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La realidad aumentada está cambiando la forma de vender…

Una tienda canadiense ya utiliza un “holodeck” como el de Star Trek para vender carpas y artículos de camping mostrando imágenes 3D en alta definición. La aplicación revolucionará la experiencia del comprador y ya se piensa en usarla para autos y casas.

Las compras online están arruinando a los locales tradicionales por que son más cómodas y ofrecen mejores precios. Pero ahora, los comercios minoristas tienen su revancha de la mano de la ciencia ficción, que digo ficción, de la ciencia y de la alta tecnología. Te digo, viendo lo que está pasando hoy en día, los autores futuristas se quedaron cortos.

Realidad aumentada. El sistema desarrollado por Finger Food Studios también permite que los ingenieros miren debajo del piso y vean las tensiones en las tuberías.

Realidad aumentada. El sistema desarrollado por Finger Food Studios también permite que los ingenieros miren debajo del piso y vean las tensiones en las tuberías.

Es cierto que en 1950, el escritor Ray Bradbury ya había imaginado una sala de realidad virtual capaz de reproducir cualquier paisaje. Es más, Gene Roddenberry, el famoso creador de la serie Star Trek: Next Generation, reprodujo un espacio de ese tipo en sus naves espaciales y lo llamó “holodeck” ¡Pero esto ocurría en el siglo XXIV, no ahora!NEWSLETTERS CLARÍN

El asunto es que ahora, todas esas historias de ciencia ficción se están haciendo realidad en Toronto, Canadá. Tomá nota: hace escasos 5 meses, la firma Mountain Equipment Co-op (MEC) abrió una tienda que funciona con realidad aumentada y que permite ver cualquier tipo de carpa, por dentro y por fuera, con todo detalle, como si existiera, cuando no es más que un holograma 3D. De hecho, la sala se bautizó con el nombre “holodeck”, como la que tenían en las naves de Star Trek en la serie.

Con ese aparato, el negocio puede mostrar cientos de productos que antes no entraban ni a palos en el local, aunque era bastante grande (3.300 metros cuadrados). Esa fue una de las razones por la que los directivos de MEC contrataron a Finger Food, una startup canadiense que ya es líder en realidad aumentada. Los expertos desarrollaron la tecnología inmersiva de alta fidelidad que convierte la compra en toda una experiencia única.

Holodeck. La última tienda insignia de MEC en Toronto abrió en abril pasado con un sistema de realidad aumentada para ayudar a los clientes a comprar carpas.

Holodeck. La última tienda insignia de MEC en Toronto abrió en abril pasado con un sistema de realidad aumentada para ayudar a los clientes a comprar carpas.

Otra razón que movilizó a la tienda de camping es que es que la venta online está convirtiendo a los locales en piezas de museo y, desde hace una década, los expertos coinciden que la única chance de los locales minoristas es convertir a la compra en algo especial.

Holodeck. La tecnología desarrollada por la canadiense Finger Food permite recrear objetos de cualquier tamaño.

Holodeck. La tecnología desarrollada por la canadiense Finger Food permite recrear objetos de cualquier tamaño.

Ahora, de la mano de la realidad virtual, esa posibilidad empieza a tener color, el comprador podría dejar de ser tratado como un zombie adormecido por la enorme cantidad de estímulos marketineros y convertirse en sujeto activo de una experiencia inmersiva que estimule sus sentidos. Esto es más viejo que la bicicleta, no por nada, la famosa tienda neoyorquina Toys R Us permitía que los chicos usaran los juguetes en exhibición. Te imaginás la cantidad de clientes que generaba.

Hoy, en el local de Toronto, los clientes de MEC pueden usar un teléfono, una tablet o anteojos de realidad aumentada para explorar las versiones 3D de los productos que, inclusive, se pueden mostrar en entornos naturales (virtuales, obvio). La escena es reproducida con un nivel de detalle sin precedentes que, hasta ahora, solo Finger Food pudo lograr.

Holodeck. La tecnología desarrollada por la canadiense Finger Food permite recrear objetos de cualquier tamaño.

Holodeck. La tecnología desarrollada por la canadiense Finger Food permite recrear objetos de cualquier tamaño.

El truco de la empresa tecnológica con sede en Vancouver es que toma miles de fotos de cualquier objeto para capturar su forma y texturas a una resolución extremadamente alta. Además del realismo que produce la holografía, el sistema de Finger Food se destaca por realizar el escaneo de un objeto en menos de una hora, infinitamente menos que los días que se necesitarían para crear un modelo 3D fotorrealista por computadora.

Es más, las máquinas de la empresa canadiense pueden capturar y reproducir objetos de cualquier tamaño desde una lapicera hasta un avión. Esto, justamente, es lo que está alentando la idea de que la tecnología 3D podría cambiar el concepto de los locales de venta para todo tipo de cosas, inclusive casas. Muchos especulan que con realidad aumentada, y la entrega del producto al día siguiente, sería posible que los locales no necesiten grandes espacios, ni tener stocks a mano.

Realidad aumentada. Anteojos que permiten ver las imágenes de objetos virtuales.

Realidad aumentada. Anteojos que permiten ver las imágenes de objetos virtuales.

La nueva tienda de MEC no es el primer trabajo de Finger Food para espacios comerciales. También desarrolló aplicaciones de realidad aumentada que muestran cómo se verían los productos en las casas de sus potenciales compradores, desde revestimientos hasta sillones. Y para un enorme local de equipamiento, creó una guía virtual que permite a los clientes moverse a través de 93 mil metros cuadrados y encontrar lo que estaban buscando fácilmente. De paso, el mismo software alerta a los empleados cuando se acaba un artículo.

Todo muy lindo, pero en el cuento premonitorio de Bradbury, que publicó en su libro “El hombre ilustrado”, dos chicos se habían encariñado tanto con el cuarto de hologramas que no querían irse y, rebelados contra la autoridad parental, crearon una sabana africana donde una manada de leones termina por comerse a los papis. Espero que no lleguemos a tanto.

Realidad aumentada

Todos los teléfonos que pueden usar la Realidad Aumentada…

La plataforma de Realidad Aumentada de Google  antes estaba únicamente disponible para los teléfonos Pixel. Pero cada vez más teléfonos han obtenido la opción de usarla, esta es la lista de teléfonos que pueden usarla.

Google apostó por la Realidad Aumentada por los Pixel con ARCore. La aplicación fue incorporándose cada vez a más teléfonos que no eran Pixel, y ahora hay una lista bastante extensa.

ARCore fue rebautizado hace apenas unas semanas. El nombre ha sido cambiado a Servicios de Google Play para RA. Suponemos que esto es porque cada vez quieren que llegue a más gente.

Y sin más dilación, estos son los teléfonos que pueden usar los Servicios de Google Play para RA.

Móviles para usar la Realidad Virtual

Asus

General Mobile

  • GM 9 Plus

Google

Huawei

Infinix Mobile

  • Note 6

LG

Motorola

Nokia

OnePlus

Oppo

Samsung

Sharp

  • AQUOS R3

Sony

Tecno

  • Phantom 9

Vivo

Xiaomi

Zebra

  • TC52 WLAN Touch Computer
  • TC57 WWAN Touch Computer
  • TC72 WLAN Touch Computer
  • TC77 WWAN Touch Computer

Estos son todos los teléfonos que son compatibles con los Servicios de Play Store para la Realidad Aumentada.

Realidad aumentada

Instagram ya permite que cualquiera cree filtros de realidad…

Instagram ha hecho públicas sus herramientas para crear filtros faciales de realidad aumentada, lo que permitirá que cualquier usuario pueda crear y subir un filtro en la red social. Además, la red social también ha creado una librería pública de filtros creados por los usuarios a la que cualquiera puede acceder.

El acceso público a las herramientas de creación de filtros extiende en gran medida las posibilidades de los creadores de Instagram, quienes podrán difundir sus obras de realidad aumentada con toda la comunidad de la red social.

De la mano con esto, la incorporación de la biblioteca de filtros también aumenta la exposición de los filtros, facilitando que el trabajo de los creadores sea encontrado. Esto es algo que no ocurría anteriormente, pues los usuarios debían seguir a cada creador para que se desbloquearan sus filtros.

Estas dos novedades ya han sido incorporadas en el pasado por Snapchat, quien posee esta tecnología y funciones para la realidad aumentada desde principios de 2018. De hecho, durante el primer año en que la plataforma permitió la creación pública de filtros, más de 250.000 filtros fueron subidos a la red social.

Además, para muchos snapchaters, la creación de filtros se ha vuelto un verdadero oficio. De hecho, desde que la app hizo pública la creación de filtros, muchos creadores comenzaron a trabajar con marcas para crear campañas publicitarias a través de la realidad aumentada en los snaps.

Lo que ganan los creadores de filtros en Snapchat

La mayoría de los creadores de Snapchat cobra alrededor de 1.000 dólares por cada filtro patrocinado y cuando estos implican un trabajo más especializado pueden llegar a costar alrededor de 30.000 dólares. Esto es algo que seguramente ocurrirá en Instagram y que abrirá nuevos espacios de trabajo dentro de la red social.

Incluso, no sorprendería que muchos creadores de Snapchat terminaran migrando a Instagram debido a la creciente popularidad y mayor predominio de esta plataforma, lo que puede garantizarle mejores ingresos y mayor exposición de su trabajo.

Además, si Instagram continua con la tendencia de copiar las funciones creadas por Snapchat, el siguiente paso de la plataforma podría ser incorporar juegos en los filtros de realidad aumentada. Esto es algo que Snapchat ha hecho desde abril de 2018 y que algunos creadores de Instagram ya han incorporado de forma independiente a sus filtros. Sin embargo, sería interesante ver si la red social creará su propia plataforma de juegos.

Realidad aumentada

Los creadores en Snapchat ganan mucho dinero haciendo filtros…

Nueva York (CNN Business) — Ana Casciello, de 18 años, no pudo encontrar el filtro que quería para su foto de Snapchat que combinara con su estilo personal.

“Solo quería un [filtro] que me quedara mejor”, dijo Casciello, oriunda de Tampa, Florida, a CNN Business.

Casciello jugueteó con el software gratuito “Lens Studio” de Snapchat y el Photoshop de Adobe para experimentar con los efectos. Creó filtros de realidad aumentada, conocidos como “lentes” en Snapchat, que agregaron pecas en forma de estrellas y flores a las fotos y las pusieron a disposición de otros usuarios.

“Comenzó a crecer y a hacerse más popular”, dijo.

Casciello es parte de una comunidad de aproximadamente 100 “creadores oficiales de lentes” que hacen lentes personalizados de realidad aumentada para Snapchat. Muchos creadores encuentran formas de ganar decenas de miles de dólares creando lentes de realidad aumentada patrocinados para marcas, incluidas Nike y Fanta, y vendiendo productos como camisetas.

Desde octubre de 2018, Casciello ha creado cerca de 30 lentes de Snapchat, que superponen objetos digitales y efectos especiales en fotos y videos. Uno te da una corona de emojis sonrientes, y un filtro “Happy Vibe” te da una mirada bañada por el sol. Sus creaciones han acumulado más de 17.000 millones de visitas y la han ayudado a acumular más de 214.000 seguidores en la plataforma.

Casciello, que asistirá a Virginia Tech en el otoño para estudiar ciencias de la computación e ingeniería, vende paquetes de filtros en Etsy por hasta 49 dólares. Se pueden descargar y editar para usar en plataformas como Instagram. Ha ganado más de 4.000 dólares desde que lanzó su tienda en línea en junio.

Otros creadores de lentes oficiales en Snapchat cobran un mínimo de 1.000 dólares por un lente patrocinado, según Ben Knutson, quien renunció a su trabajo en informática el año pasado para fabricar lentes de Snapchat para marcas a tiempo completo. Para lentes más complejos, algunos creadores cobran a las marcas hasta 30.000 dólares.

Snap, la compañía matriz de Snapchat, alienta a esta comunidad de creadores, que van desde diseñadores gráficos hasta artistas, animadores y superfanáticos de Snapchat. La compañía, que ayuda a los creadores de lentes a obtener acuerdos con marcas para proyectos patrocinados, no recibe una parte del dinero de los negocios entre las partes, pero los creadores de lentes fortalecen las ofertas propias de realidad aumentada de la compañía. Esto puede ayudar a mantener a los usuarios comprometidos en un momento en que Snap está trabajando duro para atraer a más personas a la plataforma.Reproductor de vídeo00:0000:06

Las lentes virales han sido clave para el reciente éxito de Snapchat. En su último reporte de ganancias, el director de finanzas de Snap, Derek Andersen, dijo que los nuevas lentes de realidad aumentada de la compañía resultaron en aproximadamente 7 a 9 millones de los 13 millones de usuarios activos diarios que Snapchat agregó durante el período. Dos de los éxitos de Snapchat incluyeron un lente de intercambio de género que convierte a los usuarios en hombres o mujeres y un filtro que te hace ver como un bebé.

El software público Lens Studio de Snap permite a los usuarios crear lentes de realidad aumentada de Snapchat. Incluye plantillas para hacer diferentes tipos de lentes, como lentes de sol personalizados o lentes para tu mascota. Las herramientas básicas no requieren mucho conocimiento técnico.

Sin embargo, construir lentes más complicados puede requerir habilidades técnicas, como codificación, modelado 3D, edición de fotos y conocimiento de diseño gráfico, y el uso de otros programas caros como Photoshop.

“Se ha abierto esta nueva carrera profesional para mucha gente”, dijo Rhonda Greene, una creadora de lentes oficial que tiene un trabajo diario como directora de tecnología de una empresa especializada en desarrollo web y estrategia de redes sociales. “Muchos de nosotros vinimos como aficionados o simplemente por sentir curiosidad al respecto, y ahora se ha convertido en algo para que la gente se gane la vida”.

Obtiene ingresos adicionales al crear lentes para marcas, como una tienda de novias de alta gama en Detroit, y de una línea de ropa y accesorios en Shopify.

El rival de Snapchat, Instagram, que es propiedad de Facebook, también está entrando en el espacio de la realidad aumentada. El martes abrió su programa beta, para que cualquiera pueda crear y publicar un efecto de realidad aumentada en Instagram usando la plataforma de realidad aumentada de Facebook, llamada Spark AR.

“Solo quería hacer algo para agregar un poco de sabor a mi historia [de Snapchat]”, dijo Knutson, el creador de lentes, refiriéndose a las fotos y videos de la aplicación que desaparecen después de 24 horas. “Empecé haciéndolo totalmente por diversión”.

Pero sus lentes, como uno que convierte a los usuarios en un presentador de noticias de última hora, comenzaron a llamar más la atención después de que los publicó en Reddit. Una vez que se convirtió en un creador oficial de lentes, las marcas comenzaron a llegar.

Desde entonces aprendió Javascript y técnicas de modelado 3D para desarrollar lentes para marcas como Nike, Red Bull y el fabricante noruego de chocolate Freia. Knutson dijo que gana entre 3.000 y 10.000 dólares por mes, dependiendo de qué tipo de proyectos asuma.

Michael Nicoll, el fundador y director creativo de la firma de redes sociales Blnk Digital, crea lentes de Snapchat para la industria de la música. Por ejemplo, él está detrás de un lente para Maroon 5 que hace que los ojos sean de color púrpura rosado y superpone caras con letras de la canción “Girls Like You”. También desarrolló un lente que le da incrustaciones dentales falsas como las Quavo del trío de hip hop Migos. Ese lente tuvo más de 5,7 millones de visitas y 200.000 acciones, según Nancy Liu de Capitol/Motown Records, quien maneja el marketing digital para Quavo y Migos.

Michael Nicoll makes Snapchat lenses for the music industry.

Michael Nicoll hace lentes de Snapchat para la industria musical.

“Quavo tiene un aspecto muy específico en el que tiene esta rejilla chapada en diamante en la boca, por lo que esencialmente lo replicamos y lo marcamos con letras dentro. Eso funcionó muy bien”, dijo Nicoll. “Era el hecho de que podías convertirte en él, así como escuchar su canción [en la lente]”.

Nicoll, que contratará a otros creadores de lentes oficiales, incluyendo a Knutson, para ayudar a trabajar en un proyecto si no tiene un conjunto de habilidades determinado, dijo que los ingresos anuales de Blnk están en las “seis cifras”.

Frank Shi, cofundador de la agencia de medios boutique Paper Triangles, que también es un creador oficial de lentes, dijo que los lentes patrocinados de Snapchat ahora representan más de la mitad del trabajo de la empresa. Dijo que Paper Triangles está en camino de ganar aproximadamente entre 30.000 y 40.000 dólares por mes este año.

“[Los lentes son] como un anuncio impreso que tiene todo un mundo detrás que se mueve, puedes entrar o convertirte en un personaje”, dijo Shi de la publicidad de realidad aumentada.

Pero algunos creadores le dijeron a CNN Business que quieren más formas de ganar dinero con su trabajo en la plataforma más allá de las ofertas de contenido patrocinado. En YouTube, por ejemplo, los creadores ganan dinero directamente de los anuncios que se publican en sus videos.

“Sería bueno obtener ingresos de mis vistas [de lentes]”, dijo Casciello, creadora de lentes de Snapchat.

Otro riesgo potencial: apostar fuerte en Snapchat cuando emerge de un momento tumultuoso. Si bien las perspectivas de Snap están mejorando este año, más recientemente agregando 13 millones de usuarios diarios en su último trimestre, tuvo un 2018 difícil. El año pasado, Snap luchó con un controvertido rediseño de su aplicación Snapchat, su primer declive en la actividad diaria de usuarios, un éxodo de altos ejecutivos y una mayor competencia del rival Instagram.

El creador de lentes Nicoll dijo que monitorea el negocio de Snapchat de cerca. “Por supuesto, como propietario de un negocio, uno se aburre un poco. Pero no afectó a nuestra empresa. Nuestros clientes aún querían crear lentes sin importar dónde estaba Snap en el público en general”.

A pesar de la reciente volatilidad de Snapchat, Knutson dijo que está de acuerdo con “poner todos mis huevos en una canasta”.

“Eso es porque tengo mucha fe en lo que Snapchat tiene para ofrecer a los creadores”, dijo. “Sé que Snapchat está mejorando constantemente y solo mejorará a partir de aquí”.

Realidad aumentada

Probamos LEGO Hidden Side: los juguetes clásicos, en realidad…

El avance tecnológico ha supuesto una verdadera revolución en el sector de los videojuegos. Basta con echar un vistazo a las consolas existentes hace un par de décadas y fijarse en las de ahora, en las que los gráficos son muchísimo más reales y las experiencias más inmersivas.

Pese a ello, el auténtico cambio aún está por llegar, tecnologías como la realidad virtual o la realidad aumentada tienen el potencial suficiente para que los videojuegos den un giro de 180 grados y se parezcan algo más a los que estamos hartos de ver en las películas y obras de ficción.

LEGO, la compañía danesa conocida por sus juguetes de construcción, es consciente de este cambio de paradigma y no ha dudado en adaptarse a su manera. Para ello han lanzado LEGO Hidden Side, un juego para niños que combina la realidad aumentada con sus juguetes reales. Como hemos tenido la suerte de probarlo, venimos a contaros nuestras impresiones.

LEGO Hidden Side

LEGO nos ha invitado a sus oficinas de Madrid para que pudiéramos probar en primera persona LEGO Hidden Side. Allí nos explican que se trata de la única experiencia de juego que mezcla la realidad aumentada con la construcción física.

El sistema se basa en dos pilares. El primero es un set de LEGO que a primera vista parece completamente normal, sin embargo, nos aseguran que ha tenido que ser diseñado especialmente para la experiencia. El segundo pilar es LEGO Hidden Side, una aplicación gratuita de realidad aumentada. Ésta está disponible tanto para móviles Android como iOS.

La aplicación permite disfrutar de un juego de LEGO sin contar con las piezas reales, pero, la experiencia de realidad aumentada requiere uno de los 8 sets disponibles. El niño solo tendrá que escanear su set (una vez construido) y podrá comenzar a jugar, aunque deberá apuntar en todo momento con el teléfono hacia su set de LEGO para jugar correctamente.

Juega en dos mundos al mismo tiempo

Así, la conocida firma pretende dar vida a los juguetes de LEGO. La historia trata de dos jóvenes youtubers, Jack y Parker, que tienen que capturar fantasmas para devolver la normalidad a un mundo embrujado.

El juego está pensado para niños a partir de 7 años que tendrán que interactuar tanto con la construcción real como con su teléfono móvil para avanzar en la historia. Durante el rato que hemos estado jugando hemos comprobado que el juego es sencillo e intuitivo, por lo que los más pequeños no deberían tener problemas para jugar.

Cabe recalcar que cada uno de los 8 sets de LEGO ofrecerá misiones y aventuras diferentes. Las tramas se desarrollan en diferentes lugares, tales como un cementerio, un instituto, un autobús escolar, un laboratorio, un tren y mucho más. Además, desde LEGO nos han asegurado que habrá actualizaciones periódicamente, por lo que los niños podrán disfrutar de experiencias nuevas.

LEGO

En nuestro caso hemos probado el set «Autobús de Intercepción», pero hay 7 sets más. El precio oscila bastante, ya que el más barato cuesta 19,99€ y el más caro 129,99€. Podría decirse que es apto para todos los bolsillos.

La apuesta de LEGO nos ha resultado tremendamente interesante teniendo en cuenta cómo está avanzando la tecnología y que muchos niños nacen prácticamente sabiendo manejar dispositivos como tablets o móviles. Es una buena manera de adaptarse sin dejar de lado los juguetes tradicionales, combinando el mundo físico con el virtual.

Eso sí, aunque LEGO haya diseñado su juego pensando en los niños os aseguramos que según vas avanzando de pantalla las misiones se vuelven más complicadas. Nosotros hemos tenido serias dificultades enfrentándonos a los fantasmas, así que si eres un adulto también te animamos a probarlo y que saques tus propias conclusiones.

Realidad aumentada

La realidad aumentada y el aprendizaje universitario – Virtualizar.cl…

Una de las fortalezas de la realidad aumentada es que permiten una instrucción activa o de “manos a la obra”, apunta Rafael Campos.

Las tiendas de videojuegos son un negocio que se expande a nivel país. El avance tecnológico de programas de futbol soccer en los cuales es posible integrar grandes estrellas con los equipos más famosos a nivel nacional y mundial son un ejemplo básico de la tecnología al servicio del entretenimiento.

Sin embargo, estos nuevos desarrollos y sus aplicaciones han quedado reservados para algunos docentes curiosos o a manera experimental en algunas universidades.

Existen en la web aplicaciones como BioDigital Body, que en forma gratuita permiten entender la salud y el cuerpo humano de mejor manera por el acceso a realidad aumentada en la computadora, la tableta o el celular.

La pregunta que surge en forma inmediata es ¿Cuál es el valor pedagógico de una experiencia de realidad aumentada o virtual? El hecho de que sea atractiva para el estudiante no quiere decir que se tenga un aprendizaje de mayor eficiencia.

Una nueva tecnología no necesariamente tiene un impacto en la formación y crecimiento profesional de los universitarios. Más aún, para que el uso de éstas impacte en el desarrollo de competencias profesionales y estén vinculadas a las demandas laborales es necesario integrar los nuevos procesos, las experiencias de estudio diseñadas desde una perspectiva didáctica activa y una integración de “outcomes” o resultados medibles de acuerdo a los perfiles de desempeño del plan académico.

De otra manera, los nuevos gadgets o tiliches tecnológicos pasarán sin pena ni gloria por los salones de clase con inversiones millonarias que no ayudarán en el progreso del capital humano del país.

El punto de partida para una experiencia de enseñanza efectiva donde el apoyo de la realidad aumentada o la integración de nuevas ciencias tienen sentido es la resolución de un problema o un desafío que así lo requieren.

Estas nuevas tecnologías deben fomentar habilidades para el trabajo que los estudiantes utilicen para enfrentar situaciones laborales concretas. El punto crítico es integrarlas dentro de áreas disciplinares que requieren el enfoque a resultados, manejo de eficiencias o resolución de temas críticos.

Las ciencias y las humanidades se enriquecen de estos nuevos entornos de aprendizaje. En el caso de la literatura, la filosofía y las artes, les permiten generar historias paralelas, mundos virtuales, visitas en el tiempo y combinaciones, sea de sonidos o colores que produzcan obras de arte que posteriormente son imprimibles en tercera dimensión.

Una de las fortalezas de la realidad aumentada es que permiten una instrucción activa o de “manos a la obra”. Los estudiantes se ven obligados a expandir, tocar, mover, colocar, dividir, cortar, ajustar, entre otras acciones.

Esto lleva a desarrollo de habilidades y niveles de dominio del conocimiento a grados de aplicación y no sólo de adquisición de información. A pesar de estos avances en México, necesitamos entender qué es la realidad aumentada, cómo funciona, qué habilidades realmente evolucionan, cómo vincular dichas competencias con los perfiles de egreso y demanda laboral que requieren las empresas del país.

Si la aplicación de estas nuevas tecnologías nos permite descubrir que ampliamos más las competencias profesionales y su vinculación en los nuevos puestos de trabajo, estaremos avanzando en el incremento exponencial de la accesibilidad a mayor número de jóvenes a educación de calidad. De esta forma logramos una mayor democratización de los espacios educativos.

Si sólo despiertan el interés por un contenido o una experiencia divertida caeremos en un entretenimiento educativo que mejora la satisfacción de los participantes pero limita su desarrollo profesional.

Es un hecho que las ciencias, la tecnología, los nuevos puestos de trabajo y la educación superior deben de avanzar en forma acelerada en el progreso de las siguientes generaciones que se integran al mundo universitario.

Sólo con una planeación efectiva entre las demandas laborales y la integración de experiencias novedosas de aprendizaje apoyadas con las nuevas tecnologías estaremos preparando a nuestros jóvenes para un mundo que evoluciona en forma acelerada.

De esta forma se logra un balance en el desarrollo de competencias intelectuales vinculadas a demandas laborales, pero con el avance de competencias transversales que busquen el bienestar personal y el bien común.

Realidad aumentada

Realidad aumentada y vehículos, ¿el futuro de las exhibiciones…

¿Se imagina llegar a una exhibición de autos, ver una diversidad de modelos, tanto por dentro como por fuera, y que todo esto suceda en una sala vacía?

Ese podría ser el futuro de las exhibiciones automovilísticas, gracias a la tecnología de la realidad aumentada, la cual sobrepone información-como sonidos, imágenes o textos-en el mundo que vemos por medio de aparatos electrónicos como dispositivos móviles.

Está nueva forma de apreciar carros estuvo presente en Costa Rica gracias al Lexus Milestone Event, el cual se llevó cabo en el hotel Four Seasons de Papagayo, con motivo de la celebración del 30° aniversario de la marca.

Realidad aumentada

Samsung trabaja en unas gafas de realidad aumentada –…

Samsung trabaja en todo tipo de proyectos, como ya sabemos. Uno de los que la firma coreana desarrolla actualmente son sus gafas de realidad aumentada. Aunque en algunos medios se habla de realidad mixta. La idea detrás de este proyecto que se conecten a teléfonos y ordenadores y poder usarlos sin pantalla en todo momento. La patente se ha registrado ya en América.

Samsung trabaja en unas gafas de realidad aumentada

Aunque faltarían aún un par de años hasta que estos primeros modelos de la firma coreana se lancen al mercado, como se ha podido saber. Así que puede haber muchos cambios.

Nuevo proyecto

Samsung apuesta por un diseño bastante similar al de unas gafas normales. Nada de modelos grandes, si bien las patillas de dicha gafa son mucho más anchas. Aunque es algo necesario para que los componentes de la misma se vayan a integrar en todo momento. Por ahora es algo en desarrollo, de modo que la firma todavía puede cambiar mucho en ellas, tanto en el diseño como en sus componentes.

La firma coreana se convierte de esta manera en una de las últimas en explorar este terreno de las gafas de realidad virtual. Aunque en su caso buscan ofrecer algo diferente. Si bien es pronto para ver qué dirección tomarán con sus gafas.


Sobre fechas de lanzamiento o nombres es muy pronto para saber algo. Samsung tampoco ha revelado nada. De modo que es un proyecto que vamos a seguir atentamente con el paso del tiempo, ya que sin duda, la empresa tiene algo interesante que ofrecer.

Realidad aumentada

Realidad virtual y realidad aumentada, prioridades en seguridad –…

Las organizaciones y los consumidores están entusiasmados con los nuevos servicios y las innovadoras experiencias que prometen la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). En hospitales, por ejemplo, los estudiantes de medicina ya usan dispositivos basados en RA para una formación más completa y efectiva. En el futuro, las organizaciones médicas esperan realizar cirugías remotas con ayuda de tecnología de RA, permitiendo a los cirujanos de todo el mundo tratar a pacientes sin importar dónde estén.

Los gobiernos y los servicios de emergencia también esperan aprovechar esta tecnología para las situaciones de emergencia. Las posibilidades son dobles: en primer lugar, las personas atrapadas en desastres naturales pueden apoyarse en los dispositivos inteligentes equipados con RA y geolocalización, para llegar a un lugar seguro. En segundo lugar, los servicios de apoyo y rescate podrán usar cascos especiales para averiguar quién necesita ayuda y cómo llegar a estas personas de forma segura. No hay duda de que las capacidades que ofrece esta tecnología, incluso en un único campo, son ilimitadas e interesantes.  

Así, no sorprende que el sector de la RV y de la RA pueda alcanzar un valor estimado de 108.000 millones de dólares en 2021, según la empresa de consultoría Digi-Capital. Asimismo, esta tecnología puede revolucionar nuestra forma de trabajo, cómo nos comunicamos y nuestra experiencia con el mundo que nos rodea.

Teniendo esto presente, imagina los problemas que puede ocasionar esta tecnología cuando se vea afectada por algún ataque, ya sean hackers que intentan extorsionar a las organizaciones para conseguir dinero o amenazas no intencionadas del personal que trabaja en las empresas. También debemos considerar que los dispositivos de VR y AR generan una cantidad inmensa de datos de sus usuarios, por lo que debe ser prioritario asegurarnos de que esta información no cae en las manos equivocadas. A medida que esta tecnología evoluciona y se aplica a nuevos campos, en AWS consideramos que el conocimiento por parte de las empresas para saber cómo asegurar y gestionar esta información también se debe evolucionar a la misma velocidad.

Lo malo conocido

Para las empresas y las grandes organizaciones, el conocimiento sobre la seguridad de los dispositivos para RV y RA que se usan en los lugares de trabajo se puede extraer examinando lo que ya sabemos sobre la seguridad de Internet de las Cosas. En última instancia, antes de implementar esta tecnología, las organizaciones necesitan garantizar que cuentan con una infraestructura cerrada y con las autenticaciones correctas instaladas.

Antes de implementar esta tecnología, las organizaciones necesitan garantizar que cuentan con una infraestructura cerrada

Las mejores tecnologías para IoT en la actualidad examinan constantemente las configuracionespara asegurarse de que no se desvían de las buenas prácticas de seguridad. Para poner esto en contexto, una configuración es un conjunto de controles técnicos que se establecen para ayudar a mantener la información segura cuando los dispositivos se comunican entre sí y con la nube. Si esto se hace de la forma adecuada, debería ser fácil mantener y hacer cumplir las configuraciones para IoT, como, por ejemplo, garantizar la identidad de los dispositivos, la autenticación y la autorización de los dispositivos y el cifrado de los datos de los dispositivos.

A medida que la tecnología sigue evolucionando para crear nuevas posibilidades de facilitar el trabajo remoto, podemos observar que resulta esencial poder autentificar de forma efectiva estos dispositivos. En un futuro no muy lejano, las reuniones importantes y conferencias confidenciales de directivos no requerirán que estos vuelen desde diferentes partes del mundo. Los cascos RV y la tecnología de RA en las salas de reuniones van a permitir que un director financiero que se encuentre ausente pueda intervenir en las oficinas centrales de Londres como si estuviera allí presente, aunque en realidad esté en Singapur, Abu Dabi o EEUU.

Que los hackers accedieran a estos sistemas tendría un potencial efecto devastador en el campo del espionaje corporativo

En este escenario, es crucial que todo el mundo en la sala pueda tener confianza plena en que la persona que interviene es realmente quien dice ser. Que los hackers accedieran a estos sistemas tendría un potencial efecto devastador en el campo del espionaje corporativo, incluyendo las amenazas para extraer beneficios económicos con la información obtenida. La autenticación efectiva es un elemento clave para hacer frente a este tipo de situaciones. Sin embargo, aunque podemos autentificar los dispositivos y garantizar su seguridad mientras los usamos, aún debemos preocuparnos de la protección de los datos que generan estos dispositivos.

Los datos por conocer

Históricamente, la principal preocupación para los expertos de TI a la hora de proteger los datos de los empleados ha sido asegurar la información personal, los datos sobre salarios y los documentos. A medida que las tecnologías de RV y RA son utilizadas por los trabajadores de forma generalizada en campos como la logística, la medicina y la fabricación, debemos saber que los datos de los empleados están en juego. Esta tecnología tiene capacidad para realizar seguimiento y almacenar información médica, además de saber cómo actúan y reaccionan los usuarios con el entorno que les rodea.

La monitorización y el seguimiento de estos datos puede servir de ayuda para el perfeccionamiento de estas herramientas, pero también tiene que ser prioritario para los CISO y los CIO mantener la información segura. Desde el punto de vista del cumplimiento, las organizaciones necesitarán ser transparentes sobre los mecanismos que utilizan para almacenar, asegurar y usar estos datos.

A medida que las tecnologías de RA y RV se vuelven más populares, los gobiernos y los organismos reguladores establecen unas normativas cada vez más estrictas. Es aquí es donde entra en juego la importancia de la monitorización constante de los entornos legislativos y reguladores en constante evolución. Las organizaciones necesitan identificar los cambios y determinar las herramientas que pueden necesitar para cumplir con sus necesidades para cumplimento, dependiendo de las aplicaciones que utilicen.


Realidad aumentada

Cómo saber si tu móvil es compatible con la…

La realidad aumentada ya forma parte de decenas de móviles, y puede que el tuyo también sea compatible con ella.

La realidad aumentada es ya una realidad en el día a día de nuestros móviles, no se trata ya de una promesa de futuro, sino que decenas de móviles ya son capaces de jugar con ella y ofrecernos sobre todo una manera distinta de ver el mundo que nos rodea a través de centenares de apps disponibles en las tiendas móviles. Pero como es lógico, no todos los móviles son compatibles con la realidad aumentada, tanto si tienes un móvil Android como si es iOS. A continuación vamos a intentar sacarte de dudas y que sepas si tu móvil será compatible con las innumerables apps de realidad aumentada que ya hay disponibles. En Android los móviles compatibles deben poder ejecutar ARCore de Google, mientras que en los iPhone y iPad deben ser compatible con ARKit de Apple.

Si tienes un móvil Android…

Como os estábamos contando, cada vez hay más móviles que son compatibles con la realidad aumentada. Normalmente estos móviles necesitan ser compatibles primero con el software necesario para poder ejecutar estas apps de realidad aumentada, en el caso de Android es ARCore de Google. Además deben contar con un hardware específico, normalmente una cámara de fotos preparada para poder reconocer el mundo que nos rodea y poder colocar en él los elementos necesarios para crear la ilusión de un mundo de realidad aumentada. Pero como es muy complicado comprobar uno a uno si un móvil cuenta con esas características, lo mejor es acceder al sitio de ARCore, que es donde podemos encontrar los móviles compatibles con esta tecnología de realidad aumentada.

ARCore | Google

Basta con entrar en este enlace de la página web de ARCore para saber si nuestro móvil Android es compatible con esta tecnología. Podemos ver una tabla en la que aparece el fabricante del móvil, el modelo del teléfono y el software mínimo con el que debe contar este para poder ejecutar la realidad aumentada de ARCore. Porque aunque ARCore necesita al menos de Android 7, hay móviles que necesitan por lo menos Android 8 o 9 para poder ejecutar esta realidad aumentada. Una vez que hemos comprobado que es compatible, nos queda descargar e instalar ARCore en nuestro móvil Android.

Si tienes un iPhone o iPad…

En este caso es más sencillo saber si nuestro iPhone o iPad es compatible con la realidad aumentada. Sencillamente porque el número de dispositivos de Apple es infinitamente inferior al de Android, por lo que un simple listado como el que vamos a ver a continuación nos dice de un vistazo si nuestro iPhone o iPad es compatible con ARKit, que es la plataforma de realidad aumentada de Apple. Partiendo de la base de que para ejecutar ARKit es necesario un dispositivo iOS con iOS 11 y un procesador A9 o posterior, el listado completo de productos de Apple compatibles es el siguiente:

Colocando muebles con realidad aumentada | Apple

iPhone

  • iPhone XS
  • iPhone XS
  • iPhone XR
  • iPhone X
  • iPhone 8
  • iPhone 8 Plus
  • iPhone 7
  • iPhone 7 Plus
  • iPhone 6s
  • iPhone 6s Plus
  • iPhone SE

iPad

  • iPad Pro (todos los modelos)
  • iPad (6.ª generación)
  • iPad (5.ª generación)

Por tanto si cuentas con uno de estos iPhone o iPad, ya puedes disfrutar de la realidad aumentada y sus decenas de apps compatibles.