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Realidad aumentada

La realidad aumentada brinda apoyo a las empresas industriales…

La mitad del planeta está bajo el bloqueo de COVID-19 , la mayoría de nosotros trabajando desde casa, para mantener la distancia social de los compañeros de trabajo. Esto se está convirtiendo en un desafío para las empresas industriales, pero la realidad aumentada puede garantizar la continuidad del servicio. AR incluso puede soportar la fabricación de ventiladores.

Más de 3 mil millones de personas están bajo bloqueo debido al coronavirus. Siguiendo las recomendaciones de la Organización Mundial de la Salud , muchos gobiernos han decidido alentar a las personas a trabajar desde casa para limitar el número de trabajadores en el sitio. Puede que no sea un gran problema para un diseñador web o un vendedor, pero las cosas pueden ser más difíciles para los trabajadores de la industria. 

AR garantiza la continuidad del servicio 

En la industria, algunas tareas aún deben realizarse en el sitio, especialmente tareas de mantenimiento y controles de seguridad. El desafío ahora es que menos empleados que trabajan en el campo significa menos trabajadores calificados disponibles en el sitio. Sin embargo, las tareas necesarias aún requieren el mismo nivel de experiencia.

Esto es cuando la realidad aumentada revela todo su potencial. AR permite que un técnico experto fuera del sitio ayude de forma remota a un trabajador en el campo a realizar una tarea. ¿Cómo? Gracias a un teléfono o una tableta y una aplicación de asistencia remota. Mientras está a distancia, el experto remoto puede ver lo que ve el técnico de campo y luego puede ayudarlo.

Una de las soluciones disponibles en el mercado es Vuforia Chalk , de la empresa de informática PTC . Esta aplicación de AR ofrece orientación experta remota a cualquier técnico, incluso sin experiencia, que necesite ayuda para verificar maquinaria, lanzar un programa de mantenimiento o reparar equipos, por ejemplo. El sistema superpone elementos virtuales en un equipo físico, diciéndole al técnico qué debe hacer, qué herramienta utilizar, qué parte inspeccionar. El software también permite a los usuarios dibujar marcas simples en sus respectivas pantallas para que ambos trabajadores puedan comprender mejor una situación. Tanto el técnico en el sitio como el técnico experto fuera del sitio pueden comunicarse y colaborar a través del software y, por lo tanto, resolver un problema rápidamente cuando ocurre. 

Durante la crisis, la firma con sede en Boston está ofreciendo Vuforia Chalk de forma gratuita para que las empresas industriales puedan seguir completando sus tareas. Hablamos con la directora de estrategia de PTC , Kathleen Mitford, al respecto:

“Hacemos que nuestra solución AR Vuforia Chalk sea gratuita para las empresas durante al menos 3 meses para ayudar en el distanciamiento social. Las empresas no tienen que enviar a un técnico a un sitio porque es posible realizar las verificaciones de seguridad de una fábrica desde una ubicación remota utilizando AR. Hace algún tiempo, la gente diría que estudiarían la realidad aumentada. Pero teniendo en cuenta la situación actual, ahora se preguntan cómo pueden implementar dicha tecnología «.

Una copia gratuita del software está disponible aquí .

AR apoya la fabricación de ventiladores

Ventilador Dyson

Ventilador médico (Crédito: Dyson)

AR también puede tener otro propósito en estos tiempos difíciles: apoyo en la fabricación. Y en ese sentido, PTC está poniendo en juego otro software en su cartera, Vuforia Expert Capture . Expert Capture se está utilizando para capacitar y guiar a la gente de la fábrica a fabricar dispositivos médicos. 

De hecho, PTC está involucrado en VentilatorChallengeUK , un consorcio de empresas industriales del Reino Unido de diversos sectores, como el aeroespacial y automotriz, que fueron llamadas a producir ventiladores médicos para el Reino Unido . Estos incluyen GKN, McLaren, Rolls-Royce, Thales, Meggitt y el fabricante de equipos médicos Smiths Group. 

La mayoría de estas compañías no producen tradicionalmente dispositivos médicos, por lo que el consorcio utilizará la captura experta de PTC para capturar los procesos de ensamblaje cruciales involucrados en la construcción de sistemas de ventilación de Smiths Group. Los datos se transferirán a los socios del consorcio para que puedan comenzar a fabricar los ventiladores en sus propias fábricas. Expert Capture actúa como mentor para los operadores industriales, ya que los guía a lo largo de cada paso del proceso. La idea aquí es colocar expertos «virtuales» de Smiths en el taller para guiar a los trabajadores de otras industrias mientras fabrican los ventiladores. 

Captura experta de Vuforia

Vuforia Expert Capture – Ejemplo de caso de uso en la industria (Crédito: PTC)

Para Kathleen Mitford,

“Las compañías de dispositivos médicos y otros fabricantes en este momento necesitan aumentar su producción y no tienen suficientes trabajadores capacitados. Por lo tanto, Vuforia Expert Capture puede ayudar a capturar los procedimientos y luego compartirlos con los fabricantes para que se puedan crear más ventiladores más rápidamente «.

Vuforia puede ejecutarse en Microsoft Hololens, por lo que cuando los operadores usan el casco, les permite ver los elementos virtuales superpuestos en el mundo físico y seguir instrucciones virtuales (qué parte tomar y cómo solucionarlo), sin tener que usar las manos. 

Para PTC,  “ la realidad aumentada es una tecnología crítica que hará posible enfrentar este desafío sin precedentes de impulsar a diversos fabricantes industriales para producir dispositivos médicos en sus fábricas. «

Fuente http://emag.directindustry.com/augmented-reality-delivers-support-to-industrial-companies-during-coronavirus-crisis/

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El coronavirus y las tecnologías virtuales – Virtualizar, Realidad…

Ante la situación de imposibilidad de concentración de alumnos en espacios presenciales, los entornos y tecnologías virtuales aumentan su potencial de desarrollo.

En numerosas ocasiones se ha hablado a lo largo de este año 2020 del Coronoavirus (Covid-19) y sus consecuencias. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), el Covid-19 es la enfermedad infecciosa causada por el coronavirus que se ha descubierto más recientemente. Tanto el nuevo virus como la enfermedad eran desconocidos antes de que se originara el primer brote en la ciudad tecnológica e industrial de Wuhan (China), en diciembre de 2019.

La razón fundamental del elevado nivel de contagio que están sufriendo numerosos países como China, Italia, Irán o España es la facilidad de transmisión que tiene este virus. Una persona puede contraer el Covid-19 por contacto con otra que esté infectada por el virus. Según la OMS, la enfermedad puede propagarse de persona a persona a través de las gotículas procedentes de la nariz o la boca que salen despedidas cuando una persona infectada tose o exhala.

Estas gotículas caen sobre los objetos y superficies que rodean a la persona, de modo que otras personas pueden contraer el Covid-19 si tocan estos objetos o superficies y luego se tocan los ojos, la nariz o la boca. También pueden contagiarse si inhalan las gotículas que haya esparcido una persona con Covid-19 al toser o exhalar. Ante la elevada posibilidad de contagio a través de estas vías, resulta arriesgado que un elevado número de personas comparta el mismo espacio y/o objetivos.

Las consecuencias de esta enfermedad están siendo globales, causando la paralización económica y social de numerosas comunidades, incluso llegando a su aislamiento. Sectores tan relevantes como la industria, el transporte, el turismo o la Educación analizan las consecuencias que puede tener en su actividad y planifican acciones para hacer frente al mismo, evitando su propagación.Las tecnologías virtuales ante el riesgo del coronavirus

A lo largo de los últimos meses, numerosos eventos deportivos, empresariales o de ocio se han visto cancelados por las consecuencias del Covid-19. La necesidad de la presencialidad de los asistentes a estos eventos en un mismo espacio y el riesgo a un contagio masivo entre los mismos ha conllevado su cancelación inmediata, a la espera de que estos eventos puedan ser replanificados tras una reducción del riesgo de contagio del virus Covid-19.

En el caso de la Educación, el riesgo de contagio y propagación del Covid-19 entre los alumnos asistentes a un mismo entorno educativo es elevado, por lo que resulta arriesgado aglutinar demasiados estudiantes en el espacio cerrado que supone un aula. Ante esta situación de imposibilidad de concentración de alumnos en espacios presenciales, los entornos y tecnologías virtuales aumentan su potencial de desarrollo. Los entornos y tecnologías virtuales llevan años de crecimiento y desarrollo gracias a términos como el aprendizaje “any time, any where o el learning by doing, pero, ante el riesgo de propagación del Covid-19, sus expectativas de desarrollo e implementación como recursos educativos han aumentado considerablemente.

Ante esta situación de propagación mundial del Covid-19, el principal argumento a favor del crecimiento de estos entornos y tecnologías en el mundo educativo es la innecesidad de que los alumnos estén presentes en el espacio real donde se realiza la acción formativa y la posibilidad de compartir objetivos y modelos virtuales no físicos. Entre los principales entornos y tecnologías virtuales reductores del riesgo de contagio y propagación del Covid-19 en el entorno educativo se encuentran:

  • Learning Management System (LMS): los sistemas de gestión de aprendizaje on line desarrollan un entorno virtual, en el cual podemos aprender y formarnos a través de internet. Permite tanto a docentes como a alumnos administrar y participar en las diferentes actividades de formación programadas dentro de un proceso de enseñanza en línea o e-learning.
  • Virtual Reality (VR): la posibilidad de crear entornos virtuales a través de un sistema combinado de software y hardware está dando lugar a la creación de multitud de herramientas en las cuales, a través de un avatar (personaje virtual), numerosos usuarios pueden interactuar en el mismo espacio virtual.
  • Augmented Reality (AR): esta tecnología disruptiva permite crear una experiencia interactiva dentro del espacio real del usuario, visualizando diferentes modelos virtuales y compartiéndolos con otros usuarios. De esta forma, numerosos usuarios pueden trabajar de forma colaborativa y sin necesidad de presencialidad en el mismo espacio físico.

Conclusiones

A lo largo de estas semanas se han podido ver las primeras medidas de cancelación de diferentes actividades educativas ante el elevado riesgo de contagio y propagación del Covid-19. A nivel internacional, numerosos centros educativos (Educación Infantil, Primaria, Secundaria y universitaria) han aplazado la actividad docente ante esta situación. No se descarta que, ante la posible continuidad de este contagio, estas medidas de cancelación sean tomadas por otros centros y se prolonguen en el plazo medio.

Las ventajas que plantean los nuevos entornos y tecnologías virtuales ante el riesgo del Covid-19, reclaman la necesidad de invertir inmediatamente recursos humanos y técnicos en su implantación y posterior desarrollo, con el objetivo de paralizar la acción educativa durante más tiempo.

De este modo, además de su interés en el sector educativo, estas tecnologías adaptativas, escalables y no presenciales tienen un enorme potencial de desarrollo en prácticamente cualquier actividad.+

Fuente: https://www.magisnet.com/2020/03/el-coronavirus-y-las-tecnologias-virtuales/

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Realidad aumentada: Uso de realidad aumentada para elevar la…

Se espera que la realidad aumentada reforme la experiencia del concierto.

Aunque la transmisión de música a pedido es más asequible que nunca, los amantes de la música pagarán más para experimentarla en vivo. La combinación de música , actuación, pirotecnia y entretenimiento hacen que valga la pena ir a festivales y conciertos. Con la creciente demanda de experiencias únicas, las compañías de entretenimiento están comenzando a explorar nuevas vías. Eso incluye la realidad aumentada .

Entonces, ¿cómo exactamente AR puede agregar valor a las actuaciones en vivo?

Cómo la realidad aumentada está cambiando los conciertos y los festivales de música

La realidad aumentada arma a las compañías de entretenimiento con infinitas oportunidades para mejorar las experiencias en vivo. La banda de rock irlandesa U2, por ejemplo, usó AR para aumentar su actuación en el Experience + Innocence Tour . Los asistentes al concierto vieron un enorme iceberg proyectado en una pantalla de 80 pies. Pero aquellos que sostenían sus teléfonos inteligentes en la pantalla vieron una proyección gigantesca de Bono, que se elevaba sobre la audiencia.

La tecnología permite a los artistas romper la cuarta pared e impulsar el compromiso de la audiencia. Además, les ayuda a construir conexiones emocionales con la multitud.

Maroon 5 también usó AR de la manera más estratégica. Se unieron con Snapchat y Verizon para crear experiencias de karaoke en vivo en tres de los conciertos de la banda. Los fanáticos podrían usar Snapchat para cantar y filmarse mientras lo hacen. Estos compromisos en las redes sociales generan rumores sobre el evento. Hace que otros fanáticos se den cuenta de lo que se están perdiendo y los alienta a obtener entradas para los próximos espectáculos de las bandas.

Otras aplicaciones de realidad aumentada para conciertos y festivales

Además de elevar las presentaciones en vivo, los promotores de eventos pueden usar las aplicaciones de AR dentro de las salas de conciertos y los terrenos del festival para otros fines. Los patrocinadores y proveedores, por ejemplo, pueden aprovechar las aplicaciones habilitadas para AR para ofrecer cupones y premios.

Eso es lo que el promotor de eventos con sede en EE. UU. Live Nation ha estado desarrollando. Tienen la intención de integrar las funciones de AR con aplicaciones seleccionadas del festival. Como resultado, podrás ver cómo se desarrollan animaciones más grandes que la vida, ya sea que estés en casa o en el sitio.

Digamos que no puedes asistir a un festival de música. Todo lo que tiene que hacer es apuntar la aplicación habilitada para AR hacia una superficie plana para transmitir el concierto. Muestra un visor giratorio tridimensional para que obtenga las mejores vistas de sus actos favoritos.

Hyundai presentó la tecnología en el Festival anual de música Midtown en Atlanta, Georgia. Lo usaron para promover la Sonata 2020. Al usar la aplicación, los espectadores pudieron captar vistas inmersivas de actuaciones seleccionadas. Además, pudieron ver versiones en 3D de la nueva Sonata.

Los promotores de eventos pueden usar AR para guiar a los asistentes al concierto por el lugar y mantenerlos actualizados sobre los actos. A medida que los conciertos y festivales crecen en tamaño y complejidad cada año, los asistentes al concierto querrán formas rápidas y fáciles de mantenerse al día con los eventos y actividades.

Para llevar

Los conciertos y la realidad aumentada van muy bien juntos. Si bien AR se trata de unir los mundos real y virtual, los eventos en vivo se tratan de encontrar un delicado equilibrio entre el sonido, el rendimiento y las conexiones emocionales. Ambas experiencias refuerzan la otra. Aunque la mayoría de las aplicaciones en este campo todavía son experimentales, tienen el potencial de convertirse en una corriente principal en la industria de la música.

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Realidad aumentada: Realidad aumentada en el mercado de la…

Un nuevo informe informativo sobre el mercado global de Realidad Aumentada en Saludha publicado recientemente por Contrive Datum Insights. Estos datos informativos se han recopilado a través de varios recursos confiables, como comunicados de prensa, sitios web y otras fuentes autenticadas. Se proyecta que el mercado global de Realidad Aumentada en Salud crecerá a una tasa compuesta anual de xx% durante el período de pronóstico. Además, ofrece un análisis exhaustivo de diferentes aspectos comerciales, como las tendencias del mercado global, las acciones y el tamaño del mercado. El mercado global de Realidad Aumentada en el Cuidado de la Salud es el estudio profesional y preciso de varias perspectivas comerciales, tales como los principales actores clave, geografías clave, buzos, restricciones, oportunidades y desafíos. Este informe de investigación global se ha agregado sobre la base de varios segmentos y subsegmentos de mercado asociados con el mercado global.

A nivel mundial, el mercado global de Realidad Aumentada en Salud se ha fragmentado en varias regiones, como América del Norte, América Latina, Oriente Medio, Asia-Pacífico, África y Europa. Además, ofrece una instantánea holística del panorama competitivo en todo el mundo. Para obtener una mejor perspectiva en los negocios, ofrece varias estrategias y metodologías. El mercado global de Realidad Aumentada en Salud se ha presentado de manera clara, concisa y profesional, lo que ayuda a comprender mejor a los lectores. Se han incorporado diferentes infografías en el informe, para ofrecer la presentación gráfica de algunos hechos y cifras importantes del mercado.

Los principales actores clave incluyen: Artoolworks, Kooaba, Vuzix Corporation, Zugara, Pixels aumentados, Layar,

La conclusión del informe lleva al alcance general del mercado global con respecto a la viabilidad de las inversiones en varios segmentos del mercado, junto con un pasaje descriptivo que describe la viabilidad de nuevos proyectos que podrían tener éxito en el mercado global de Realidad Aumentada en Salud en el futuro cercano. El informe ayudará a comprender los requisitos de los clientes, descubrirá áreas problemáticas y la posibilidad de mejorar, y ayudará en la forma básica de liderazgo de cualquier organización. Puede garantizar el éxito de su intento de promoción, permite revelar la competencia del cliente y capacitarlo para estar un nivel por delante y restringir las pérdidas.

Realidad aumentada: Burberry lanza nueva herramienta de compras de Realidad Aumentada Realidad aumentada

Realidad aumentada: Burberry lanza nueva herramienta de compras de…

 lanzó una nueva herramienta de compras de Realidad Aumentada (AR) a través de la tecnología de Búsqueda de Google para ayudar a los consumidores en línea a obtener una mejor comprensión del producto antes de comprar y simular la experiencia en la tienda.

Al buscar artículos de Burberry usando la Búsqueda de Google en su teléfono, los consumidores pueden ver una versión AR del producto a escala contra otros objetos de la vida real.

«La fase de inspiración de la decisión de comprar se está volviendo cada vez más importante para los consumidores de lujo. Burberry está experimentando continuamente con la innovación digital como AR para crear una experiencia más emocionante y mejorar el comercio de lujo personalizado, combinando la tecnología con otras activaciones en todo el mundo». La marca dice.

Para usar esta última herramienta AR, los usuarios pueden buscar la bolsa Burberry Black TB o Arthur Check Sneaker usando la Búsqueda de Google en su dispositivo móvil.

Actualmente está disponible en el Reino Unido y los EE. UU., Con planes para el lanzamiento global de una variedad de productos en los próximos meses.

En otros lugares, el minorista de moda en línea del Reino Unido, Asos, también ha aprovechado recientemente AR para ayudar a impulsar las decisiones de compra.

El mes pasado, la compañía se convirtió en el primer minorista en Europa en probar una que ofrece a los consumidores una vista simulada de una prenda en diferentes tamaños y en diferentes tipos de cuerpo.

Realidad aumentada: El equipo encuentra el mejor método para enseñar a los niños la realidad aumentada Realidad aumentada

Realidad aumentada: El equipo encuentra el mejor método para…

Investigadores de la Universidad de Texas en San Antonio (UTSA) identificaron el mejor enfoque para ayudar a los niños a operar la Realidad Aumentada (AR). Según los expertos en informática de UTSA, una barrera importante para la adopción más amplia de la tecnología para el aprendizaje experimental se basa en diseños AR dirigidos a adultos que dependen de comandos de voz o gestos. Al realizar pruebas en el aula entre estudiantes de primaria, los investigadores de UTSA descubrieron que los programas de AR se entregan mejor usando comandos de control, seguidos de programas que se comunican con un lenguaje específico para la edad.

«La mayoría de los programas de AR instan a los usuarios a hablar comandos tales como ‘seleccionar’, pero un niño no necesariamente se comunica de esta manera. Tenemos que crear experiencias de AR diseñadas con un niño en mente. Se trata de hacer que el aprendizaje experimental crezca y adaptarse con el usuario previsto «, dijo John Quarles, coautor y profesor asociado en el Departamento de Informática de la UTSA. «Actualmente, muchos comandos de voz están diseñados para reconocer voces de adultos pero no niños».

Quarles, junto con Brita Munsinger, co-líder del proyecto, diseñó el estudio de investigación para reemplazar instrucciones de palabras más complejas con comandos más fáciles de entender para los sujetos más jóvenes. Esto permitió a los niños reducir el tiempo y el error al completar una serie de tareas.

«Una de mis partes favoritas de trabajar en la interacción humano-computadora es el impacto que puede tener tu trabajo. Cada vez que alguien usa la tecnología, existe la oportunidad de mejorar cómo interactúan con ella», dijo Munsinger. «Con este proyecto, esperamos que la realidad aumentada sea una herramienta útil para enseñar materias STEM a los niños».

El estudio UTSA se realizó en aulas con niños de 9 a 11 años que usaban Microsoft HoloLens y luego se les pidió que completaran una serie de tareas. En el análisis, los estudiantes exhibieron con mucho menos error, fatiga y mayor usabilidad cuando la interacción con AR se basó en completar tareas que dependían de controladores de hardware. La selección de voz y gestos tomó más tiempo que la selección del controlador. Los niveles de fatiga de los niños también fueron más altos cuando los participantes tuvieron que hacer comandos gestuales. Además, esta modalidad fue la interacción menos utilizable, mientras que el controlador fue calificado más alto en usabilidad.

Según un informe de Deloitte de 2019 sobre el estado de AR, las inversiones en este segmento de la realidad digital serán lideradas por los EE. UU. Y se estimarán en más de $ 3.5 mil millones. La Universidad de Texas en San Antonio se dedica al avance del conocimiento a través de la investigación y el descubrimiento, la enseñanza y el aprendizaje, la participación de la comunidad y el servicio público. Actualmente, Quarles se desempeña como director del Laboratorio de entornos virtuales de San Antonio (SAVE). Sus áreas de enfoque incluyen la interacción humano-computadora Realidades virtuales, aumentadas y mixtas. Ha desarrollado programas de realidad virtual para niños con discapacidades de aprendizaje.

«Esperamos que con este estudio sirva como punto de partida para mejorar las futuras herramientas de aprendizaje inmersivo en nuestras aulas», dijo Quarles.

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Realidad aumentada: El futuro de la comida está en…

La

comida digital está aquí, así que es mejor que te acostumbres. El reciente auge en los medios en línea basados ​​en alimentos ha cambiado la forma en que miramos los alimentos en línea y buscamos nuevos restaurantes, reseñas y recetas. Queremos agregar nuevos sabores y probar nuevos alimentos . La comida digital es una forma de hacer esto aún más fácil.

No hay consenso sobre lo que realmente significa el término «comida digital». Para algunos, es compartir imágenes de alimentos en las redes sociales para representar cultura, calorías, presentación, preparación y sabor. Una gran cantidad de bloggers de alimentos muestran su estado al llenar nuestras fuentes sociales con imágenes de delicias gustativas perfectamente organizadas. La comida puede ser básica, o puede ser lujosa y exclusiva. Al mostrar tipos específicos de alimentos, podemos significar que somos un tipo específico de persona.

A través de este «alimento digital», podemos usar nuevas tecnologías para explorar y representar quiénes somos. La realidad aumentada (AR) proporciona una forma única de experimentar la comida digital. Las experiencias de AR de artistas como Robbie Conceptuel en Instagram te permiten convertirte en la comida misma. Con su filtro, Bubble Tea, disponible en Instagram , su cara se transforma en una bebida moderna y las burbujas de gelatina salen de su boca cuando se abren. Con otro filtro , Papaya, su cuerpo se transforma en una fruta tropical que flota en la naturaleza.

Conceptuel describe la comida digital como una forma de conectarse mejor con su audiencia y reducir el desperdicio: “Utilizo la comida para dar vida a objetos inanimados. Y también es universal. Todos jugábamos con comida cuando éramos bebés; Solo estoy jugando sin desperdicio.

Bubble Tea de Robbie Conceptuel
Papaya de Robbie Conceptuel

Los diseñadores también crean modelos de alimentos 3D fotorrealistas específicamente para AR. La compañía de diseño QReal ha creado varias experiencias de AR, como Lobster, un filtro de Instagram donde un usuario puede colocar un modelo 3D fotorrealista de una langosta con macarrones con queso en una superficie plana.

También es posible pedir comida usando la realidad aumentada. La compañía AR Kabaq se ha asociado con Snapchat para ofrecer a los usuarios la posibilidad de ver una pizza de Domino’s en AR, y luego ordenar esa pizza en línea. Ordenar comida en AR nos permite ver ejemplos de cómo se verá nuestra comida antes de que la veamos en la vida real. Cuando el ya popular Uber Eats finalmente adopte AR dentro de su aplicación, es probable que haya un aumento en los pedidos, aunque solo sea por la novedad inicial. Al usar lo que se conoce como AR persistente , podría compartir la misma comida digital con otra persona o compartir el proceso de pedido con un grupo de personas.

El futuro de la comida también podría existir en los restaurantes digitales. Usé Instagram para crear Fresh Hot Delicious , un restaurante completamente digital especializado en postres digitales. Cada postre existe como un filtro AR disponible gratuitamente en Instagram. Para simular un restaurante del mundo real, los postres se agotan cuando los filtros AR alcanzan un número específico de vistas. Los usuarios pueden jugar con los postres de forma gratuita hasta que se agoten y se desactiven. De esta manera, el restaurante digital da una vida útil a los objetos digitales previamente permanentes.

Pan rústico con higos y queso de cabra. Comida digital comestible en AR por Fresh Hot Delicious .
Pastel de fruta. Comida digital en AR por Fresh Hot Delicious.

Si bien la mayoría de los alimentos digitales son realistas, hay espacio para experiencias gastronómicas fantásticas y de otro mundo. Si bien la comida digital aún no se puede devorar o poseer físicamente, aprovecha la tendencia actual en AR para crear experiencias surrealistas e imposibles. La comida digital puede ser divertida, satírica o política, como se ve con Peaches de Beth Wickerson . La comida digital facilitada por AR va más allá de lo real para enfocarse en un tipo diferente de juego sensorial que es completamente nuevo.

Me puse en contacto con Wickerson, y ella me describió cómo capitalizó el potencial comunicativo de la comida digital: “Sabía que reemplazar la cabeza del espectador con un melocotón tendría un efecto cómico, así que me gustó la idea de que las personas lo usen en un de manera humorística, con suerte añadiendo algunas risas al tema. Lo que no esperaba era que la gente lo usara solo para ese aspecto, el humor de tener un melocotón como cabeza, y creo que eso es lo que lo ha convertido en mi efecto más popular «.

Peached, una experiencia de comida digital AR política por Beth Wickerson

Nuestros cerebros están conectados para experimentar » hambre visual » , definida como el deseo de ver imágenes hermosas de los alimentos, lo que conduce a un aumento de la grelina, la hormona del hambre que prepara nuestro cuerpo para comer. Esta adaptación evolutiva probablemente se produjo en un momento en que ver comida (algo mucho más raro antes de la era moderna) significaba que estábamos a punto de comer. Además, preferimos ver imágenes de alimentos ricos en calorías . El hecho de que nuestros cerebros estén en sintonía con imágenes de alimentos hermosos es en parte el motivo por el cual los medios alimentarios se han vuelto tan exitosos en las plataformas digitales.

Experimentar la comida digital en AR se presta bien a la investigación de la ciencia sensorial. Por ejemplo, los científicos de la Universidad de Tokio dicen que la cantidad de alimentos que consumimos puede verse afectada por el tamaño aparente de nuestras porciones. Esto cambia lo satisfechos que nos sentimos después de una comida. AR también se puede usar para experimentar cómo percibimos la estructura y textura de los alimentos, como la textura crujiente, la escamosa o la suavidad.

Algunos grupos de investigación científica incluso han replicado sensaciones básicas de sabor, como dulce, salado, agrio y amargo, a través de una » interfaz de sabor digital » que aplica estimulación eléctrica y térmica a la lengua. Usando una corriente catódica, los investigadores crearon y experimentaron nuevos tipos de sabores. Es solo cuestión de tiempo antes de que este tipo de tecnología se combine con alimentos digitales para crear experiencias únicas.

Los diseñadores de alimentos y los científicos sensoriales han estado utilizando la realidad virtual (VR) para explorar los alimentos digitales desde al menos 2016. Project Nourished , una «experiencia gastronómica de realidad virtual», replica los alimentos existentes y produce nuevos tipos de experiencias alimentarias. Su objetivo es ayudar a las personas a «comer lo que quieran» sin alergias, intolerancias y sin remordimientos.

Project Nourished, un viaje gastronómico en realidad virtual.

La comida digital experimentada a través de AR es más fácilmente accesible que la realidad virtual y es una forma innovadora de interactuar con una audiencia. Como las marcas de alimentos tienen como objetivo vender una experiencia gustativa, en lugar de un producto, experimentar la comida digital podría ayudar a una marca a establecer una conexión emocional con una audiencia. Los creadores también podrían agregar sonido a la comida digital para mejorar la percepción del sabor y la diversión. Imagine colaboraciones entre músicos y marcas de alimentos, ya que la investigación muestra que escuchar música mientras come aumenta nuestro disfrute de la comida.

Si bien no podemos subsistir con la comida digital, AR podría ayudarnos a disfrutar mejor de la comida real y a elegir alimentos más saludables. Por ejemplo, la exposición repetida a imágenes de vegetales puede aumentar su deseo de comerlos. La comida digital también puede inducir saciedad porque ver imágenes de comida podría reducir gradualmente el hambre de forma similar a lo que ocurre cuando realmente estamos comiendo. La comida digital también puede ayudarnos a comer menos alimentos poco saludables ; ver muchas imágenes que representan un sabor específico (p. ej., dulce o salado) puede reducir el disfrute de esos gustos.

Existe un enorme potencial para la alimentación digital. Si bien, a primera vista, puede parecer inusual o poco auténtico, puede ofrecer algo que falta en las experiencias alimentarias tradicionales. La comida digital se puede «consumir» sin fin y se puede acceder desde cualquier lugar que tenga conexión a Internet. La comida digital es ecológica, evita el desperdicio, evita el consumo excesivo y no requiere ningún tipo de transporte. Fundamentalmente, las nuevas tendencias en alimentos digitales reflejan la forma siempre cambiante de existir en línea y cómo compartimos lo que consumimos.

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Realidad aumentada: John Lewis agrega la función AR ‘Virtual…

John Lewis ha lanzado una función de realidad aumentada en su aplicación IOS que permitirá a los clientes ver cómo se verán los sofás y los sillones en sus hogares antes de comprarlos. La función ‘Sofá virtual’ se está probando inicialmente con más de 123 de los sofás más vendidos de la tienda, y se agregarán más en las próximas semanas.

«Comprar un nuevo sofá o sillón es una compra muy considerada, ya que es algo que solemos tener durante mucho tiempo», dijo Sean O’Connor, socio y jefe de productos en línea y experiencia del cliente en John Lewis. “Al hablar con nuestros clientes, sabemos que muchos de ellos pasan por 13 etapas diferentes antes de tomar la decisión final del sofá; así que queríamos simplificar este proceso para ellos.

“Los clientes ahora pueden explorar estilos en nuestro sitio web, probar la comodidad en una de nuestras tiendas y verificar la escala y el color en su hogar utilizando la función AR en la aplicación. Sabemos que esto no solo ahorrará mucho tiempo, sino que también ofrecerá la tranquilidad de que su nuevo sofá se verá genial en su hogar «.

Para usar Virtual Sofa, abra la aplicación John Lewis, toque el banner ‘Ver en su habitación’ en la página de inicio y el botón debajo del producto. Luego toque ‘Comenzar’, sostenga el teléfono hacia el piso y muévase lentamente de lado a lado para escanear la habitación. Cuando aparezca un cuadrado, tóquelo para cargar el sofá o el sillón en la pantalla. Toque dos veces para activar y desactivar las dimensiones, mientras que las muestras de color se muestran en la parte inferior de la pantalla y se pueden tocar para aplicarlas o ocultarlas fácilmente de la vista. Use un dedo para mover el producto por la pantalla y dos dedos para rotar el producto y obtener una vista completa de 360 ​​grados

El lanzamiento de Virtual Sofa sigue a la exitosa prueba de la función ‘Virtual Lipstick’ de John Lewis el año pasado, que brinda a los clientes la oportunidad de probar cientos de colores en tiempo real antes de comprar. En junio del año pasado, el minorista también comenzó a probar ‘Visualize Your Space’ en sus tiendas de Cambridge, Horsham, Kingston y Peterborough. El servicio utiliza auriculares de realidad virtual para permitir a los clientes crear un conjunto completo de habitaciones, utilizando las dimensiones de una habitación en su hogar, y colocar productos John Lewis para ver cómo se ven.

La tecnología ‘Virtual Sofa’, desarrollada internamente, está disponible para cualquier persona que use la aplicación John Lewis & Partners en un dispositivo habilitado para IOS13.

Noticias Tour Virtual

Las 5 tendencias más grandes de realidad virtual y…

2019 fue un año de crecimiento para la realidad virtual y aumentada (VR / AR), conocida colectivamente como realidad extendida (XR). La presencia de estas tecnologías innovadoras comenzó a sentirse lejos de los campos de juego y entretenimiento, donde se hicieron populares.

La realidad virtual, donde los usuarios usan auriculares y están completamente inmersos en entornos generados por computadora, se ha desarrollado para satisfacer las necesidades de diseño, marketing, educación, capacitación y venta minorista. La realidad aumentada, donde las imágenes de computadora se superponen a la vista del usuario del mundo real, a través de una pantalla o auriculares, es un desafío más complejo, ya que requiere que el software «vea» lo que está frente a él. Pero nos estamos acostumbrando a ver que se usa para algo más que agregar características de dibujos animados a las fotos de selfies o detectar Pokémon en la naturaleza.

Dado que se pronostica que el gasto mundial en tecnología XR aumentará en un 78.5% el próximo año en comparación con este año, ambas tecnologías serán tendencias clave a tener en cuenta en 2020. Es probable que veamos una gran cantidad de hardware nuevo y emocionante que ofrece una inmersión aún mayor y realismo, así como casos de uso innovadores a medida que la industria se da cuenta de lo que puede hacer.

El uso industrial supera los juegos y el entretenimientoHoy en: innovación

Es probable que las primeras experiencias de VR y AR de la mayoría de las personas sean en juegos y entretenimiento. Es probable que eso cambie, ya que la investigación muestra que el desarrollo de soluciones empresariales XR está superando el de las soluciones de consumo. El informe 2020 XR Industry Insight recopilado por VR Intelligence afirma que el 65% de las compañías de AR encuestadas dijeron que están trabajando en aplicaciones industriales, mientras que solo el 37% trabaja en productos de consumo y software.

Esto no debería sorprender, aunque los juegos llegaron a los titulares en los últimos años gracias a Pokemon Go y Oculus Rift de Facebook, el potencial para aumentar la productividad y la seguridad con XR lo convierte en una propuesta atractiva para la industria. La realidad virtual se puede utilizar para simular el trabajo en entornos peligrosos o con herramientas y equipos costosos y fáciles de dañar, sin ninguno de los riesgos. AR, por otro lado, se puede usar para transmitir información esencial directamente al usuario sobre lo que sea que esté frente a ellos, reduciendo el tiempo que pasan los ingenieros, técnicos o personal de mantenimiento refiriéndose a los manuales y buscando información en línea mientras está encendido el trabajo. 

Realidad aumentada

Realidad aumentada: Se prevé que los mercados mundiales de…

PALM BEACH, Florida , 22 de enero de 2020 / PRNewswire / – Cada nuevo informe sobre los mercados de realidad aumentada y virtual parece seguir superando las previsiones anteriores. Un informe reciente  de MarketsAndMarkets estima que el mercado de AR crecerá de USD 10.7 mil millones en 2019 y proyecta que alcance los $ 72.7 mil millones para 2024 con una CAGR esperada del 46.6% de 2019 a 2024. Un informe de Statista sobre los mercados de AR / VR ve ingresos para que ambos mercados crezcan a alrededor de $ 160 mil millones para 2023. Sin embargo, otro informe de Statista que mira más adelante en el tiempo, supera a los otros informes con una estimación que dice que se estima que el tamaño del mercado AR solo aumentará en más de $ 195 mil millonesLos dólares estadounidenses, que aumentaron de aproximadamente $ 3.5 mil millones en 2017 a más de $ 198 mil millones de dólares estadounidenses en 2025. La creciente aceptación del consumidor de los diversos dispositivos de consumo mejorados AR / VR disponibles que se están introduciendo en la vida cotidiana a un ritmo rápido, es un factor importante en el crecimiento de estos mercados. Las compañías activas en los mercados esta semana incluyen Hawkeye Systems, Inc.  (OTCQB: HWKE ), Sony Corporation (NYSE: SNE ), NVIDIA Corporation (NASDAQ: NVDA ), Intel Corporation (NASDAQ: INTC ), Lumentum Holdings Inc. (NASDAQ: LITE )

No es solo en los sectores de entretenimiento o seguridad, sino que AR también ha desempeñado un papel más importante en el sector de la salud. El sector de la salud ha sido testigo de rápidos avances tecnológicos a lo largo de los años, y se han introducido varios tipos de equipos de imagen avanzados en el sector de la salud. El sector de la salud tiene una de las aplicaciones más importantes y prácticas de AR en el escenario actual del mercado. AR se puede utilizar para proporcionar una vista virtual de un paciente, en la que un cirujano puede ver la condición de las partes del cuerpo del paciente. Esto puede ayudar al cirujano a realizar cirugías mínimamente invasivas. Se espera que el uso del modelado AR y la visualización 3D sea de gran ayuda para el sector de la salud. El uso de AR para mejorar el estado físico, enseñar materias complejas a estudiantes de medicina, capacitar a médicos, administrar farmacias,

NOTICIAS de Hawkeye Systems, Inc. (OTCQB: HWKE ) : la subsidiaria futura de Hawkeye Systems impulsa la próxima evolución de la película inmersiva con el nuevo sistema multicámara: Hawkeye Systems se enorgullece y entusiasma de presentar la futura subsidiaria Radiant Images ‘Meridian, una innovadora captura de campo de luz sistema que tiene como objetivo impulsar la próxima evolución de la creación de contenido inmersivo y la realización de películas. El meridiano representa el santo grial del contenido: 6DoF fotográfico (seis grados de libertad).

Por encargo de Sony Electronics, Radiant Images ha desarrollado el primer sistema de cámara de campo de luz verdaderamente portátil del mundo. El Meridian captura 6DoF de acción en vivo, material que permite al espectador moverse y mirar a la vez que mantiene la apariencia de la cinematografía de acción en vivo.

Hasta ahora, la pantalla actuaba como la ‘cuarta pared’ que separaba a la audiencia de la acción frente a sus ojos. Con Meridian, los cineastas eliminan la cuarta pared y llevan al público a un entorno de realidad virtual sin comprometer la calidad de la imagen.

«La innovación de la tecnología de captura inmersiva se centra en ir más allá de la realidad virtual y permitir al público la capacidad de moverse dentro de sus historias», dijo Michael Mansouri , cofundador de Radiant Images. «Esta oportunidad con Sony nos permitió explorar nuevas posibilidades y lograr estas soluciones innovadoras. Con Meridian, los creadores de contenido pueden lograr resultados verdaderamente impactantes».

Al ver un volumen de campo ligero desde su interior, el espectador puede disfrutar de una sensación de presencia virtual verdaderamente realista e inmersiva con 6DoF completos, lo que permite movimientos hacia adelante, hacia atrás, de lado a lado, hacia arriba o hacia abajo. Aunque desarrollado con la Sony RX0 en mente, el sistema de captura Meridian, como la mayoría de las innovaciones de Radiant, es independiente de la cámara, lo que significa que se puede usar con una gama de cámaras cinematográficas adecuadas. Lea este comunicado de prensa completo y más HWKE aquí: https://www.financialnewsmedia.com/news-hwke/

Otros desarrollos recientes en los mercados de la industria tecnológica esta semana incluyen:

Sony Corporation (NYSE: SNE ) recientemente exhibió en el CES 2020 en Las Vegas, Nevada , donde presentó una serie de iniciativas que aprovechan el poder de la creatividad y la tecnología, bajo el tema de la creación de valor sostenible que todas las diversas empresas de Sony se esfuerzan por lograr como parte de su dirección corporativa de «acercarse a las personas». Las exhibiciones abarcaron desde tecnologías que Sony está buscando para acercarse a los creadores y usuarios al permitirles entregar «realidad», como video y sonido de alta resolución en un espacio tridimensional, además de tecnologías «en tiempo real» que admiten cada etapa del proceso de producción hasta la experiencia visual, así como varias combinaciones de estas tecnologías.

El stand de Sony también presentó un conjunto de producción virtual que transforma la forma en que se hacen las películas y los programas de televisión. El conjunto ha sido capturado del lote de estudio de Sony Pictures como datos volumétricos fotorrealistas y se muestra como una imagen de fondo en una pantalla LED de cristal. El fondo cambia en tiempo real con el movimiento de la cámara, asegurando que la imagen final tenga la perspectiva y profundidad adecuadas. La producción virtual potencia la imaginación del creador al permitir que directores, cinematógrafos y actores experimenten la escena como si realmente estuvieran allí, y proporciona flexibilidad creativa donde la producción de películas puede tener lugar en cualquier momento.

NVIDIA Corporation (NASDAQ: NVDA ) presentó recientemente nuevas pantallas G-SYNC® con una frecuencia de actualización de 360Hz, brindando a los entusiastas de los deportes electrónicos y jugadores competitivos las pantallas de juegos más rápidas jamás creadas. A 360Hz, los cuadros del juego se muestran una vez cada 2.8 ms, hasta 6 veces más rápido que las pantallas y televisores de juegos tradicionales.

NVIDIA y ASUS presentan la primera pantalla G-SYNC 360Hz del mundo, la ASUS ROG Swift 360, en el Consumer Electronics Show (CES) de esta semana en Las Vegas . La pantalla, que estará disponible a finales de este año, se combina perfectamente con GeForce® RTX®, las GPU para juegos más rápidas del mundo, para ofrecer la mejor experiencia de juego competitiva.

Intel Corporation (NASDAQ: INTC ) anunció recientemente una colaboración con AREA15, uno de los primeros complejos de entretenimiento y venta minorista experimentales especialmente diseñados. Para prosperar en la era digital, los minoristas y centros comerciales tradicionales se enfrentan a una realidad de reinventar o morir. AREA15 está abordando este problema ofreciendo eventos en vivo, experiencias y activaciones inmersivas e instalaciones artísticas monumentales, empleando tecnología innovadora y mucho más para el entorno minorista.

«Hoy, solo los principales minoristas pueden permitirse explorar e implementar el diseño experimental en sus tiendas. Creemos que las experiencias inmersivas, auténticamente atractivas e inspiradoras en el comercio minorista no solo son posibles, sino que deberían ser accesibles para todos. La colaboración del ecosistema está en el ADN de Intel. AREA15 lo hará ayudar a proporcionar soluciones minoristas experimentales escalables y de clase mundial para minoristas y marcas de todos los tamaños «.
–  Joe Jensen , vicepresidente de Intel y gerente general de la División de Retail, Banca, Hospitalidad y Educación

Lumentum Holdings Inc. (NASDAQ: LITE ) Noticias: Ambarella, Inc. (AMBA), una compañía de silicio de visión AI, Lumentum (LITE), un diseñador y fabricante líder en el mercado de productos ópticos y fotónicos innovadores, y ON Semiconductor (ON) , un proveedor líder de soluciones de sensores de imagen CMOS, anunció recientemente una plataforma conjunta de detección 3D para el desarrollo de sistemas de control de acceso inteligente y productos de seguridad de video inteligentes, como timbres y cerraduras de video inteligentes. La plataforma se basa en el  sistema de visión en chip (SoC) CV25 CVflow ® AI de Ambarella , luz estructurada alimentada por la tecnología VCSEL de Lumentum y el sensor de imagen AR0237IR de ON Semiconductor. Ambarella, Lumentum y ON Semiconductor demostrarán la plataforma durante el CES 2020.

Las soluciones tradicionales de luz estructurada necesitan usar una cámara infrarroja (IR) y una cámara RGB separada y, por lo general, un ASIC dedicado para el procesamiento en profundidad. Esta nueva plataforma aprovecha un solo sensor de imagen ON Semiconductor AR0237 RGB-IR CMOS para obtener una imagen visible para la visualización y una imagen infrarroja para la detección de profundidad. El SoC Ambarella CV25 AI vision potencia el procesamiento de profundidad, los algoritmos antifalsificación, los algoritmos de reconocimiento facial 3D y la codificación de video en un solo chip, lo que reduce significativamente la complejidad del sistema y mejora el rendimiento.

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Este comunicado contiene «declaraciones prospectivas» en el sentido de la Sección 27A de la Ley de Valores de 1933, según enmendada, y la Sección 21E de la Ley de Bolsa de Valores de 1934, según enmendada, y dichas declaraciones prospectivas se realizan de conformidad con el puerto seguro disposiciones de la Ley de Reforma de Litigios de Valores Privados de 1995. Las «declaraciones prospectivas» describen expectativas, planes, resultados o estrategias futuras y generalmente están precedidas por palabras como «puede», «futuro», «plan» o «planificado» , «voluntad» o «debería», «espera», «anticipa», «borrador», «eventualmente» o «proyectado». Se le advierte que tales declaraciones están sujetas a una multitud de riesgos e incertidumbres que podrían causar circunstancias, eventos futuros, o los resultados difieren materialmente de los proyectados en las declaraciones prospectivas, incluidos los riesgos de que los resultados reales puedan diferir materialmente de los proyectados en las declaraciones prospectivas como resultado de varios factores, y otros riesgos identificados en el informe anual de una compañía sobre Formulario 10-K o 10-KSB y otras presentaciones hechas por dicha compañía ante la Comisión de Bolsa y Valores. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones. incluidos los riesgos de que los resultados reales puedan diferir materialmente de los proyectados en las declaraciones prospectivas como resultado de varios factores, y otros riesgos identificados en el informe anual de una compañía en el Formulario 10-K o 10-KSB y otras presentaciones hechas por dicha compañía con la Comisión de Bolsa y Valores. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones. incluidos los riesgos de que los resultados reales puedan diferir materialmente de los proyectados en las declaraciones prospectivas como resultado de varios factores, y otros riesgos identificados en el informe anual de una compañía en el Formulario 10-K o 10-KSB y otras presentaciones hechas por dicha compañía con la Comisión de Bolsa y Valores. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones.