scott Matalon y Seth Mantie trabajaron juntos para hacer el juego de realidad virtual «Orion13». (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Primero, hay un costo: muchos auriculares VR requieren una computadora portátil para juegos además del equipo, que puede sumar fácilmente más de $ 1,000.

Luego están las náuseas y las molestias físicas que puede experimentar al ponerse el auricular. Clebnik dice que algunas personas son más tolerantes que otras.

«Cambia dónde estás en la habitación … y es un poco incómodo», dice. «Lo que hemos visto es que cuanto más tiempo pasan las personas en el medio ambiente, más cómodos se sienten con él».

Y ahí está el inconveniente. No puedes desplazarte por Facebook mientras estás en medio de un mundo de fantasía simulado. (No todavía, de todos modos.)

«Hay una fricción para entrar en la realidad virtual», dice el escritor de realidad virtual Morgan. “Cuando intentas vender productos de entretenimiento para que las personas los usen en casa, el hecho de que se pongan su casco espacial y no puedan ver a su perro, su cerveza o su familia, es un factor importante que reduce el atractivo de este tipo de experiencias «.

Clebnik está de acuerdo. Señala la falla de Google Daydream, un auricular VR-a través de teléfono celular que la compañía suspendió el año pasado. Un portavoz de Google le dijo a The Verge que el producto no fue tan exitoso como la compañía esperaba.

«Lo más notable es que pedirles a las personas que pongan su teléfono en un auricular y pierdan el acceso a las aplicaciones que usan durante el día causa una fricción inmensa», dijo el portavoz.

Scott Matalon le muestra al anfitrión Peter O'Dowd cómo operar controladores de realidad virtual de mano.  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Scott Matalon le muestra al anfitrión Peter O’Dowd cómo operar controladores de realidad virtual de mano. (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Pero Matalon dice que la distancia del mundo real es el punto principal.

«Creo que lo que hemos visto es que la gente quiere más interacción con su contenido», dice. “Las películas se han vuelto más largas. Incluyen todos los extras y la historia de fondo «.

Un fanático de «El señor de los anillos», dice Matalon, «el día que salga en realidad virtual, lo voy a comprar porque quiero estar en la pared en Helm’s Deep y mirar a 10.000 orcos frente a mí. «

Matalon puede tener razón. Hay indicios de que 2020, si no es el año decisivo para la realidad virtual, aún podría mover los postes de la portería.

Oculus y Valve, otro fabricante de auriculares, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes. Y las ventas de Oculus fueron impulsadas por sus auriculares más nuevos, el Oculus Quest.

A diferencia de otros modelos, Oculus Quest no requiere una computadora portátil para juegos o una consola. Simplemente te pones unos auriculares y te deslizas a otro mundo. Según los datos de Nielsen, los equipos independientes como el Quest representaron la mitad de todas las ventas de auriculares el año pasado, en comparación con solo el 20% del año anterior .

Derribar la barrera de entrada podría significar que muchas más personas prueben la realidad virtual, incluso los jugadores casuales. Clebnik cree que así es como despegará realmente la realidad virtual.

«Mientras más personas lo prueben», dice, «más personas se ponen los auriculares por primera vez, dicen: ‘Guau. Esto es como nada más. No hay nada más como esto. «

Realidad Virtual

Realidad virtual: A diferencia del sexo, la realidad virtual…

La realidad virtual ya juega trucos mentales Jedi en tu cerebro, pero la realidad virtual submarina es como un golpe maestro zen Jedi.

A pesar de la exageración, algunas cosas simplemente no mejoran en el agua. Sexo. Esquiar. El mago  David Blaine . Pero la realidad virtual bajo el agua es increíble. Es la realidad virtual más inmersiva que he probado. Y la razón por la que me encanta fue codificada en mi ADN hace milenios. 

Spaced Out , una experiencia de realidad virtual submarina en el  Festival de Cine de Sundance  esta semana, se inspira en la luna. Su audio se basa en grabaciones de archivo del Apolo 11 , los pitidos y crepitaciones y la respiración audible de los astronautas que conversan tranquilamente mientras exploran la superficie lunar. Las imágenes son un collage altamente conceptual, que se basa en varios motivos lunares de la cultura pop. 

Pero incluso con un cinturón de flotación suspendiéndome sin peso en una piscina, Spaced Out no me hace sentir, y no se supone que lo haga, como si estuviera literalmente en el espacio exterior. Es más como un viaje de cabeza zen, como si estuvieras nadando serenamente alrededor de un sueño despierto. 

La realidad virtual en tierra firme ya está engañando a tu cerebro. Los estudios han demostrado que la realidad virtual puede hacerte sentir golpes virtuales que no están ocurriendo físicamente, y que tu cerebro parece unir una malla de neuronas más como un recuerdo real cuando experimentas la realidad virtual en lugar de simplemente mirar un video. 

La realidad virtual submarina va más allá.

El combo de auriculares y snorkel Divr es la tecnología crucial que hace posible la realidad virtual subacuática como Spaced Out. Sus creadores, una compañía llamada Ballast VR, comenzaron a notar algunos fenómenos curiosos cuando comenzaron a poner los auriculares en las personas y dejar que se sumergieran. 

El fenómeno más convincente, tal como lo experimenté, fue cómo la realidad virtual submarina puede desencadenar lo que se conoce como la respuesta de buceo de los mamíferos , o reflejo. Esta es la reacción fisiológica involuntaria del cuerpo al estar sumergido en agua , específicamente agua fría o fría. Es posiblemente un vestigio de cuando toda la vida de los vertebrados evolucionó de los océanos, o un mecanismo de supervivencia para los mamíferos que respiran aire para protegernos del ahogamiento (o una mezcla de ambos).

De todos modos, es por eso que la gente siempre te ha dicho que salpicarte agua fría en la cara puede ayudarte a calmarte. 

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Las imágenes visuales en Spaced Out fueron estilizadas y conceptuales para crear un sentido de lo desconocido.  Espaciado

La respuesta de buceo de los mamíferos desencadena una serie de comportamientos fisiológicos, como reducir la frecuencia cardíaca y hacer que los vasos en la piel y las extremidades se contraigan para que la sangre se desplace hacia el corazón y el cerebro. Este reflejo puede ayudarte a salvar tu vida si te sumerges en el hielo en un lago congelado. Pero en la seguridad de la piscina en el Park City Sheraton mientras estoy nadando en minicírculos en realidad virtual, tiene el efecto de hacerte sentir tranquilo y con la mente despejada, según Ando Shah, cofundador y jefe de tecnología. oficial de lastre. 

En otro giro extraño, y Ballast no comprende totalmente por qué todavía, su realidad virtual submarina no causa la misma sensación de mareo que algunas personas sienten en la realidad virtual en tierra firme. La realidad virtual puede hacer que algunas personas sientan náuseas; Si bien a menudo se lo denomina mareo por movimiento, el culpable es la falta de movimiento. Cuando las imágenes de realidad virtual indican movimiento a los ojos, pero las señales de equilibrio del oído interno no registran ningún movimiento físico, el cerebro y el estómago de algunas personas se rebelan. 

Pero incluso los usuarios de VR más confiables y mareados están libres de náuseas cuando usan auriculares Divr bajo el agua, según Shah.

Divr ya está disponible para probar otras experiencias de realidad virtual en parques acuáticos en los EE. UU., Alemania, Colombia y otros países. (Pero no hay detalles sobre cuándo, o si, Spaced Out específicamente se exhibirá nuevamente). 

La realidad virtual generalmente no me hace sentir aprensivo, por lo que no sentí ese fenómeno. Pero definitivamente sentí un nivel de placidez trippy una vez que me acostumbré a la configuración de Divr. Después de que pasó mi destello de pánico leve cuando recordé cómo respirar con un tubo respirador, me instalé en una sensación de serena curiosidad. 

Por lo general, las demostraciones de realidad virtual en festivales de cine están en espacios ruidosos con mucho ruido de fondo. Pero en Spaced Out, el agua ayudó a bloquear las ondas de sonido que se suponía que no debía escuchar. Los sonidos espaciales me rodearon totalmente. Y los auriculares VR tienden a ser pesados ​​e incómodos colgando de su cara durante períodos prolongados. Pero los auriculares Divr se llenan de agua cuando te sumerges, a excepción de la parte de la máscara que protege tus ojos. No están tratando de flotar hacia la superficie, ni te están agobiando.

Fue lo más cercano que he sentido a flotar en otro mundo.  

Pierre «Pyaré» Friquet, el artista principal de Spaced Out, dijo que eso era lo que buscaba. «Estar en el agua con un auricular te brinda una inmersión completa», dijo Friquet. «Espero crear un sentido de exploración en un mundo desconocido, en algún lugar inalcanzable».

La realidad virtual subacuática no aprovecha el mismo imperativo biológico que el sexo, pero un antiguo mecanismo de supervivencia evolutiva es un buen segundo lugar. Además, la realidad virtual ha sido una obsesión de la industria del porno durante años. Prefiero sumergirme en la realidad virtual que se siente como una clase magistral Zen cualquier día.

Realidad Virtual

Realidad virtual: Sin humo, sin agua, sin desperdicio. VR…

Londres (CNN Business)Australia ha sido devastada por sus peores incendios forestales en décadas. Se han quemado más de 2,3 millones de hectáreas , y alrededor de 500 millones de animales pueden haberse visto afectados. Los científicos dicen que el cambio climático los hizo más intensos , y se ha observado un efecto similar en California .A medida que estos desastres se vuelven más frecuentes, los bomberos están recurriendo a nuevas tecnologías para ayudar a abordarlos. Algunos departamentos de bomberos de Australia y Estados Unidos han comenzado a utilizar la realidad virtual (VR) para capacitar a los bomberos.FLAIM Systems, con sede en Australia, ha construido un simulador de entrenamiento de realidad virtual para bomberos. Con los auriculares puestos, los alumnos están inmersos en escenarios de la vida real que pueden ser demasiado peligrosos para reproducirse en el mundo real.»El objetivo de la realidad virtual es que podemos poner a las personas en una situación tradicionalmente peligrosa, dejar que las personas tomen decisiones y que las personas cometan errores», dijo a CNN Business James Mullins, fundador y CEO de FLAIM Systems.La tecnología VR produce rendimientos realistas de humo, fuego, agua y espuma de extinción de incendios en varios escenarios diferentes, como un incendio doméstico, un incendio de un avión o un incendio forestal.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.Los alumnos usan un traje de calor que reproduce la temperatura probable en cada escenario, controlado por un software que determina la proximidad y orientación al fuego y cómo eso afectaría al individuo.»Podemos calentar a un bombero hasta aproximadamente 100 grados centígrados, más o menos», dice Mullin, pero solo por cortos períodos de tiempo. Agrega que también pueden replicar la fuerza que se siente desde la manguera y, simultáneamente, medir la frecuencia cardíaca y respiratoria del alumno.La compañía fue lanzada en 2017 por la Universidad Deakin en Victoria, Australia, donde Mullins es profesor asociado. En los dos años transcurridos desde entonces, ha crecido de un equipo de dos personas a 18 personas y ahora se distribuye a proveedores de capacitación en extinción de incendios en 16 países de todo el mundo, incluidos Australia, el Reino Unido, los Países Bajos, Bélgica y los Estados Unidos.En 2019, FLAIM Systems fue nombrada startup del año por la Australian Information Industry Association, un organismo que representa a la industria tecnológica del país.El año pasado, la Autoridad de Bomberos del País de Australia (CFA) puso a prueba el sistema de capacitación, y aunque aún no se ha aprobado para un uso más amplio, Greg Paterson, subdirector de CFA, le dijo a CNN Business que podría ser valioso en áreas remotas del país.Podría ser particularmente útil en un contexto de incendio forestal, agrega. «La capacidad de proporcionar exposición a condiciones peligrosas de incendios forestales permite a los voluntarios sumergirse en escenarios realistas a los que normalmente no estarían expuestos durante el entrenamiento», dice Paterson.

Juicios de California

En octubre de 2019, el Departamento de Bomberos de Cosumnes en California, se asoció con los desarrolladores de VR RiVR y Pico Interactive, para crear su propio sistema de capacitación para 20 nuevos reclutas. La prueba fue exitosa y el departamento continuará usando VR en su programa de capacitación.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.»Les permite experimentar de primera mano los desafíos únicos con la comunicación, la visibilidad limitada y enfrentar las llamas en situaciones de incendio que seguramente encontrarán durante su carrera de bomberos», dijo la capitana del departamento de bomberos, Julie Rider.Como bombero experimentada, Rider dijo que estaba impresionada por lo realista que era el escenario de realidad virtual.»Pude sentir mi ritmo cardíaco subir mientras miraba alrededor de la habitación, viendo dónde comenzó el fuego, viendo cómo se propagaba rápidamente», dijo. «Fue increíble experimentar el riesgo inherente, el peligro extremo y la intensidad del fuego sin sentir ninguno de los efectos peligrosos del fuego».

Impacto medioambiental

El uso de la tecnología VR también reduce el impacto ambiental del entrenamiento de bomberos. La capacitación tradicional libera humo y contaminantes a la atmósfera a partir de sustancias en llamas, lo que afecta la calidad del aire circundante.También requiere mucha agua , lo que puede ser problemático en un país como Australia, donde muchas áreas sufren severas condiciones de sequía.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.Los productos químicos de la espuma que suelen usar los bomberos pueden tener efectos secundarios para la salud , y la escorrentía contamina el suelo y el agua circundantes. Esto ha llevado a algunos estados de Australia a prohibir el uso de esta espuma, excepto en circunstancias esenciales.»Nuestra tecnología permite a las personas entrenar sin descargar espuma en el medio ambiente, sin crear humo o usar agua», dijo Mullins.

Noticias Tour Virtual

Las 5 tendencias más grandes de realidad virtual y…

2019 fue un año de crecimiento para la realidad virtual y aumentada (VR / AR), conocida colectivamente como realidad extendida (XR). La presencia de estas tecnologías innovadoras comenzó a sentirse lejos de los campos de juego y entretenimiento, donde se hicieron populares.

La realidad virtual, donde los usuarios usan auriculares y están completamente inmersos en entornos generados por computadora, se ha desarrollado para satisfacer las necesidades de diseño, marketing, educación, capacitación y venta minorista. La realidad aumentada, donde las imágenes de computadora se superponen a la vista del usuario del mundo real, a través de una pantalla o auriculares, es un desafío más complejo, ya que requiere que el software «vea» lo que está frente a él. Pero nos estamos acostumbrando a ver que se usa para algo más que agregar características de dibujos animados a las fotos de selfies o detectar Pokémon en la naturaleza.

Dado que se pronostica que el gasto mundial en tecnología XR aumentará en un 78.5% el próximo año en comparación con este año, ambas tecnologías serán tendencias clave a tener en cuenta en 2020. Es probable que veamos una gran cantidad de hardware nuevo y emocionante que ofrece una inmersión aún mayor y realismo, así como casos de uso innovadores a medida que la industria se da cuenta de lo que puede hacer.

El uso industrial supera los juegos y el entretenimientoHoy en: innovación

Es probable que las primeras experiencias de VR y AR de la mayoría de las personas sean en juegos y entretenimiento. Es probable que eso cambie, ya que la investigación muestra que el desarrollo de soluciones empresariales XR está superando el de las soluciones de consumo. El informe 2020 XR Industry Insight recopilado por VR Intelligence afirma que el 65% de las compañías de AR encuestadas dijeron que están trabajando en aplicaciones industriales, mientras que solo el 37% trabaja en productos de consumo y software.

Esto no debería sorprender, aunque los juegos llegaron a los titulares en los últimos años gracias a Pokemon Go y Oculus Rift de Facebook, el potencial para aumentar la productividad y la seguridad con XR lo convierte en una propuesta atractiva para la industria. La realidad virtual se puede utilizar para simular el trabajo en entornos peligrosos o con herramientas y equipos costosos y fáciles de dañar, sin ninguno de los riesgos. AR, por otro lado, se puede usar para transmitir información esencial directamente al usuario sobre lo que sea que esté frente a ellos, reduciendo el tiempo que pasan los ingenieros, técnicos o personal de mantenimiento refiriéndose a los manuales y buscando información en línea mientras está encendido el trabajo. 

Realidad aumentada

Realidad aumentada: 3 acciones de realidad aumentada más importantes…

Estas tres acciones podrían experimentar un gran viento de cola de este mercado en rápido crecimiento.

La realidad aumentada (AR) ha estado en desarrollo en gigantes tecnológicos como Microsoft (HoloLens) y Alphabet (Google Glass) durante varios años. 

Pero la tecnología acaba de comenzar a llegar a la corriente principal hace unos años. Nintendo ‘s Pokemon GO juego para móviles mostró al mundo lo que puede hacer por AR juego cuando fue lanzado en 2016. La aplicación fue noticia por tener la gente camine tratando de atrapar criaturas digitales de pie en el mundo real en una pantalla móvil.

Debido a que AR le permite manipular el mundo real con objetos virtuales, podría tener una influencia significativa en todos los aspectos de nuestras vidas, incluida la forma en que las personas se comunican, compran y juegan juegos, sin mencionar el impacto que tendrá en los profesionales que trabajan como arquitectos y diseñadores industriales. Goldman Sachs espera que las ventas de hardware y software de AR alcancen los $ 48 mil millones para 2025. Eso es más que solo $ 2.8 mil millones en 2018.

Los inversores que deseen invertir en el mercado de realidad aumentada deberían mirar a Apple ( NASDAQ: AAPL ) , Snap ( NYSE: SNAP ) y Wayfair ( NYSE: W ) . Aquí hay una revisión de cómo AR podría afectar a estas compañías y ganar a los inversores algo de dinero en el proceso.

Una tableta que ejecuta una aplicación de realidad aumentada que muestra gráficos virtuales que se muestran sobre la vista de la cámara de un almacén.

FUENTE DE LA IMAGEN: GETTY IMAGES.

1. Apple: su iOS es la plataforma de desarrollo AR más grande 

Cuando se le preguntó sobre el futuro de AR en el evento Tech Tour de Utah en 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, explicó que las experiencias de AR eventualmente se volverán tan comunes en la vida cotidiana como «comer tres comidas al día». 

Cook lo respalda con una inversión real. Apple ha ido agregando cada vez más funciones de AR a iOS en los últimos años. Personalmente, he encontrado un gran uso de la aplicación Measure de Apple en el iPhone, que le permite medir el tamaño de un objeto tridimensional como una caja usando la cámara del teléfono, sin necesidad de cinta métrica.  

En lugar de seguir la ruta del hardware como sus rivales tecnológicos, Apple hasta ahora ha elegido ofrecer experiencias AR a través de su software iOS en el iPhone. Fue un movimiento inteligente porque hay 900 millones de usuarios de iPhone en todo el mundo. Cuando Apple lanzó su ARKit para desarrolladores en 2017, el iPhone se convirtió inmediatamente en la plataforma de desarrollo AR más grande del mundo. Los desarrolladores de iOS ahora tenían cientos de millones de clientes para sus aplicaciones con AR.

Cook afirma audazmente que AR tendrá un impacto similar en el mundo como lo hizo el primer iPhone en 2007. Probablemente tenga razón, considerando cómo la tecnología podría afectar a casi todas las industrias, incluidos los juegos, las compras e incluso la construcción.

Cook cree que Apple tiene una ventaja en la carrera AR. A diferencia del Android de Google, el control de Apple sobre el hardware y el software significa que una nueva característica puede escalar rápidamente en la base de usuarios de iPhone. Debido a que hay diferentes compañías que fabrican dispositivos para el software de Android, una nueva característica tarda más en escalar en los distintos modelos que usan Android. 

Apple ha recibido varias patentes por varias técnicas de AR en las que está trabajando para iOS y auriculares. Pero no está claro si Apple está interesada en lanzar un producto de hardware en este momento, o si se quedará con el software. Dada su historia, Apple no lanzará un nuevo producto AR a menos que la gerencia crea que la tecnología está lista y puede ofrecer una experiencia de calidad. 

No hay duda de que Apple será un gran beneficiario de la adopción de AR. Si Apple lanza un auricular AR , tendrá una base integrada de cientos de millones de usuarios que ya están familiarizados con el uso de la tecnología a través de sus dispositivos iOS. En ese sentido, puede que no haya un stock de AR mejor que Apple.

2. Snapchat: la aplicación de redes sociales con tecnología AR

Snap, que opera la popular aplicación Snapchat, se define a sí misma como «una compañía de cámaras». 

Con una plataforma de redes sociales que llega a 210 millones de usuarios y sigue creciendo, Snap está bien posicionado para capitalizar la tendencia AR.

En 2017, Snap lanzó Lens Studio, que permite a sus usuarios divertirse tomando fotos de cosas como su perro con gafas virtuales o convirtiendo una cara en una cabeza de papa parlante. 

Es una tontería, pero a los usuarios les encanta. Hasta el tercer trimestre de 2019, los usuarios de Snapchat habían creado más de 600,000 lentes. Las mejores lentes creadas por la comunidad pueden generar miles de millones de vistas, lo que ayuda a Snap a aumentar la participación .

Nuevas características como Lens pueden ayudar a Snap a atraer más usuarios, que luego puede monetizar con publicidad. La compañía ha experimentado un crecimiento explosivo últimamente, con ingresos de hasta 50% año tras año en el tercer trimestre. 

Lens Studio de Snapchat debería ver un aumento del compromiso con el tiempo, a medida que la tecnología en los dispositivos móviles se vuelve más avanzada. Los procesadores más rápidos mejorarán la capacidad de AR de la cámara del teléfono mucho más de lo que es ahora.

Esté atento a la plataforma de juegos de Snap, donde los teléfonos más avanzados en el futuro podrían crear algunos usos interesantes de la tecnología AR y atraer aún más usuarios a Snapchat.

Una pantalla de tableta que muestra cómo se ve un sofá en una habitación vacía utilizando el poder de la realidad aumentada.

FUENTE DE LA IMAGEN: GETTY IMAGES.

3. Wayfair: está utilizando AR para ayudar a las personas a comprar artículos para el hogar en línea

Un área obvia donde AR tendrá un gran impacto es el comercio electrónico. Algunas tiendas en línea ya están integrando el uso de AR, y una de ellas es la tienda de artículos para el hogar en línea Wayfair.

En noviembre, Wayfair lanzó nuevas funciones para su aplicación móvil, incluida una nueva herramienta AR. La aplicación ahora permite a los clientes usar su función Room 3D para visualizar cómo se verán los productos en su hogar antes de comprarlos. La aplicación también permite a los usuarios tomar una foto de una habitación e interactuar con ella visualizando productos en el espacio mientras viajan. 

Además, Wayfair abrió su primera tienda física en Natick, Massachusetts, el año pasado, que ofrece una experiencia de compra sin conexión en línea. La tienda cuenta con una barra de inicio que ofrece herramientas de diseño con AR para mostrar a los clientes «el futuro de la venta minorista de artículos para el hogar y cómo puede interactuar con su espacio personalizado». 

Wayfair ha disfrutado de un tremendo crecimiento en los últimos años, ya que captura una parte significativa del gasto en artículos para el hogar que cambia en línea. AR le dará a los compradores en línea la confianza de seleccionar el artículo correcto para su habitación y, lo más importante, tendrá la confianza de hacer clic en el botón de pedido. Wayfair podría ver su crecimiento realmente despegar en la próxima década.

Prepara tus ahorros para el boom de AR

AR ciertamente promete ser un cambio de juego para las empresas y los consumidores. Apple, Snap y Wayfair son tres acciones tecnológicas prometedoras que pueden ver enormes beneficios en la próxima década a partir de la rápida adopción de esta nueva tecnología.