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Tour Virtual – Virtualizar.cl

La visita virtual, también llamada paseo, recorrido o tour virtual, es una forma de conocer un espacio a través de la interacción con el ratón -no inmersiva- o de la Realidad Virtual -inmersiva- posibilitando así, y según su diseño, recorrer diferentes espacios o lugares de determinado entorno.

La simulación de ese entorno se basa en la interconexión de una serie de imágenes omniorámicas o panorámicas de 360 y 180º, denominadas equirectangulares, que permitan una visualización completa de lo que rodea el punto de visión, o de su representación sintética, a través de imagen generada por computadora, conformando así un espacio real, generado y manipulado mediante un software específico.

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Realidad virtual: A diferencia del sexo, la realidad virtual…

La realidad virtual ya juega trucos mentales Jedi en tu cerebro, pero la realidad virtual submarina es como un golpe maestro zen Jedi.

A pesar de la exageración, algunas cosas simplemente no mejoran en el agua. Sexo. Esquiar. El mago  David Blaine . Pero la realidad virtual bajo el agua es increíble. Es la realidad virtual más inmersiva que he probado. Y la razón por la que me encanta fue codificada en mi ADN hace milenios. 

Spaced Out , una experiencia de realidad virtual submarina en el  Festival de Cine de Sundance  esta semana, se inspira en la luna. Su audio se basa en grabaciones de archivo del Apolo 11 , los pitidos y crepitaciones y la respiración audible de los astronautas que conversan tranquilamente mientras exploran la superficie lunar. Las imágenes son un collage altamente conceptual, que se basa en varios motivos lunares de la cultura pop. 

Pero incluso con un cinturón de flotación suspendiéndome sin peso en una piscina, Spaced Out no me hace sentir, y no se supone que lo haga, como si estuviera literalmente en el espacio exterior. Es más como un viaje de cabeza zen, como si estuvieras nadando serenamente alrededor de un sueño despierto. 

La realidad virtual en tierra firme ya está engañando a tu cerebro. Los estudios han demostrado que la realidad virtual puede hacerte sentir golpes virtuales que no están ocurriendo físicamente, y que tu cerebro parece unir una malla de neuronas más como un recuerdo real cuando experimentas la realidad virtual en lugar de simplemente mirar un video. 

La realidad virtual submarina va más allá.

El combo de auriculares y snorkel Divr es la tecnología crucial que hace posible la realidad virtual subacuática como Spaced Out. Sus creadores, una compañía llamada Ballast VR, comenzaron a notar algunos fenómenos curiosos cuando comenzaron a poner los auriculares en las personas y dejar que se sumergieran. 

El fenómeno más convincente, tal como lo experimenté, fue cómo la realidad virtual submarina puede desencadenar lo que se conoce como la respuesta de buceo de los mamíferos , o reflejo. Esta es la reacción fisiológica involuntaria del cuerpo al estar sumergido en agua , específicamente agua fría o fría. Es posiblemente un vestigio de cuando toda la vida de los vertebrados evolucionó de los océanos, o un mecanismo de supervivencia para los mamíferos que respiran aire para protegernos del ahogamiento (o una mezcla de ambos).

De todos modos, es por eso que la gente siempre te ha dicho que salpicarte agua fría en la cara puede ayudarte a calmarte. 

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Las imágenes visuales en Spaced Out fueron estilizadas y conceptuales para crear un sentido de lo desconocido.  Espaciado

La respuesta de buceo de los mamíferos desencadena una serie de comportamientos fisiológicos, como reducir la frecuencia cardíaca y hacer que los vasos en la piel y las extremidades se contraigan para que la sangre se desplace hacia el corazón y el cerebro. Este reflejo puede ayudarte a salvar tu vida si te sumerges en el hielo en un lago congelado. Pero en la seguridad de la piscina en el Park City Sheraton mientras estoy nadando en minicírculos en realidad virtual, tiene el efecto de hacerte sentir tranquilo y con la mente despejada, según Ando Shah, cofundador y jefe de tecnología. oficial de lastre. 

En otro giro extraño, y Ballast no comprende totalmente por qué todavía, su realidad virtual submarina no causa la misma sensación de mareo que algunas personas sienten en la realidad virtual en tierra firme. La realidad virtual puede hacer que algunas personas sientan náuseas; Si bien a menudo se lo denomina mareo por movimiento, el culpable es la falta de movimiento. Cuando las imágenes de realidad virtual indican movimiento a los ojos, pero las señales de equilibrio del oído interno no registran ningún movimiento físico, el cerebro y el estómago de algunas personas se rebelan. 

Pero incluso los usuarios de VR más confiables y mareados están libres de náuseas cuando usan auriculares Divr bajo el agua, según Shah.

Divr ya está disponible para probar otras experiencias de realidad virtual en parques acuáticos en los EE. UU., Alemania, Colombia y otros países. (Pero no hay detalles sobre cuándo, o si, Spaced Out específicamente se exhibirá nuevamente). 

La realidad virtual generalmente no me hace sentir aprensivo, por lo que no sentí ese fenómeno. Pero definitivamente sentí un nivel de placidez trippy una vez que me acostumbré a la configuración de Divr. Después de que pasó mi destello de pánico leve cuando recordé cómo respirar con un tubo respirador, me instalé en una sensación de serena curiosidad. 

Por lo general, las demostraciones de realidad virtual en festivales de cine están en espacios ruidosos con mucho ruido de fondo. Pero en Spaced Out, el agua ayudó a bloquear las ondas de sonido que se suponía que no debía escuchar. Los sonidos espaciales me rodearon totalmente. Y los auriculares VR tienden a ser pesados ​​e incómodos colgando de su cara durante períodos prolongados. Pero los auriculares Divr se llenan de agua cuando te sumerges, a excepción de la parte de la máscara que protege tus ojos. No están tratando de flotar hacia la superficie, ni te están agobiando.

Fue lo más cercano que he sentido a flotar en otro mundo.  

Pierre «Pyaré» Friquet, el artista principal de Spaced Out, dijo que eso era lo que buscaba. «Estar en el agua con un auricular te brinda una inmersión completa», dijo Friquet. «Espero crear un sentido de exploración en un mundo desconocido, en algún lugar inalcanzable».

La realidad virtual subacuática no aprovecha el mismo imperativo biológico que el sexo, pero un antiguo mecanismo de supervivencia evolutiva es un buen segundo lugar. Además, la realidad virtual ha sido una obsesión de la industria del porno durante años. Prefiero sumergirme en la realidad virtual que se siente como una clase magistral Zen cualquier día.

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Realidad virtual: Sin humo, sin agua, sin desperdicio. VR…

Londres (CNN Business)Australia ha sido devastada por sus peores incendios forestales en décadas. Se han quemado más de 2,3 millones de hectáreas , y alrededor de 500 millones de animales pueden haberse visto afectados. Los científicos dicen que el cambio climático los hizo más intensos , y se ha observado un efecto similar en California .A medida que estos desastres se vuelven más frecuentes, los bomberos están recurriendo a nuevas tecnologías para ayudar a abordarlos. Algunos departamentos de bomberos de Australia y Estados Unidos han comenzado a utilizar la realidad virtual (VR) para capacitar a los bomberos.FLAIM Systems, con sede en Australia, ha construido un simulador de entrenamiento de realidad virtual para bomberos. Con los auriculares puestos, los alumnos están inmersos en escenarios de la vida real que pueden ser demasiado peligrosos para reproducirse en el mundo real.»El objetivo de la realidad virtual es que podemos poner a las personas en una situación tradicionalmente peligrosa, dejar que las personas tomen decisiones y que las personas cometan errores», dijo a CNN Business James Mullins, fundador y CEO de FLAIM Systems.La tecnología VR produce rendimientos realistas de humo, fuego, agua y espuma de extinción de incendios en varios escenarios diferentes, como un incendio doméstico, un incendio de un avión o un incendio forestal.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.Los alumnos usan un traje de calor que reproduce la temperatura probable en cada escenario, controlado por un software que determina la proximidad y orientación al fuego y cómo eso afectaría al individuo.»Podemos calentar a un bombero hasta aproximadamente 100 grados centígrados, más o menos», dice Mullin, pero solo por cortos períodos de tiempo. Agrega que también pueden replicar la fuerza que se siente desde la manguera y, simultáneamente, medir la frecuencia cardíaca y respiratoria del alumno.La compañía fue lanzada en 2017 por la Universidad Deakin en Victoria, Australia, donde Mullins es profesor asociado. En los dos años transcurridos desde entonces, ha crecido de un equipo de dos personas a 18 personas y ahora se distribuye a proveedores de capacitación en extinción de incendios en 16 países de todo el mundo, incluidos Australia, el Reino Unido, los Países Bajos, Bélgica y los Estados Unidos.En 2019, FLAIM Systems fue nombrada startup del año por la Australian Information Industry Association, un organismo que representa a la industria tecnológica del país.El año pasado, la Autoridad de Bomberos del País de Australia (CFA) puso a prueba el sistema de capacitación, y aunque aún no se ha aprobado para un uso más amplio, Greg Paterson, subdirector de CFA, le dijo a CNN Business que podría ser valioso en áreas remotas del país.Podría ser particularmente útil en un contexto de incendio forestal, agrega. «La capacidad de proporcionar exposición a condiciones peligrosas de incendios forestales permite a los voluntarios sumergirse en escenarios realistas a los que normalmente no estarían expuestos durante el entrenamiento», dice Paterson.

Juicios de California

En octubre de 2019, el Departamento de Bomberos de Cosumnes en California, se asoció con los desarrolladores de VR RiVR y Pico Interactive, para crear su propio sistema de capacitación para 20 nuevos reclutas. La prueba fue exitosa y el departamento continuará usando VR en su programa de capacitación.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.»Les permite experimentar de primera mano los desafíos únicos con la comunicación, la visibilidad limitada y enfrentar las llamas en situaciones de incendio que seguramente encontrarán durante su carrera de bomberos», dijo la capitana del departamento de bomberos, Julie Rider.Como bombero experimentada, Rider dijo que estaba impresionada por lo realista que era el escenario de realidad virtual.»Pude sentir mi ritmo cardíaco subir mientras miraba alrededor de la habitación, viendo dónde comenzó el fuego, viendo cómo se propagaba rápidamente», dijo. «Fue increíble experimentar el riesgo inherente, el peligro extremo y la intensidad del fuego sin sentir ninguno de los efectos peligrosos del fuego».

Impacto medioambiental

El uso de la tecnología VR también reduce el impacto ambiental del entrenamiento de bomberos. La capacitación tradicional libera humo y contaminantes a la atmósfera a partir de sustancias en llamas, lo que afecta la calidad del aire circundante.También requiere mucha agua , lo que puede ser problemático en un país como Australia, donde muchas áreas sufren severas condiciones de sequía.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.Los productos químicos de la espuma que suelen usar los bomberos pueden tener efectos secundarios para la salud , y la escorrentía contamina el suelo y el agua circundantes. Esto ha llevado a algunos estados de Australia a prohibir el uso de esta espuma, excepto en circunstancias esenciales.»Nuestra tecnología permite a las personas entrenar sin descargar espuma en el medio ambiente, sin crear humo o usar agua», dijo Mullins.

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Realidad aumentada: El futuro de la comida está en…

La

comida digital está aquí, así que es mejor que te acostumbres. El reciente auge en los medios en línea basados ​​en alimentos ha cambiado la forma en que miramos los alimentos en línea y buscamos nuevos restaurantes, reseñas y recetas. Queremos agregar nuevos sabores y probar nuevos alimentos . La comida digital es una forma de hacer esto aún más fácil.

No hay consenso sobre lo que realmente significa el término «comida digital». Para algunos, es compartir imágenes de alimentos en las redes sociales para representar cultura, calorías, presentación, preparación y sabor. Una gran cantidad de bloggers de alimentos muestran su estado al llenar nuestras fuentes sociales con imágenes de delicias gustativas perfectamente organizadas. La comida puede ser básica, o puede ser lujosa y exclusiva. Al mostrar tipos específicos de alimentos, podemos significar que somos un tipo específico de persona.

A través de este «alimento digital», podemos usar nuevas tecnologías para explorar y representar quiénes somos. La realidad aumentada (AR) proporciona una forma única de experimentar la comida digital. Las experiencias de AR de artistas como Robbie Conceptuel en Instagram te permiten convertirte en la comida misma. Con su filtro, Bubble Tea, disponible en Instagram , su cara se transforma en una bebida moderna y las burbujas de gelatina salen de su boca cuando se abren. Con otro filtro , Papaya, su cuerpo se transforma en una fruta tropical que flota en la naturaleza.

Conceptuel describe la comida digital como una forma de conectarse mejor con su audiencia y reducir el desperdicio: “Utilizo la comida para dar vida a objetos inanimados. Y también es universal. Todos jugábamos con comida cuando éramos bebés; Solo estoy jugando sin desperdicio.

Bubble Tea de Robbie Conceptuel
Papaya de Robbie Conceptuel

Los diseñadores también crean modelos de alimentos 3D fotorrealistas específicamente para AR. La compañía de diseño QReal ha creado varias experiencias de AR, como Lobster, un filtro de Instagram donde un usuario puede colocar un modelo 3D fotorrealista de una langosta con macarrones con queso en una superficie plana.

También es posible pedir comida usando la realidad aumentada. La compañía AR Kabaq se ha asociado con Snapchat para ofrecer a los usuarios la posibilidad de ver una pizza de Domino’s en AR, y luego ordenar esa pizza en línea. Ordenar comida en AR nos permite ver ejemplos de cómo se verá nuestra comida antes de que la veamos en la vida real. Cuando el ya popular Uber Eats finalmente adopte AR dentro de su aplicación, es probable que haya un aumento en los pedidos, aunque solo sea por la novedad inicial. Al usar lo que se conoce como AR persistente , podría compartir la misma comida digital con otra persona o compartir el proceso de pedido con un grupo de personas.

El futuro de la comida también podría existir en los restaurantes digitales. Usé Instagram para crear Fresh Hot Delicious , un restaurante completamente digital especializado en postres digitales. Cada postre existe como un filtro AR disponible gratuitamente en Instagram. Para simular un restaurante del mundo real, los postres se agotan cuando los filtros AR alcanzan un número específico de vistas. Los usuarios pueden jugar con los postres de forma gratuita hasta que se agoten y se desactiven. De esta manera, el restaurante digital da una vida útil a los objetos digitales previamente permanentes.

Pan rústico con higos y queso de cabra. Comida digital comestible en AR por Fresh Hot Delicious .
Pastel de fruta. Comida digital en AR por Fresh Hot Delicious.

Si bien la mayoría de los alimentos digitales son realistas, hay espacio para experiencias gastronómicas fantásticas y de otro mundo. Si bien la comida digital aún no se puede devorar o poseer físicamente, aprovecha la tendencia actual en AR para crear experiencias surrealistas e imposibles. La comida digital puede ser divertida, satírica o política, como se ve con Peaches de Beth Wickerson . La comida digital facilitada por AR va más allá de lo real para enfocarse en un tipo diferente de juego sensorial que es completamente nuevo.

Me puse en contacto con Wickerson, y ella me describió cómo capitalizó el potencial comunicativo de la comida digital: “Sabía que reemplazar la cabeza del espectador con un melocotón tendría un efecto cómico, así que me gustó la idea de que las personas lo usen en un de manera humorística, con suerte añadiendo algunas risas al tema. Lo que no esperaba era que la gente lo usara solo para ese aspecto, el humor de tener un melocotón como cabeza, y creo que eso es lo que lo ha convertido en mi efecto más popular «.

Peached, una experiencia de comida digital AR política por Beth Wickerson

Nuestros cerebros están conectados para experimentar » hambre visual » , definida como el deseo de ver imágenes hermosas de los alimentos, lo que conduce a un aumento de la grelina, la hormona del hambre que prepara nuestro cuerpo para comer. Esta adaptación evolutiva probablemente se produjo en un momento en que ver comida (algo mucho más raro antes de la era moderna) significaba que estábamos a punto de comer. Además, preferimos ver imágenes de alimentos ricos en calorías . El hecho de que nuestros cerebros estén en sintonía con imágenes de alimentos hermosos es en parte el motivo por el cual los medios alimentarios se han vuelto tan exitosos en las plataformas digitales.

Experimentar la comida digital en AR se presta bien a la investigación de la ciencia sensorial. Por ejemplo, los científicos de la Universidad de Tokio dicen que la cantidad de alimentos que consumimos puede verse afectada por el tamaño aparente de nuestras porciones. Esto cambia lo satisfechos que nos sentimos después de una comida. AR también se puede usar para experimentar cómo percibimos la estructura y textura de los alimentos, como la textura crujiente, la escamosa o la suavidad.

Algunos grupos de investigación científica incluso han replicado sensaciones básicas de sabor, como dulce, salado, agrio y amargo, a través de una » interfaz de sabor digital » que aplica estimulación eléctrica y térmica a la lengua. Usando una corriente catódica, los investigadores crearon y experimentaron nuevos tipos de sabores. Es solo cuestión de tiempo antes de que este tipo de tecnología se combine con alimentos digitales para crear experiencias únicas.

Los diseñadores de alimentos y los científicos sensoriales han estado utilizando la realidad virtual (VR) para explorar los alimentos digitales desde al menos 2016. Project Nourished , una «experiencia gastronómica de realidad virtual», replica los alimentos existentes y produce nuevos tipos de experiencias alimentarias. Su objetivo es ayudar a las personas a «comer lo que quieran» sin alergias, intolerancias y sin remordimientos.

Project Nourished, un viaje gastronómico en realidad virtual.

La comida digital experimentada a través de AR es más fácilmente accesible que la realidad virtual y es una forma innovadora de interactuar con una audiencia. Como las marcas de alimentos tienen como objetivo vender una experiencia gustativa, en lugar de un producto, experimentar la comida digital podría ayudar a una marca a establecer una conexión emocional con una audiencia. Los creadores también podrían agregar sonido a la comida digital para mejorar la percepción del sabor y la diversión. Imagine colaboraciones entre músicos y marcas de alimentos, ya que la investigación muestra que escuchar música mientras come aumenta nuestro disfrute de la comida.

Si bien no podemos subsistir con la comida digital, AR podría ayudarnos a disfrutar mejor de la comida real y a elegir alimentos más saludables. Por ejemplo, la exposición repetida a imágenes de vegetales puede aumentar su deseo de comerlos. La comida digital también puede inducir saciedad porque ver imágenes de comida podría reducir gradualmente el hambre de forma similar a lo que ocurre cuando realmente estamos comiendo. La comida digital también puede ayudarnos a comer menos alimentos poco saludables ; ver muchas imágenes que representan un sabor específico (p. ej., dulce o salado) puede reducir el disfrute de esos gustos.

Existe un enorme potencial para la alimentación digital. Si bien, a primera vista, puede parecer inusual o poco auténtico, puede ofrecer algo que falta en las experiencias alimentarias tradicionales. La comida digital se puede «consumir» sin fin y se puede acceder desde cualquier lugar que tenga conexión a Internet. La comida digital es ecológica, evita el desperdicio, evita el consumo excesivo y no requiere ningún tipo de transporte. Fundamentalmente, las nuevas tendencias en alimentos digitales reflejan la forma siempre cambiante de existir en línea y cómo compartimos lo que consumimos.

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Realidad aumentada: John Lewis agrega la función AR ‘Virtual…

John Lewis ha lanzado una función de realidad aumentada en su aplicación IOS que permitirá a los clientes ver cómo se verán los sofás y los sillones en sus hogares antes de comprarlos. La función ‘Sofá virtual’ se está probando inicialmente con más de 123 de los sofás más vendidos de la tienda, y se agregarán más en las próximas semanas.

«Comprar un nuevo sofá o sillón es una compra muy considerada, ya que es algo que solemos tener durante mucho tiempo», dijo Sean O’Connor, socio y jefe de productos en línea y experiencia del cliente en John Lewis. “Al hablar con nuestros clientes, sabemos que muchos de ellos pasan por 13 etapas diferentes antes de tomar la decisión final del sofá; así que queríamos simplificar este proceso para ellos.

“Los clientes ahora pueden explorar estilos en nuestro sitio web, probar la comodidad en una de nuestras tiendas y verificar la escala y el color en su hogar utilizando la función AR en la aplicación. Sabemos que esto no solo ahorrará mucho tiempo, sino que también ofrecerá la tranquilidad de que su nuevo sofá se verá genial en su hogar «.

Para usar Virtual Sofa, abra la aplicación John Lewis, toque el banner ‘Ver en su habitación’ en la página de inicio y el botón debajo del producto. Luego toque ‘Comenzar’, sostenga el teléfono hacia el piso y muévase lentamente de lado a lado para escanear la habitación. Cuando aparezca un cuadrado, tóquelo para cargar el sofá o el sillón en la pantalla. Toque dos veces para activar y desactivar las dimensiones, mientras que las muestras de color se muestran en la parte inferior de la pantalla y se pueden tocar para aplicarlas o ocultarlas fácilmente de la vista. Use un dedo para mover el producto por la pantalla y dos dedos para rotar el producto y obtener una vista completa de 360 ​​grados

El lanzamiento de Virtual Sofa sigue a la exitosa prueba de la función ‘Virtual Lipstick’ de John Lewis el año pasado, que brinda a los clientes la oportunidad de probar cientos de colores en tiempo real antes de comprar. En junio del año pasado, el minorista también comenzó a probar ‘Visualize Your Space’ en sus tiendas de Cambridge, Horsham, Kingston y Peterborough. El servicio utiliza auriculares de realidad virtual para permitir a los clientes crear un conjunto completo de habitaciones, utilizando las dimensiones de una habitación en su hogar, y colocar productos John Lewis para ver cómo se ven.

La tecnología ‘Virtual Sofa’, desarrollada internamente, está disponible para cualquier persona que use la aplicación John Lewis & Partners en un dispositivo habilitado para IOS13.

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Las 5 tendencias más grandes de realidad virtual y…

2019 fue un año de crecimiento para la realidad virtual y aumentada (VR / AR), conocida colectivamente como realidad extendida (XR). La presencia de estas tecnologías innovadoras comenzó a sentirse lejos de los campos de juego y entretenimiento, donde se hicieron populares.

La realidad virtual, donde los usuarios usan auriculares y están completamente inmersos en entornos generados por computadora, se ha desarrollado para satisfacer las necesidades de diseño, marketing, educación, capacitación y venta minorista. La realidad aumentada, donde las imágenes de computadora se superponen a la vista del usuario del mundo real, a través de una pantalla o auriculares, es un desafío más complejo, ya que requiere que el software «vea» lo que está frente a él. Pero nos estamos acostumbrando a ver que se usa para algo más que agregar características de dibujos animados a las fotos de selfies o detectar Pokémon en la naturaleza.

Dado que se pronostica que el gasto mundial en tecnología XR aumentará en un 78.5% el próximo año en comparación con este año, ambas tecnologías serán tendencias clave a tener en cuenta en 2020. Es probable que veamos una gran cantidad de hardware nuevo y emocionante que ofrece una inmersión aún mayor y realismo, así como casos de uso innovadores a medida que la industria se da cuenta de lo que puede hacer.

El uso industrial supera los juegos y el entretenimientoHoy en: innovación

Es probable que las primeras experiencias de VR y AR de la mayoría de las personas sean en juegos y entretenimiento. Es probable que eso cambie, ya que la investigación muestra que el desarrollo de soluciones empresariales XR está superando el de las soluciones de consumo. El informe 2020 XR Industry Insight recopilado por VR Intelligence afirma que el 65% de las compañías de AR encuestadas dijeron que están trabajando en aplicaciones industriales, mientras que solo el 37% trabaja en productos de consumo y software.

Esto no debería sorprender, aunque los juegos llegaron a los titulares en los últimos años gracias a Pokemon Go y Oculus Rift de Facebook, el potencial para aumentar la productividad y la seguridad con XR lo convierte en una propuesta atractiva para la industria. La realidad virtual se puede utilizar para simular el trabajo en entornos peligrosos o con herramientas y equipos costosos y fáciles de dañar, sin ninguno de los riesgos. AR, por otro lado, se puede usar para transmitir información esencial directamente al usuario sobre lo que sea que esté frente a ellos, reduciendo el tiempo que pasan los ingenieros, técnicos o personal de mantenimiento refiriéndose a los manuales y buscando información en línea mientras está encendido el trabajo. 

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Realidad aumentada: Se prevé que los mercados mundiales de…

PALM BEACH, Florida , 22 de enero de 2020 / PRNewswire / – Cada nuevo informe sobre los mercados de realidad aumentada y virtual parece seguir superando las previsiones anteriores. Un informe reciente  de MarketsAndMarkets estima que el mercado de AR crecerá de USD 10.7 mil millones en 2019 y proyecta que alcance los $ 72.7 mil millones para 2024 con una CAGR esperada del 46.6% de 2019 a 2024. Un informe de Statista sobre los mercados de AR / VR ve ingresos para que ambos mercados crezcan a alrededor de $ 160 mil millones para 2023. Sin embargo, otro informe de Statista que mira más adelante en el tiempo, supera a los otros informes con una estimación que dice que se estima que el tamaño del mercado AR solo aumentará en más de $ 195 mil millonesLos dólares estadounidenses, que aumentaron de aproximadamente $ 3.5 mil millones en 2017 a más de $ 198 mil millones de dólares estadounidenses en 2025. La creciente aceptación del consumidor de los diversos dispositivos de consumo mejorados AR / VR disponibles que se están introduciendo en la vida cotidiana a un ritmo rápido, es un factor importante en el crecimiento de estos mercados. Las compañías activas en los mercados esta semana incluyen Hawkeye Systems, Inc.  (OTCQB: HWKE ), Sony Corporation (NYSE: SNE ), NVIDIA Corporation (NASDAQ: NVDA ), Intel Corporation (NASDAQ: INTC ), Lumentum Holdings Inc. (NASDAQ: LITE )

No es solo en los sectores de entretenimiento o seguridad, sino que AR también ha desempeñado un papel más importante en el sector de la salud. El sector de la salud ha sido testigo de rápidos avances tecnológicos a lo largo de los años, y se han introducido varios tipos de equipos de imagen avanzados en el sector de la salud. El sector de la salud tiene una de las aplicaciones más importantes y prácticas de AR en el escenario actual del mercado. AR se puede utilizar para proporcionar una vista virtual de un paciente, en la que un cirujano puede ver la condición de las partes del cuerpo del paciente. Esto puede ayudar al cirujano a realizar cirugías mínimamente invasivas. Se espera que el uso del modelado AR y la visualización 3D sea de gran ayuda para el sector de la salud. El uso de AR para mejorar el estado físico, enseñar materias complejas a estudiantes de medicina, capacitar a médicos, administrar farmacias,

NOTICIAS de Hawkeye Systems, Inc. (OTCQB: HWKE ) : la subsidiaria futura de Hawkeye Systems impulsa la próxima evolución de la película inmersiva con el nuevo sistema multicámara: Hawkeye Systems se enorgullece y entusiasma de presentar la futura subsidiaria Radiant Images ‘Meridian, una innovadora captura de campo de luz sistema que tiene como objetivo impulsar la próxima evolución de la creación de contenido inmersivo y la realización de películas. El meridiano representa el santo grial del contenido: 6DoF fotográfico (seis grados de libertad).

Por encargo de Sony Electronics, Radiant Images ha desarrollado el primer sistema de cámara de campo de luz verdaderamente portátil del mundo. El Meridian captura 6DoF de acción en vivo, material que permite al espectador moverse y mirar a la vez que mantiene la apariencia de la cinematografía de acción en vivo.

Hasta ahora, la pantalla actuaba como la ‘cuarta pared’ que separaba a la audiencia de la acción frente a sus ojos. Con Meridian, los cineastas eliminan la cuarta pared y llevan al público a un entorno de realidad virtual sin comprometer la calidad de la imagen.

«La innovación de la tecnología de captura inmersiva se centra en ir más allá de la realidad virtual y permitir al público la capacidad de moverse dentro de sus historias», dijo Michael Mansouri , cofundador de Radiant Images. «Esta oportunidad con Sony nos permitió explorar nuevas posibilidades y lograr estas soluciones innovadoras. Con Meridian, los creadores de contenido pueden lograr resultados verdaderamente impactantes».

Al ver un volumen de campo ligero desde su interior, el espectador puede disfrutar de una sensación de presencia virtual verdaderamente realista e inmersiva con 6DoF completos, lo que permite movimientos hacia adelante, hacia atrás, de lado a lado, hacia arriba o hacia abajo. Aunque desarrollado con la Sony RX0 en mente, el sistema de captura Meridian, como la mayoría de las innovaciones de Radiant, es independiente de la cámara, lo que significa que se puede usar con una gama de cámaras cinematográficas adecuadas. Lea este comunicado de prensa completo y más HWKE aquí: https://www.financialnewsmedia.com/news-hwke/

Otros desarrollos recientes en los mercados de la industria tecnológica esta semana incluyen:

Sony Corporation (NYSE: SNE ) recientemente exhibió en el CES 2020 en Las Vegas, Nevada , donde presentó una serie de iniciativas que aprovechan el poder de la creatividad y la tecnología, bajo el tema de la creación de valor sostenible que todas las diversas empresas de Sony se esfuerzan por lograr como parte de su dirección corporativa de «acercarse a las personas». Las exhibiciones abarcaron desde tecnologías que Sony está buscando para acercarse a los creadores y usuarios al permitirles entregar «realidad», como video y sonido de alta resolución en un espacio tridimensional, además de tecnologías «en tiempo real» que admiten cada etapa del proceso de producción hasta la experiencia visual, así como varias combinaciones de estas tecnologías.

El stand de Sony también presentó un conjunto de producción virtual que transforma la forma en que se hacen las películas y los programas de televisión. El conjunto ha sido capturado del lote de estudio de Sony Pictures como datos volumétricos fotorrealistas y se muestra como una imagen de fondo en una pantalla LED de cristal. El fondo cambia en tiempo real con el movimiento de la cámara, asegurando que la imagen final tenga la perspectiva y profundidad adecuadas. La producción virtual potencia la imaginación del creador al permitir que directores, cinematógrafos y actores experimenten la escena como si realmente estuvieran allí, y proporciona flexibilidad creativa donde la producción de películas puede tener lugar en cualquier momento.

NVIDIA Corporation (NASDAQ: NVDA ) presentó recientemente nuevas pantallas G-SYNC® con una frecuencia de actualización de 360Hz, brindando a los entusiastas de los deportes electrónicos y jugadores competitivos las pantallas de juegos más rápidas jamás creadas. A 360Hz, los cuadros del juego se muestran una vez cada 2.8 ms, hasta 6 veces más rápido que las pantallas y televisores de juegos tradicionales.

NVIDIA y ASUS presentan la primera pantalla G-SYNC 360Hz del mundo, la ASUS ROG Swift 360, en el Consumer Electronics Show (CES) de esta semana en Las Vegas . La pantalla, que estará disponible a finales de este año, se combina perfectamente con GeForce® RTX®, las GPU para juegos más rápidas del mundo, para ofrecer la mejor experiencia de juego competitiva.

Intel Corporation (NASDAQ: INTC ) anunció recientemente una colaboración con AREA15, uno de los primeros complejos de entretenimiento y venta minorista experimentales especialmente diseñados. Para prosperar en la era digital, los minoristas y centros comerciales tradicionales se enfrentan a una realidad de reinventar o morir. AREA15 está abordando este problema ofreciendo eventos en vivo, experiencias y activaciones inmersivas e instalaciones artísticas monumentales, empleando tecnología innovadora y mucho más para el entorno minorista.

«Hoy, solo los principales minoristas pueden permitirse explorar e implementar el diseño experimental en sus tiendas. Creemos que las experiencias inmersivas, auténticamente atractivas e inspiradoras en el comercio minorista no solo son posibles, sino que deberían ser accesibles para todos. La colaboración del ecosistema está en el ADN de Intel. AREA15 lo hará ayudar a proporcionar soluciones minoristas experimentales escalables y de clase mundial para minoristas y marcas de todos los tamaños «.
–  Joe Jensen , vicepresidente de Intel y gerente general de la División de Retail, Banca, Hospitalidad y Educación

Lumentum Holdings Inc. (NASDAQ: LITE ) Noticias: Ambarella, Inc. (AMBA), una compañía de silicio de visión AI, Lumentum (LITE), un diseñador y fabricante líder en el mercado de productos ópticos y fotónicos innovadores, y ON Semiconductor (ON) , un proveedor líder de soluciones de sensores de imagen CMOS, anunció recientemente una plataforma conjunta de detección 3D para el desarrollo de sistemas de control de acceso inteligente y productos de seguridad de video inteligentes, como timbres y cerraduras de video inteligentes. La plataforma se basa en el  sistema de visión en chip (SoC) CV25 CVflow ® AI de Ambarella , luz estructurada alimentada por la tecnología VCSEL de Lumentum y el sensor de imagen AR0237IR de ON Semiconductor. Ambarella, Lumentum y ON Semiconductor demostrarán la plataforma durante el CES 2020.

Las soluciones tradicionales de luz estructurada necesitan usar una cámara infrarroja (IR) y una cámara RGB separada y, por lo general, un ASIC dedicado para el procesamiento en profundidad. Esta nueva plataforma aprovecha un solo sensor de imagen ON Semiconductor AR0237 RGB-IR CMOS para obtener una imagen visible para la visualización y una imagen infrarroja para la detección de profundidad. El SoC Ambarella CV25 AI vision potencia el procesamiento de profundidad, los algoritmos antifalsificación, los algoritmos de reconocimiento facial 3D y la codificación de video en un solo chip, lo que reduce significativamente la complejidad del sistema y mejora el rendimiento.

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Este comunicado contiene «declaraciones prospectivas» en el sentido de la Sección 27A de la Ley de Valores de 1933, según enmendada, y la Sección 21E de la Ley de Bolsa de Valores de 1934, según enmendada, y dichas declaraciones prospectivas se realizan de conformidad con el puerto seguro disposiciones de la Ley de Reforma de Litigios de Valores Privados de 1995. Las «declaraciones prospectivas» describen expectativas, planes, resultados o estrategias futuras y generalmente están precedidas por palabras como «puede», «futuro», «plan» o «planificado» , «voluntad» o «debería», «espera», «anticipa», «borrador», «eventualmente» o «proyectado». Se le advierte que tales declaraciones están sujetas a una multitud de riesgos e incertidumbres que podrían causar circunstancias, eventos futuros, o los resultados difieren materialmente de los proyectados en las declaraciones prospectivas, incluidos los riesgos de que los resultados reales puedan diferir materialmente de los proyectados en las declaraciones prospectivas como resultado de varios factores, y otros riesgos identificados en el informe anual de una compañía sobre Formulario 10-K o 10-KSB y otras presentaciones hechas por dicha compañía ante la Comisión de Bolsa y Valores. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones. incluidos los riesgos de que los resultados reales puedan diferir materialmente de los proyectados en las declaraciones prospectivas como resultado de varios factores, y otros riesgos identificados en el informe anual de una compañía en el Formulario 10-K o 10-KSB y otras presentaciones hechas por dicha compañía con la Comisión de Bolsa y Valores. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones. incluidos los riesgos de que los resultados reales puedan diferir materialmente de los proyectados en las declaraciones prospectivas como resultado de varios factores, y otros riesgos identificados en el informe anual de una compañía en el Formulario 10-K o 10-KSB y otras presentaciones hechas por dicha compañía con la Comisión de Bolsa y Valores. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones.

Realidad aumentada

Realidad aumentada: Realidad aumentada en cada vino australiano en…

Aplicación innovadora para impulsar la innovación en toda la industria, dice Winerytale.

GEELONG, Australia , 22 de enero de 2020 / PRNewswire / – Cada vino australiano tendrá el beneficio de la realidad aumentada, ya que una innovadora aplicación para teléfonos inteligentes se prepara para lanzarse en todo el mundo.

A partir de abril de 2020 , los consumidores con la aplicación Winerytale podrán escanear la etiqueta  de casi cualquier etiqueta de vino australiana para ver cómo la historia del vino y la bodega cobran vida con una increíble realidad aumentada. 

Etiquetas de vino de realidad aumentada en acción - Winerytale.
Etiquetas de vino de realidad aumentada en acción – Winerytale.
Plataforma de Realidad Aumentada de Winerytale para cada bodega.
Plataforma de Realidad Aumentada de Winerytale para cada bodega.

Más de 2.000 marcas australianas se beneficiarán de la iniciativa, en lo que se promociona como una gran oportunidad para la industria local.

Movimiento audaz para beneficiar a las bodegas australianas más
pequeñas El director gerente de Winerytale, Dave Chaffey, dijo que la tecnología se está implementando sin costo para las bodegas australianas en un movimiento diseñado para nivelar el campo de juego para las pequeñas y medianas bodegas, para quienes la tecnología y la magia de marketing de La realidad aumentada ha sido demasiado cara y complicada para acceder hasta ahora.

Chaffey dijo que la compañía estaba abriendo el mercado, y el mayor potencial de ventas, a todas las bodegas australianas que adoptan la tecnología innovadora. 

«En los últimos años, un puñado de productores de vino han creado aplicaciones de realidad aumentada para su marca específica», dijo Chaffey. 

«Winerytale está abriendo la puerta de realidad aumentada a cualquier bodega».

«Hacer que la tecnología sea accesible es nuestro objetivo. Hasta ahora, a las bodegas más pequeñas se les ha quitado el precio de la tecnología y las ganancias. Esto nivela el campo de juego y, de hecho, las bodegas tienen una oportunidad justa de aumentar sus ventas contra los grandes jugadores».

Exhibiendo el vino australiano para ayudar a las exportaciones 
Chaffey dijo que Winerytale actualmente está tomando el contenido disponible existente para cada bodega y lo está convirtiendo en un impresionante despliegue de realidad aumentada. Las bodegas no han tenido que hacer nada diferente, aunque pueden desear excluirse o agregar contenido adicional en el futuro.

La tecnología detrás de la aplicación está diseñada para funcionar en cualquier etiqueta de vino, utilizando inteligencia artificial para escanear y reconocer etiquetas y realidad aumentada para mostrar la historia de fondo del vino desde un espacio virtual en frente y dentro de la botella.

Las pruebas de campo de la aplicación Winerytale atrajeron el interés mundial y más de 500 productores de vino líderes ya están a bordo de toda Australia , Nueva Zelanda , Canadá , Francia y América del Norte. 

Chaffey dijo que la oferta de la aplicación de realidad aumentada se extenderá en breve a las bodegas del resto del mundo de habla inglesa.

«Estamos realmente entusiasmados con las infinitas posibilidades de la realidad aumentada para la industria del vino», dijo. 

«Tanto el vino como la realidad aumentada son industrias en crecimiento y la demanda continuará aumentando en sectores tan competitivos. 

«Esta es una oportunidad de clase mundial para ser parte del empuje hacia un futuro que aprovecha con éxito ambos». 

Realidad aumentada

Realidad aumentada: Tim Cook se burló sutilmente de Mark…

El CEO de Apple pareció criticar la tecnología de realidad virtual, en la que Facebook ha invertido mucho

Cook estuvo en Dublín para recibir un  premio por la inversión de Apple en el país , y mientras estuvo en el evento, dio una entrevista estilo chimenea.

Cuando el entrevistador le pidió a Cook predicciones tecnológicas para los próximos cinco a 10 años, Cook dijo que veía la realidad aumentada (AR) como una gran parte del futuro de la tecnología. «Mi punto de vista es que es la próxima gran cosa, y que impregnará nuestras vidas», dijo,  según informó Silicon Republic .

Apple realmente ha empujado la realidad aumentada sobre la realidad virtual más inmersiva

Apple ha respaldado la realidad aumentada, integrando la tecnología en el iPhone y facilitando a los desarrolladores el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada. Una aplicación popular  permite a los usuarios de iPhone usar su teléfono para medir elementos del mundo real  como si fuera una cinta métrica.

Cook señaló el uso de AR en los juegos, así como usos más futuristas, como proyectar tutoriales en la vida real: «Puede estar debajo del automóvil cambiando el aceite, y no está seguro exactamente cómo hacerlo. Puede usar AR».

Luego pasó a hacer lo que parece una sutil excavación en el gigante tecnológico rival de Facebook y sus esfuerzos para tomar una tecnología rival, realidad virtual, corriente principal.

Continuó: «Creo que es algo que no aísla a las personas. Podemos usarlo para mejorar nuestra discusión, no sustituirla por la conexión humana, que siempre me ha preocupado profundamente en algunas de las otras tecnologías».

Aunque Cook no menciona explícitamente la realidad virtual, es razonable concluir que a esto se refiere.

Aunque las dos tecnologías son similares, la realidad aumentada proyecta imágenes en el mundo exterior, mientras que la realidad virtual requiere que el usuario se ponga un auricular y se sumerja en el mundo virtual.

La empresa de tecnología que más claramente invirtió en llevar la realidad virtual a la corriente principal es Facebook, que adquirió la compañía de realidad virtual Oculus en 2014 por $ 2 mil millones.

En ese momento, el CEO Mark Zuckerberg dijo  que veía a la realidad virtual como la próxima plataforma informática más importante .

Y en una entrevista de 2016 con Mathias Döpfner, CEO de la empresa matriz de Business Insider, Axel Springer, Zuckerberg  rechazó la idea  de que la realidad virtual podría estar aislando, diciendo que «nada podría estar más lejos de la realidad».

En octubre de 2019, Zuckerberg admitió que su apuesta para que la realidad virtual fuera la próxima gran cosa estaba  tardando «más de lo esperado en materializarse».

Realidad aumentada

Realidad aumentada. Cómo se usa la realidad aumentada para…

La realidad aumentada presenta nuevas oportunidades para educar a las personas, especialmente a las generaciones más jóvenes, sobre el impacto de la contaminación y la necesidad de la conservación del medio ambiente.

La realidad aumentada a menudo se llama tecnología revolucionaria. Transforma las industrias que lo adoptan, incluidas sus prácticas tradicionales. Sin embargo, de todas sus aplicaciones, la más importante aún podría ser crítica para el futuro de nuestro planeta.

La Tierra está pagando el precio de los avances de la humanidad. Donde quiera que vaya, encontrará alguna forma de contaminación. Por ejemplo, los cielos cubiertos de smog, las corrientes llenas de plástico flotante y las corrientes llenas de productos químicos tóxicos se han convertido en la norma en todo el mundo. Aunque la tecnología ha contribuido significativamente a la contaminación, también podría ayudarnos a reducirla.

Veamos cómo la realidad aumentada puede aumentar la conciencia ambiental.

Educar a las personas sobre la contaminación

La contaminación se presenta en muchas formas: químicos, sólidos y sustancias naturales, por nombrar algunos. La mayor parte termina en un vertedero o en el océano. Como resultado, envenena nuestros sistemas de tierra y agua. Millones de animales marinos y humanos perecen cada año debido a sus efectos.

Según la Organización Mundial de la Salud, 4.2 millones de personas mueren cada año solo por la contaminación del aire. Si no lo abordamos en nuestras comunidades, la exposición a largo plazo puede dejarnos con problemas de salud permanentes.

No hace falta decir que la contaminación se ha vuelto inevitable. Desde el espacio exterior hasta las profundidades más lejanas del océano, hemos logrado dejar nuestra basura en todas partes. Incluso las áreas que permanecen intactas por los desarrollos modernos no pueden escapar de sus efectos perjudiciales.

Hay mucho que podemos hacer para reducir la contaminación y proteger el medio ambiente. Sin embargo, todavía no estamos haciendo todo lo posible. Podemos, por ejemplo, presionar a las empresas para que reduzcan los envases de plástico o los reemplacen por completo con alternativas ecológicas. Desafortunadamente, una o dos quejas no serán suficientes para que esto suceda.

Para marcar la diferencia, necesitamos reunir a más personas para luchar y proteger nuestro medio ambiente. La realidad aumentada es la herramienta perfecta para ese esfuerzo. Puede que no sea lo primero que viene a la mente cuando alguien dice conciencia ambiental. Sin embargo, es difícil ignorar su potencial para llegar a nuevos públicos y educarlos de manera efectiva sobre el impacto de la contaminación.

Vencer la contaminación con realidad aumentada

La RA aún puede estar en sus etapas iniciales, pero tiene un puñado de aplicaciones útiles orientadas a la conservación del medio ambiente.

Every Kid in a Park , por ejemplo, es una iniciativa encabezada por el Servicio Forestal del USDA. Educa a las familias estadounidenses sobre los recursos naturales, la historia y la cultura del país. Una pequeña parte de esa iniciativa es el juego Agents of Discovery .

agentes del juego de descubrimiento AR

Al igual que con Pokémon Go, los jugadores usan sus teléfonos inteligentes para explorar el mundo que los rodea. Este juego, por otro lado, está limitado a 50 bosques en el país. Y en lugar de encontrar Pokémon, los jugadores se enfrentarán a diferentes desafíos de AR.

El juego es la manera perfecta de hacer que los nativos digitales aprecien la naturaleza. Es una excelente manera de ayudarlos a comprender la importancia de proteger nuestros bosques y vías fluviales de la contaminación. La investigación incluso demuestra que exponer a los niños a la naturaleza a una edad muy temprana dará forma a su actitud hacia el ecologismo cuando crezcan.

Otra iniciativa de realidad aumentada orientada a la conservación del medio ambiente es Our Ocean Life. Fue una de las exhibiciones en el Art Science Museum de Singapur.

Nuestra vida marina te lleva a un viaje inmersivo e interactivo debajo de las olas. Warrior9 VR lo creó para resaltar las devastadoras consecuencias de la contaminación en la vida marina. Las experiencias vívidas pueden abrirle los ojos a esta realidad e inspirarlo a tomar medidas.

Para llevar

La realidad aumentada puede ser un catalizador para el cambio. Usando experiencias inmersivas, podemos ver la magnificencia de la naturaleza y cómo la contaminación puede destruirla fácilmente. Podemos inspirar a las generaciones más jóvenes a hacer lo que las generaciones mayores no pudieron: proteger el medio ambiente . Además, podemos usar AR para generar un sentido de urgencia para abordar la contaminación en todas sus formas.

Realidad aumentada

Realidad aumentada. Aplicación de realidad aumentada de Mastercard: ¿la…

La semana pasada, Mastercard lanzó su nueva aplicación de realidad aumentada, que trae experiencias, valor diario y tranquilidad a la vida

Considere los impulsores clave del increíble crecimiento impulsado por la tecnología del sector de servicios financieros en los últimos años, y una palabra continúa dominando: experiencia.

Centrado en el cliente, personalización, experiencia del usuario: llámelo como quiera, no cabe duda de que la búsqueda de proporcionar a los consumidores una experiencia personalizada e individualizada de servicios financieros es el núcleo de la estrategia de cada empresa, independientemente del tamaño de la posición en el mercado. 

Naturalmente, algunos dicen que las fintech, esas empresas más pequeñas, más ágiles e innovadoras que tienen el lujo de saltar de los bloques con la tecnología en su núcleo y las capacidades analíticas para profundizar en los datos del cliente, lo están haciendo mejor. Mastercard puede haberles demostrado que estaban equivocados. 

Experiencias multisensoriales

La realidad aumentada ha recorrido un largo camino desde sus primeras incursiones en las páginas de ciencia ficción (un invento de 1957 del cinematógrafo Morton Heilig conocido como Sensorama y capaz de transmitir olores, imágenes y sonidos a su audiencia, en caso de que esté interesado). 

De hecho, la nueva aplicación de Mastercard, la primera en la industria, ofrece una experiencia AR fotorrealista que coloca a los clientes en el medio de un entorno virtual y les permite ver, explorar y acceder a todos los beneficios de su Mastercard.

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Las recompensas o los beneficios siguen siendo un impulsor clave de la satisfacción del consumidor cuando se trata de usar tarjetas, de acuerdo con la Encuesta de Satisfacción de Tarjetas de Crédito JD Power 20018 de EE. UU . Sin embargo, esto también encontró que solo un tercio de los que tienen una tarjeta de crédito entienden los beneficios que podrían estar disponibles para ellos.

Mastercard tiene la intención de dar vida a los beneficios de la tarjeta. La nueva aplicación utiliza el entorno virtual para permitir a los usuarios ver y comprender sus beneficios en una serie de portales interactivos; Se accede a través de dispositivos móviles.

Explora y participa

Según Raja Rajamannar, Director de Marketing y Comunicaciones de Mastercard, la aplicación está diseñada para «brindar experiencias multisensoriales a los consumidores todos los días, ya sea que estén comprando, tomando el tránsito o explorando los beneficios de la tarjeta que les interesan».

Los portales o áreas súper realistas de la tecnología se presentan como salas en tres categorías: Experiencias, Valor diario y Tranquilidad. Naturalmente, están diseñados en consecuencia: la tranquilidad mental, por ejemplo, encontrará a los usuarios en un entorno de spa. 

«Al aprovechar un diseño AR intuitivo, los titulares de tarjetas ahora pueden encontrar y explorar fácilmente sus beneficios que de otro modo podrían haberse pasado por alto», agregó Rajamannar. 

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