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La realidad virtual impulsa la capacitación de los trabajadores…

Con las fronteras cerradas y los hoteles cerrados durante la pandemia de coronavirus, este podría ser el momento para la capacitación remota, y el papel de la realidad virtual, en la hospitalidad para destacar y despegar.- Xinyi Liang-Pholsena

En la industria hotelera, la adopción de la realidad virtual no se ha generalizado a pesar de su exageración como un producto atractivo que puede transportar digitalmente a los huéspedes potenciales a un hotel o destino de viaje.

Pero con los planes de viaje en tierra y los hoteles en cierre temporal en medio del actual brote de coronavirus en todo el mundo, un capacitador de hospitalidad espera que la realidad virtual pueda recobrar la tensión aprovechando el entrenamiento remoto para capacitar a los trabajadores de la hospitalidad en el sudeste asiático y mantenerlos conectados con sus lugares de trabajo independientemente de su ubicación geográfica ubicaciones.

También es una forma vital de mantener alta la moral del personal, dijo la directora de Passport To Success Myanmar, Tracy Cosgrove, quien se especializa en mejorar las habilidades blandas y las habilidades de habla inglesa del personal de servicio en hoteles, restaurantes y agencias de viajes.

La consultora de aprendizaje global con sede en Myanmar ha estado realizando coaching en persona para trabajadores de hospitalidad en el país y la vecina Tailandia en el último año utilizando módulos de realidad virtual, pero la crisis del coronavirus hizo que la aplicación de realidad virtual de su capacitación sea aún más aparente y beneficiosa.

La propagación del coronavirus en todo el mundo ya ha avivado rápidamente la necesidad de trabajar a distancia , y Cosgrove cree que podría tener un efecto similar en la capacitación virtual. “En este momento estoy creando mis propios puntos brillantes. Estoy más ocupada que antes de la crisis ”, agregó.

“El aspecto del entrenamiento y también los recorridos virtuales realmente están volando en este momento. Podemos a bordo, capacitar al personal y también utilizar el mismo concepto para comercializar y mostrar a las personas en los hoteles ”, dijo Cosgrove. «En este momento, la gente quiere visitar destinos exóticos y qué buen momento para mostrar su hotel».

Agregó que uno de los mayores beneficios del medio digital es la capacidad de motivar a los aprendices en Myanmar, muchos de los cuales tuvieron que regresar a sus provincias de origen ya que los hoteles en los principales destinos turísticos cerraron temporalmente sus puertas.

Ofrecer motivación a estos aprendices, que generalmente tienen uno o dos años en sus trabajos de hospitalidad, es fundamental durante este período de Covid-19.

«Los trabajadores de la hostelería de Myanmar suelen ser jóvenes de las provincias, por lo que hacer que continúen su formación, incluso cuando están de vuelta en casa, sería una forma de mostrarles a sus padres que están haciendo algo significativo», dijo Cosgrove.

Los alumnos, independientemente de sus ubicaciones geográficas, pueden acceder a los módulos de capacitación de realidad virtual en sus teléfonos móviles. Si bien la experiencia móvil no tiene la experiencia inmersiva completa que ofrece un casco de realidad virtual durante una sesión en persona, los alumnos aún pueden ver imágenes de 360 ​​grados del entorno del hotel, deslizarlas y revisar sus aprendizajes, dijo Cosgrove a Skift.

Pero persisten otros desafíos para estos trabajadores de hospitalidad desplazados. Ella compartió: «El problema principal que tengo en este momento es que muchos de los aprendices a los que normalmente asesoraría no pueden conectarse en línea debido a la falta de dinero o la ausencia de Internet rápido , por lo que es una pena».

Si bien los hoteles suelen pagar las facturas de capacitación para sus empleados en tiempos normales, Passport to Success Myanmar está dispuesto a renunciar a las tarifas durante el cierre del coronavirus para que las personas puedan seguir recibiendo asesoramiento de ella a través de las reuniones de Zoom.

Esta es una forma en que el capacitador en hotelería, que cuenta con 30 años de experiencia en la industria en Asia, podría contribuir a los sectores turísticos nacientes en los países en desarrollo de la región como Myanmar. “Asia es donde está mi amor. Traigo la mentalidad de esperanza, no pesimismo durante este período ”, agregó.

Del mismo modo, el interés por utilizar la realidad virtual para la capacitación del personal está aumentando en Europa, incluso si Cosgrove no había registrado ningún interés del continente antes.

Hay muchas áreas de referencia cruzada en la capacitación del personal, incluso si la escena hotelera de Europa se encuentra en una etapa de desarrollo mucho más madura que la del sudeste asiático, dijo Cosgrove. Ciertas áreas, como la limpieza y las operaciones de la cocina, pueden no variar significativamente ya que el personal empleado en tales funciones en hoteles europeos a menudo no habla inglés.

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Realidad aumentada: El casco de realidad aumentada destaca en…

El proceso de presupuestación del Ejército ha sufrido sacudidas en los últimos años gracias al proceso de presupuestación basado en cero llamado «tribunal nocturno», y la solicitud de $ 20 mil millones de 2021 no es diferente.

Pero con un mayor enfoque en la modernización, la solicitud de este año se destaca claramente: la colocación inicial de gafas nocturnas con infusión de realidad aumentada llamada IVAS.

El Teniente General Thomas Horlander, Diputado Militar del Subsecretario del Ejército (Gestión Financiera y Contraloría) dijo en un evento de la Asociación del Ejército de Estados Unidos el 18 de febrero que tales inversiones tecnológicas fueron clave para el «factor de disuasión».

«Hemos realizado una redistribución de fondos bastante amplia dentro de esa cartera [de investigación, desarrollo y adquisición]», dijo Horlander a los periodistas después del evento. «Es el factor de disuasión. Nadie va y se pelea con un tipo que saben que no pueden vencer», dijo. «Entonces, para tener todas estas capacidades en un buen estado de madurez, eso es lo que tenemos que lograr».

El Ejército quiere adquirir 40,219 unidades del Sistema Integrado de Aumento Visual que exageran los datos, incluidas pantallas de mapas e imágenes simuladas para entrenamiento. La pantalla de visualización también está conectada al sensor de arma de un soldado en una sola plataforma que también combina la evaluación individual y la información biométrica.

Se espera que esas unidades asistan a 100,000 fuerzas de combate cuerpo a cuerpo, dijo el mayor general Paul Chamberlain, director de presupuesto del Ejército, a los periodistas el 11 de febrero, quienes usarán IVAS en el transcurso de sus eventos de entrenamiento normales.

El Ejército ha estado probando y desarrollando el sistema desde 2018 y no hay unidades programadas para ser compradas en el año fiscal 2020. La versión final de la pantalla de visualización, basada en Microsoft Hololens 2, probablemente se enviará al final del año fiscal 2021.

Dicha inversión tecnológica depende en gran medida de otros acuerdos de transacción, un mecanismo que le permite al DOD comprar tecnología rápidamente. IVAS es un producto de OTA y un proceso que el secretario del ejército Ryan McCarthy dijo que finalmente ahorra dinero.

«Contractualmente, es un poco más de libertad trabajar con un contratista para estudiar a través de la creación de prototipos de los tipos de características que desea porque pueden tener una mejor manera de llegar al resultado de lo que queremos, así que estábamos haciendo esto con el programa IVAS, estamos haciendo esto en nuestro arma de escuadrón de próxima generación «, dijo McCarthy durante un evento de oratoria del 15 de febrero en el National Press Club.

«Así que tratamos de hacerlo a la antigua usanza y … perdimos bastante, pero aprendimos mucho. Gastamos $ 23 millones en lugar de gastar $ 2.3 mil millones como lo hubiéramos hecho hace una década».

La cartera de investigación, desarrollo y adquisición del Ejército para el año fiscal 2021 aumentó ligeramente (0.3%), pero también se hicieron recortes en el lado tecnológico.

Se recortaron más de $ 30 millones de los Sistemas de Terrenos Comunes Distribuidos, un sistema basado en inteligencia que ayuda a los comandantes a visualizar los entornos operativos y comprender mejor las amenazas y otros aspectos relevantes del entorno operativo, para adquisiciones (20,6 millones) e investigación ($ 10,5 millones) debido a un retraso del programa.

Pequeños recortes en dólares de investigación para operaciones cibernéticas defensivas ($ 26,000) y fondos de adquisición para herramientas cibernéticas defensivas ($ 1,7 millones) se debieron a necesidades de programación o operativas «que permitieron retrasos en el programa». El Ejército también solicitó $ 11.7 millones menos en fondos de adquisición para su programa de cifrado de campo de batalla basado en la web, Infraestructura de gestión de claves, porque tiene cantidades suficientes.

Los mayores aumentos del Ejército van a aumentos salariales del personal en 4.8%, seguidos por 3.6% en operaciones y mantenimiento. Pero Horlander dijo que la solicitud de $ 178 mil millones debe aumentar al menos un 3% cada año para mantenerse al día con las necesidades de preparación.

Horlander dijo que las auditorías integrales y las «inmersiones profundas», como el proceso de la corte nocturna, deberían ser estándar para garantizar que el dinero de los contribuyentes se gaste bien, pero habrá fricciones en los próximos años cuando más de 30 de los programas de modernización del Ejército entren en la creación de prototipos. a menos que el presupuesto aumente al menos un 3% cada año.

«Hay algunas decisiones realmente difíciles en el horizonte», dijo Horlander. «Algunos de estos programas de modernización, cuando comenzamos a ponerlos a prueba, luego comenzamos a querer implementarlos, es cuando veremos algunas decisiones realmente difíciles».

Hay 34 programas exclusivos. La mayoría de ellos, si no todos, están en un curso muy bueno «, con prototipos programados para salir en 2023 y desplegados en 2025.

El Ejército dijo que tenía ahorros por reformas de $ 1.4 mil millones que coincidían con los requisitos del Pentágono y que tenía más de $ 1 mil millones en otros ahorros gracias al proceso de presupuesto cero o tribunal nocturno recientemente adoptado. El Ejército dijo que sus ahorros de costos se reinvirtieron y se utilizaron para financiar los esfuerzos de modernización de los Equipos Funcionales Cruzados, como las capacidades de letalidad de redes y soldados como IVAS.

Crédito de la foto: capacidad del Sistema Integrado de Aumento Visual (IVAS) establecida durante un ejercicio en Fort Belvoir, VA en otoño de 2019. (Fotografía del ejército de Courtney Bacon)

Este artículo apareció por primera vez en FCW, un sitio asociado de Sistemas de Defensa. 

Realidad Virtual

Realidad virtual: Sin humo, sin agua, sin desperdicio. VR…

Londres (CNN Business)Australia ha sido devastada por sus peores incendios forestales en décadas. Se han quemado más de 2,3 millones de hectáreas , y alrededor de 500 millones de animales pueden haberse visto afectados. Los científicos dicen que el cambio climático los hizo más intensos , y se ha observado un efecto similar en California .A medida que estos desastres se vuelven más frecuentes, los bomberos están recurriendo a nuevas tecnologías para ayudar a abordarlos. Algunos departamentos de bomberos de Australia y Estados Unidos han comenzado a utilizar la realidad virtual (VR) para capacitar a los bomberos.FLAIM Systems, con sede en Australia, ha construido un simulador de entrenamiento de realidad virtual para bomberos. Con los auriculares puestos, los alumnos están inmersos en escenarios de la vida real que pueden ser demasiado peligrosos para reproducirse en el mundo real.»El objetivo de la realidad virtual es que podemos poner a las personas en una situación tradicionalmente peligrosa, dejar que las personas tomen decisiones y que las personas cometan errores», dijo a CNN Business James Mullins, fundador y CEO de FLAIM Systems.La tecnología VR produce rendimientos realistas de humo, fuego, agua y espuma de extinción de incendios en varios escenarios diferentes, como un incendio doméstico, un incendio de un avión o un incendio forestal.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.Los alumnos usan un traje de calor que reproduce la temperatura probable en cada escenario, controlado por un software que determina la proximidad y orientación al fuego y cómo eso afectaría al individuo.»Podemos calentar a un bombero hasta aproximadamente 100 grados centígrados, más o menos», dice Mullin, pero solo por cortos períodos de tiempo. Agrega que también pueden replicar la fuerza que se siente desde la manguera y, simultáneamente, medir la frecuencia cardíaca y respiratoria del alumno.La compañía fue lanzada en 2017 por la Universidad Deakin en Victoria, Australia, donde Mullins es profesor asociado. En los dos años transcurridos desde entonces, ha crecido de un equipo de dos personas a 18 personas y ahora se distribuye a proveedores de capacitación en extinción de incendios en 16 países de todo el mundo, incluidos Australia, el Reino Unido, los Países Bajos, Bélgica y los Estados Unidos.En 2019, FLAIM Systems fue nombrada startup del año por la Australian Information Industry Association, un organismo que representa a la industria tecnológica del país.El año pasado, la Autoridad de Bomberos del País de Australia (CFA) puso a prueba el sistema de capacitación, y aunque aún no se ha aprobado para un uso más amplio, Greg Paterson, subdirector de CFA, le dijo a CNN Business que podría ser valioso en áreas remotas del país.Podría ser particularmente útil en un contexto de incendio forestal, agrega. «La capacidad de proporcionar exposición a condiciones peligrosas de incendios forestales permite a los voluntarios sumergirse en escenarios realistas a los que normalmente no estarían expuestos durante el entrenamiento», dice Paterson.

Juicios de California

En octubre de 2019, el Departamento de Bomberos de Cosumnes en California, se asoció con los desarrolladores de VR RiVR y Pico Interactive, para crear su propio sistema de capacitación para 20 nuevos reclutas. La prueba fue exitosa y el departamento continuará usando VR en su programa de capacitación.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.»Les permite experimentar de primera mano los desafíos únicos con la comunicación, la visibilidad limitada y enfrentar las llamas en situaciones de incendio que seguramente encontrarán durante su carrera de bomberos», dijo la capitana del departamento de bomberos, Julie Rider.Como bombero experimentada, Rider dijo que estaba impresionada por lo realista que era el escenario de realidad virtual.»Pude sentir mi ritmo cardíaco subir mientras miraba alrededor de la habitación, viendo dónde comenzó el fuego, viendo cómo se propagaba rápidamente», dijo. «Fue increíble experimentar el riesgo inherente, el peligro extremo y la intensidad del fuego sin sentir ninguno de los efectos peligrosos del fuego».

Impacto medioambiental

El uso de la tecnología VR también reduce el impacto ambiental del entrenamiento de bomberos. La capacitación tradicional libera humo y contaminantes a la atmósfera a partir de sustancias en llamas, lo que afecta la calidad del aire circundante.También requiere mucha agua , lo que puede ser problemático en un país como Australia, donde muchas áreas sufren severas condiciones de sequía.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.Los productos químicos de la espuma que suelen usar los bomberos pueden tener efectos secundarios para la salud , y la escorrentía contamina el suelo y el agua circundantes. Esto ha llevado a algunos estados de Australia a prohibir el uso de esta espuma, excepto en circunstancias esenciales.»Nuestra tecnología permite a las personas entrenar sin descargar espuma en el medio ambiente, sin crear humo o usar agua», dijo Mullins.

Realidad aumentada

Realidad aumentada: El futuro de la comida está en…

La

comida digital está aquí, así que es mejor que te acostumbres. El reciente auge en los medios en línea basados ​​en alimentos ha cambiado la forma en que miramos los alimentos en línea y buscamos nuevos restaurantes, reseñas y recetas. Queremos agregar nuevos sabores y probar nuevos alimentos . La comida digital es una forma de hacer esto aún más fácil.

No hay consenso sobre lo que realmente significa el término «comida digital». Para algunos, es compartir imágenes de alimentos en las redes sociales para representar cultura, calorías, presentación, preparación y sabor. Una gran cantidad de bloggers de alimentos muestran su estado al llenar nuestras fuentes sociales con imágenes de delicias gustativas perfectamente organizadas. La comida puede ser básica, o puede ser lujosa y exclusiva. Al mostrar tipos específicos de alimentos, podemos significar que somos un tipo específico de persona.

A través de este «alimento digital», podemos usar nuevas tecnologías para explorar y representar quiénes somos. La realidad aumentada (AR) proporciona una forma única de experimentar la comida digital. Las experiencias de AR de artistas como Robbie Conceptuel en Instagram te permiten convertirte en la comida misma. Con su filtro, Bubble Tea, disponible en Instagram , su cara se transforma en una bebida moderna y las burbujas de gelatina salen de su boca cuando se abren. Con otro filtro , Papaya, su cuerpo se transforma en una fruta tropical que flota en la naturaleza.

Conceptuel describe la comida digital como una forma de conectarse mejor con su audiencia y reducir el desperdicio: “Utilizo la comida para dar vida a objetos inanimados. Y también es universal. Todos jugábamos con comida cuando éramos bebés; Solo estoy jugando sin desperdicio.

Bubble Tea de Robbie Conceptuel
Papaya de Robbie Conceptuel

Los diseñadores también crean modelos de alimentos 3D fotorrealistas específicamente para AR. La compañía de diseño QReal ha creado varias experiencias de AR, como Lobster, un filtro de Instagram donde un usuario puede colocar un modelo 3D fotorrealista de una langosta con macarrones con queso en una superficie plana.

También es posible pedir comida usando la realidad aumentada. La compañía AR Kabaq se ha asociado con Snapchat para ofrecer a los usuarios la posibilidad de ver una pizza de Domino’s en AR, y luego ordenar esa pizza en línea. Ordenar comida en AR nos permite ver ejemplos de cómo se verá nuestra comida antes de que la veamos en la vida real. Cuando el ya popular Uber Eats finalmente adopte AR dentro de su aplicación, es probable que haya un aumento en los pedidos, aunque solo sea por la novedad inicial. Al usar lo que se conoce como AR persistente , podría compartir la misma comida digital con otra persona o compartir el proceso de pedido con un grupo de personas.

El futuro de la comida también podría existir en los restaurantes digitales. Usé Instagram para crear Fresh Hot Delicious , un restaurante completamente digital especializado en postres digitales. Cada postre existe como un filtro AR disponible gratuitamente en Instagram. Para simular un restaurante del mundo real, los postres se agotan cuando los filtros AR alcanzan un número específico de vistas. Los usuarios pueden jugar con los postres de forma gratuita hasta que se agoten y se desactiven. De esta manera, el restaurante digital da una vida útil a los objetos digitales previamente permanentes.

Pan rústico con higos y queso de cabra. Comida digital comestible en AR por Fresh Hot Delicious .
Pastel de fruta. Comida digital en AR por Fresh Hot Delicious.

Si bien la mayoría de los alimentos digitales son realistas, hay espacio para experiencias gastronómicas fantásticas y de otro mundo. Si bien la comida digital aún no se puede devorar o poseer físicamente, aprovecha la tendencia actual en AR para crear experiencias surrealistas e imposibles. La comida digital puede ser divertida, satírica o política, como se ve con Peaches de Beth Wickerson . La comida digital facilitada por AR va más allá de lo real para enfocarse en un tipo diferente de juego sensorial que es completamente nuevo.

Me puse en contacto con Wickerson, y ella me describió cómo capitalizó el potencial comunicativo de la comida digital: “Sabía que reemplazar la cabeza del espectador con un melocotón tendría un efecto cómico, así que me gustó la idea de que las personas lo usen en un de manera humorística, con suerte añadiendo algunas risas al tema. Lo que no esperaba era que la gente lo usara solo para ese aspecto, el humor de tener un melocotón como cabeza, y creo que eso es lo que lo ha convertido en mi efecto más popular «.

Peached, una experiencia de comida digital AR política por Beth Wickerson

Nuestros cerebros están conectados para experimentar » hambre visual » , definida como el deseo de ver imágenes hermosas de los alimentos, lo que conduce a un aumento de la grelina, la hormona del hambre que prepara nuestro cuerpo para comer. Esta adaptación evolutiva probablemente se produjo en un momento en que ver comida (algo mucho más raro antes de la era moderna) significaba que estábamos a punto de comer. Además, preferimos ver imágenes de alimentos ricos en calorías . El hecho de que nuestros cerebros estén en sintonía con imágenes de alimentos hermosos es en parte el motivo por el cual los medios alimentarios se han vuelto tan exitosos en las plataformas digitales.

Experimentar la comida digital en AR se presta bien a la investigación de la ciencia sensorial. Por ejemplo, los científicos de la Universidad de Tokio dicen que la cantidad de alimentos que consumimos puede verse afectada por el tamaño aparente de nuestras porciones. Esto cambia lo satisfechos que nos sentimos después de una comida. AR también se puede usar para experimentar cómo percibimos la estructura y textura de los alimentos, como la textura crujiente, la escamosa o la suavidad.

Algunos grupos de investigación científica incluso han replicado sensaciones básicas de sabor, como dulce, salado, agrio y amargo, a través de una » interfaz de sabor digital » que aplica estimulación eléctrica y térmica a la lengua. Usando una corriente catódica, los investigadores crearon y experimentaron nuevos tipos de sabores. Es solo cuestión de tiempo antes de que este tipo de tecnología se combine con alimentos digitales para crear experiencias únicas.

Los diseñadores de alimentos y los científicos sensoriales han estado utilizando la realidad virtual (VR) para explorar los alimentos digitales desde al menos 2016. Project Nourished , una «experiencia gastronómica de realidad virtual», replica los alimentos existentes y produce nuevos tipos de experiencias alimentarias. Su objetivo es ayudar a las personas a «comer lo que quieran» sin alergias, intolerancias y sin remordimientos.

Project Nourished, un viaje gastronómico en realidad virtual.

La comida digital experimentada a través de AR es más fácilmente accesible que la realidad virtual y es una forma innovadora de interactuar con una audiencia. Como las marcas de alimentos tienen como objetivo vender una experiencia gustativa, en lugar de un producto, experimentar la comida digital podría ayudar a una marca a establecer una conexión emocional con una audiencia. Los creadores también podrían agregar sonido a la comida digital para mejorar la percepción del sabor y la diversión. Imagine colaboraciones entre músicos y marcas de alimentos, ya que la investigación muestra que escuchar música mientras come aumenta nuestro disfrute de la comida.

Si bien no podemos subsistir con la comida digital, AR podría ayudarnos a disfrutar mejor de la comida real y a elegir alimentos más saludables. Por ejemplo, la exposición repetida a imágenes de vegetales puede aumentar su deseo de comerlos. La comida digital también puede inducir saciedad porque ver imágenes de comida podría reducir gradualmente el hambre de forma similar a lo que ocurre cuando realmente estamos comiendo. La comida digital también puede ayudarnos a comer menos alimentos poco saludables ; ver muchas imágenes que representan un sabor específico (p. ej., dulce o salado) puede reducir el disfrute de esos gustos.

Existe un enorme potencial para la alimentación digital. Si bien, a primera vista, puede parecer inusual o poco auténtico, puede ofrecer algo que falta en las experiencias alimentarias tradicionales. La comida digital se puede «consumir» sin fin y se puede acceder desde cualquier lugar que tenga conexión a Internet. La comida digital es ecológica, evita el desperdicio, evita el consumo excesivo y no requiere ningún tipo de transporte. Fundamentalmente, las nuevas tendencias en alimentos digitales reflejan la forma siempre cambiante de existir en línea y cómo compartimos lo que consumimos.

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Realidad aumentada: ASOS presenta la herramienta de compras en…

La realidad aumentada (AR) ahora puede ser un factor en uno de los aspectos físicos más tradicionales de la compra de ropa: probar los artículos para ver si se ajustan a su tipo de cuerpo.

El minorista en línea con sede en Londres ASOS ofrece una nueva función, «See My Fit», que permite a los compradores ver cómo se verían más de 800 artículos en hasta 16 tipos de cuerpo específicos, informó el Mirror .

«Con esta prueba de See My Fit, estamos utilizando la última tecnología AR para poner el poder en las manos de nuestros clientes», dijo Tim Carey, Gerente Senior de Contenido de ASOS, «para que puedan elegir ver un vestido en el modelo que quieren la mayoría se identifica de una manera que no sería posible utilizando las técnicas tradicionales de disparo de modelos «.

Los tipos de cuerpo virtual «See My Fit» están representados por modelos de 4 a 18 y 5 pies de 1 pulgada a 5 pies y 9 pulgadas de alto.

Yael Vizel, CEO de Zeekit, dijo: “Junto con ASOS, tenemos la misión compartida de hacer que la moda en línea sea lo más personalizada y fácil de usar posible para los clientes. Con nuestra tecnología AR basada en inteligencia artificial patentada que impulsa See My Fit, podemos conectar los puntos entre lo que ves cuando compras y lo que recibes en casa, lo que brinda a los clientes más confianza para comprar los productos que les encantan «.

ASOS había lanzado un servicio de dimensionamiento anterior en 2018, cuando el sitio permitió a los clientes ver la misma prenda de vestir en cuatro modelos diferentes.

Además de ofrecer el servicio de compras virtuales See My Fit a los consumidores, ASOS, reconociendo que muchos de sus clientes no se parecen a los modelos de moda típicos, se ha calificado recientemente como un minorista especial con conocimiento de los compradores con necesidades especiales y discapacidades. Actualmente, la compañía ofrece un mono impermeable de arcoíris, teñido con corbata, destinado a personas que necesitan usar sillas de ruedas para movilidad. El paralímpico Chloe Ball-Hopkins contribuyó al diseño del atuendo único y también lo modela en el sitio web de la compañía.

Realidad aumentada

Realidad aumentada y visitas virtuales, nuevas herramientas para el…

Los resultados del proyecto entre distintos territorios europeos ofrecerán varias aplicaciones para mejorar la experiencia turística

Las nuevas tecnologías se ponen al servicio del Camino de Santiago a través del proyecto Creative Loci Iacobi, una iniciativa de cooperación entre diferentes territorios europeos que permite desarrollar y aplicar nuevas herramientas para promover la ruta santa en todo el continente tanto entre los peregrinos, como turistas e investigadores.

La directora de Turismo de Galicia, Nava Castro, presentó ayer los primeros resultados del proyecto en rueda de prensa, acompañada de Covadonga Riesco, de la empresa Malvado Group, y de Xoel Vázquez, de la empresa Xoia, dos de los socios de esta iniciativa encargados de diseñar y desarrollar varias herramientas digitales.

Galicia estará incluida en una serie de tours virtuales creados en Europa, junto a puntos tan destacados como Bélgica, Francia, Polonia o Portugal, que ofrecen viajes mediante audioguía con música y sonidos narrados a través de un personaje histórico (el Mestre Mateo, en el caso gallego).

Esta experiencia estará adaptada al público general, pero alcanzando una gran profundidad narrativa a través de la figura histórica encargada de guiar al usuario.

Por otro lado, se ha diseñado una aplicación basada en realidad aumentada y una revista divulgativa con modelos en 3D de los diferentes valores patrimoniales de cada territorio, que permiten consultar versiones recreadas al detalle a través del teléfono móvil.

Pedrón de la Iglesia de Santiago de Padrón, el Santiago Maior de la Puerta Santa de la Catedral de Compostela o diversas piezas del Museo das Peregrinaciones son algunas de las muestras que podrán experimentar los usuarios de esta nueva herramienta.

De este modo, se podrán consultar las diferentes rutas del Camino mediante realidad aumentada, al mismo tiempo que se podrá acceder a información de difícil acceso sobre numerosas representaciones del patrimonio en formato hiperrealista gracias al catálogo que incluye la herramienta.

Castro valoró esta experiencia «transversal, innovadora y tecnológica» que ofrece recursos útiles tanto para el impulso de la investigación como para los potenciales interesados en visitar el territorio gallego, en el que el Camino de Santiago se sitúa como «elemento clave de la marca Galicia» que es necesario «poner a disposición y a conocimiento de todos».

Todas estas herramientas y utilidades estarán disponibles a través de las plataformas digitales de Turismo de Galicia y en las de todos los socios del proyecto.

Por otra parte, las obras de mejora e integración paisajística del Camino Francés en el Monte del Gozo finalizarán a principios del próximo verano y contarán con una inversión por parte de la Xunta de 845.000 euros.

Esta actuación, que se inicia ahora, una vez pasada la época de mayor afluencia para evitar molestias a vecinos y peregrinos, tendrá un plazo de ejecución de nueve meses y se centrará en la reordenación del entorno del Camino Francés en la bajada del Monte del Gozo hasta el paso de la carretera nacional N-634 sobre la AP-9. Según ha informado la Xunta, se tratará de una actuación «cuidada» y que compaginará «modernidad, tradición, cultura, identidad y seguridad viaria».

industria 4.0

Atrévete, redefine y transforma: una visión a la Industria…

La cuarta revolución industrial nos ha llevado generar una industria 4.0, la cual requiere que podamos atrevernos, redefinirnos y transformarnos

Desde sus inicios, la industria, sin importar el giro al que pertenezca, ha sido participe de grandes cambios en la vida como la conocemos, forjando su camino hacia una evolución constante, misma que le ha permitido experimentar, probar y ejecutar nuevos mecanismos que han consolidado su presencia a nivel global. La mecanización, la producción en masa, así como la automatización, protagonizaron las 3 primeras revoluciones industriales, demostrando que una redefinición en los paradigmas existentes siempre será bienvenida con el fin de transcender hacia un futuro más óptimo.

Con la llegada de tecnologías emergentes, capaces de compartir y generar un flujo de información vía remota entre el ser humanoy los recursos autómatas existentes, la Cuarta Revolución Industrial hizo, formalmente, su primera aparición en 2016, durante la emisión anual del Foro Económico Mundial. Sin embargo, ¿qué fue lo que nos permitió posicionarnos en este punto?

La idea de proliferación de la Industria 4.0, está sustentada en la generación de una Fábrica Inteligente, caracterizada por la interconexión de máquinas y sistemas en el propio emplazamiento de producción, así como por un intercambio de informacióncon el exterior (flujos económicos, niveles de competencia en el mercado y nuevos perfiles del consumidor, quienes generan decisiones y hábitos de compra bajo un esquema global de oferta).

No obstante, el valor disruptivo de esta nueva era no recae únicamente en los elementos tecnológicos que comprenden a esta nueva definición de fábrica, sino que contempla un nuevo nivel de organización y control en la red de desarrollo de productoscadena de suministroproducción, entrega y servicio, con el objetivo de generar experiencias individualizadas, catalogadas por su enfoque en el consumidor, por la creación de un seguimiento oportuno, así como por tomar en cuenta el contexto que les rodea, tanto a la compañía, como al cliente, dejando de lado la “extracción de valor (empresa a cliente)”, para apostar por un enfoque basado en el “intercambio recíproco”.

Depositphotos

Una vez entendida la esencia de esta Revolución, debemos proceder a comprender, de manera general, una visión holística que en Everis segmentamos a través de cuatro ejes rectores:

1.Paradigmas. Conjunto de recursos, tangibles o intangibles, que permiten a la compañía experimentar y redefinir la forma en cómo se ejecutan sus procesos o métodos existentes. Asimismo, estas herramientas nos propician la oportunidad de explorar nuevas e, inclusive, mejores alternativas para la operación. Algunos ejemplos son Big Data, Ciberseguridad, Cloud, Internet de las Cosas, entre otros.

2. Campos de aplicación. Una vez identificados los recursos que son ideales para la operación, la compañía deberá reflexionar en donde es que estos son necesarios. Recordemos que no se trata de adquirir e implementar porque sí, sino que deberemos de evaluar, basados en el objetivo de esta era, qué ámbitos son aptos para emprender una redefinición de sus procesos.

Cadena de suministro digitalAutomatización del flujo de información, a través de la
integración de los agentes participantes.
Manufactura digitalPosicionamiento de métodos autónomos y/o de interacción hombre-máquina, facilitados por el uso de sistemas de red.
Productos digitalesCaracterizados por mejorar la experiencia del usuario y 
proporcionar información al fabricante mediante sistemas de comunicación a distancia.
Nuevos 
negocios
Reestructuración del modelo de negocio convencional, con el fin de acercarse a nuevas oportunidades de mercado.
Corporativo digitalIntegración digital de los pilares de la organización: Ventas, Producción, Cadena de Suministro, Operaciones, Finanzas y Recursos Humanos

Los nuevos paradigmas tecnológicas y su aplicación en los dominios identificados por el cliente nos llevan a una serie de beneficios, tanto cualitativos como cuantitativos, con un impacto financiero claramente definido (caso de negocio).

3. Beneficios cualitativos. Derivados en la manera que hacemos frente, a partir de nuestras renovaciones aplicadas mediante paradigmas, a través de nuestros campos de aplicación, a los retos que provienen desde la esfera corporativa.

  • Agilidad
  • Anticipación
  • Autonomía
  • Integración
  • Precisión
  • Simplificación

4. Impactos financieros. Percibidos dentro del plan financiero de la compañía, a través de incrementos en ganancias, reducciones de costos y el flujo de efectivo existente.

La Industria 4.0 promueve la integración de máquinas, instalaciones, fábricas y redes de la Revolución Industrial con las tecnologías digitales de la información y comunicación, sin embargo, no sólo se trata de digitalizar lo ya existente, sino de ser innovadores y capaces de implementar la nueva creación de servicios y/o productos, impulsando el interés del cliente, al mismo tiempo que se experimenta con nuevas ideas, capaces de impulsar la presencia de un ámbito de investigación y desarrollo. En esta nueva era, somos nosotros los responsables de reaccionar y satisfacer las necesidades que estas ventajas demanden, a la vez que tratemos de entender con claridad la esencia del cambio para que, dentro de nuestro ámbito, se desarrollen estrategias cada vez más sólidas.

Industria 4.0
Realidad aumentada

Cómo saber si tu móvil es compatible con la…

La realidad aumentada ya forma parte de decenas de móviles, y puede que el tuyo también sea compatible con ella.

La realidad aumentada es ya una realidad en el día a día de nuestros móviles, no se trata ya de una promesa de futuro, sino que decenas de móviles ya son capaces de jugar con ella y ofrecernos sobre todo una manera distinta de ver el mundo que nos rodea a través de centenares de apps disponibles en las tiendas móviles. Pero como es lógico, no todos los móviles son compatibles con la realidad aumentada, tanto si tienes un móvil Android como si es iOS. A continuación vamos a intentar sacarte de dudas y que sepas si tu móvil será compatible con las innumerables apps de realidad aumentada que ya hay disponibles. En Android los móviles compatibles deben poder ejecutar ARCore de Google, mientras que en los iPhone y iPad deben ser compatible con ARKit de Apple.

Si tienes un móvil Android…

Como os estábamos contando, cada vez hay más móviles que son compatibles con la realidad aumentada. Normalmente estos móviles necesitan ser compatibles primero con el software necesario para poder ejecutar estas apps de realidad aumentada, en el caso de Android es ARCore de Google. Además deben contar con un hardware específico, normalmente una cámara de fotos preparada para poder reconocer el mundo que nos rodea y poder colocar en él los elementos necesarios para crear la ilusión de un mundo de realidad aumentada. Pero como es muy complicado comprobar uno a uno si un móvil cuenta con esas características, lo mejor es acceder al sitio de ARCore, que es donde podemos encontrar los móviles compatibles con esta tecnología de realidad aumentada.

ARCore | Google

Basta con entrar en este enlace de la página web de ARCore para saber si nuestro móvil Android es compatible con esta tecnología. Podemos ver una tabla en la que aparece el fabricante del móvil, el modelo del teléfono y el software mínimo con el que debe contar este para poder ejecutar la realidad aumentada de ARCore. Porque aunque ARCore necesita al menos de Android 7, hay móviles que necesitan por lo menos Android 8 o 9 para poder ejecutar esta realidad aumentada. Una vez que hemos comprobado que es compatible, nos queda descargar e instalar ARCore en nuestro móvil Android.

Si tienes un iPhone o iPad…

En este caso es más sencillo saber si nuestro iPhone o iPad es compatible con la realidad aumentada. Sencillamente porque el número de dispositivos de Apple es infinitamente inferior al de Android, por lo que un simple listado como el que vamos a ver a continuación nos dice de un vistazo si nuestro iPhone o iPad es compatible con ARKit, que es la plataforma de realidad aumentada de Apple. Partiendo de la base de que para ejecutar ARKit es necesario un dispositivo iOS con iOS 11 y un procesador A9 o posterior, el listado completo de productos de Apple compatibles es el siguiente:

Colocando muebles con realidad aumentada | Apple

iPhone

  • iPhone XS
  • iPhone XS
  • iPhone XR
  • iPhone X
  • iPhone 8
  • iPhone 8 Plus
  • iPhone 7
  • iPhone 7 Plus
  • iPhone 6s
  • iPhone 6s Plus
  • iPhone SE

iPad

  • iPad Pro (todos los modelos)
  • iPad (6.ª generación)
  • iPad (5.ª generación)

Por tanto si cuentas con uno de estos iPhone o iPad, ya puedes disfrutar de la realidad aumentada y sus decenas de apps compatibles.

Realidad Virtual

Impresiones de No Man´s Sky Beyond para PS4 en…

No Man´s Sky es un caso único en la historia de los videojuegos. Un simulador de exploración espacial desarrollado por Hello Games que no para de crecer, y que el próximo verano, con la llegada de la expansión Beyond, podremos disfrutar íntegramente en realidad virtualSean Murray, líder del estudio Hello Games, se encargó de guiarnos a través de una demo del juego en PSVR de cerca de media hora, en que disfrutamos de su universo desde una nueva perspectiva. 

Atrás queda la polémica que acompañó a No Man´s Sky en su lanzamiento, en agosto de 2016. Era un juego prácticamente infinito, que nos permitía viajar por galaxias enteras, en nuestra nave espacial, desembarcar en los diferentes planetas y estaciones espaciales, y explorar su flora y fauna alienígena, creada mediante un sistema procedimental.

No Man´s Sky VR 3

Más allá del lanzamiento

Cuando el juego se lanzó (primero en PS4 y más adelante en Xbox One y PC), no se cumplieron todas las expectativas que habíamos puesto sobre él, y sin embargo el pequeño estudio de desarrollo que lo sacó adelante no ha dejado de trabajar para que la experiencia sea mucho más profunda. 

No Man´s Sky VR 4

Análisis de No Man´s Sky para PS4

A la exploración y los combates espaciales se sumaron la posibilidad de construir nuestra propia base en la superficie de un planeta, la exploración submarina (con la actualización The Abyss) y la posibilidad de alternar entre nuestra nave espacial, un vehículo subacuático y un buggy para movernos por estos lugares extraños y fascinantes.

No Man's Sky NEXT

Todas estas mejoras han llegado mediante actualizaciones gratuitas, y la próxima será Beyond. La expansión estará centrada en el modo multijugador online, permitirá jugar en realidad virtual en PS4 con PSVR y en PC (tanto dispositivos Oculus como HTC VIVE) y tendrá una novedad adicional -Murray dice que la más impresionante- que aún no se ha revelado. 

Nosotros lo hemos jugado con PSVR y os podemos anticipar que el resultado nos ha impresionado, parece que el juego fue diseñado con los dispositivos VR en mente.

Como ya hemos dicho, no es contenido adicional, sino la posibilidad de jugar todo No Man´s Sky de un modo envolvente. Para ello se ha implementado un sistema de control espectacular con PS Move. Y si lo alabamos es porque nos ha transmitido unas sensaciones inigualables.

Controles configurables

Cada uno de los mandos con sensor de movimiento representa una de las manos del protagonista, lo que significa que para pilotar la nave debemos agarrar dos palancas (potencia y maniobra) o que para conducir el buggy basta con sujetar el volante y pilotar como si fuese una máquina «real».

No Man´s Sky VR

Todos los vehículos tienen un interfaz rediseñados, con algunos indicadores funcionales y elementos interactivos. Y cuando queramos salir o entrar, tendremos que levantar la compuerta correspondiente, para tener una mayor sensación de realismo. 

El comportamiento de los vehículos requiere unos minutos de práctica, pero es muy satisfactorio. Y nuestra sorpresa ha sido mayor cuando hemos tenido que explorar a pie. Podemos configurar libremente el sistema de exploración según nuestras preferencias; con movimiento libre si no sufrimos mareos o mediante teleportación si nuestro estómago sufre con la VR (también se puede modificar el «marco» que se oscurece a medida que aumenta la velocidad). Además, todas las opciones de No Man´s Sky se conservan, implementadas en el traje espacial. 

No Man's Sky NEXT

Desenfundamos el arma como si lo llevásemos en la mochila, y si la giramos, en el lateral encontramos un menú holográfico para seleccionar el tipo de disparo (para minar diferentes materiales, horadar el suelo o construir formaciones rocosas). En la muñeca izquierda, tenemos acceso a la linterna, podemos llamar a nuestra nave y otras opciones de construcción, mediante menús desplegables muy intuitivos. 

La sensación de sorpresa

Aunque No Man´s Sky no sea un juego que destaca por el apartado visual, el inconfundible diseño artístico y el hecho de que cada planeta sea único hacen que ese factor de sorpresa que tenemos cuando nos sumergimos en un juego en VR sea constante; a esto también ayuda el ritmo de juego. Un minuto estamos inmersos en un combate espacial, y al siguiente nos enfrentamos a una criatura extraña o aterrizamos en una estación para comerciar con algún extraterrestre.

No Man's Sky Next Bases

Como ya hemos adelantado, parece que el juego se diseñó con los dispositivos VR en mente, y eso que aún no hemos podido probar el nuevo contenido que llega con la actualización. La comunidad de No Man´s Sky sigue siendo muy activa, tres años después de su lanzamiento, y el próximo verano podrán dar la bienvenida a este nuevo modo de juego, más ambicioso.

No Man´s Sky VR 2

No Man´s Sky Beyond se presentó en el pasado State of Play, y hemos podido probarlo en un evento exclusivo que Sony celebró en la ciudad de Nueva York, es otro modo de demostrar el apoyo que el dispositivo VR va a seguir teniendo durante este año, además de los nuevos lanzamientos, como IronMan VR, Five Nights at Freddy´s o Blood & Truth. 

No Man´s Sky VR 5

Fuente https://www.hobbyconsolas.com/

Realidad aumentada

HP presenta un casco de realidad virtual con tecnología…

HP Reinvent: World Partner Forum, Houston. 25 de marzo de 2019 – En el marco de HP Reinvent, el mayor evento de socios a nivel global de la compañía, HP presentó un casco de realidad virtual totalmente rediseñado que cambiará las reglas del juego. Uniéndose al amplio portafolio de realidad virtual, el HP Reverb Virtual Reality Headset – Professional Edition ofrece experiencias verdaderamente inmersivas y de transformación para la vida y el trabajo con una claridad sorprendente, gracias a su asombroso panel de doble resolución a 2160×2160 por ojo1, y un campo de visión de 114 grados.

“Dado que se espera que el segmento de la realidad virtual comercial ascienda a los $34 mil millones de dólares para el 20222, los clientes están buscando la visión de realidad virtual más parecida a la vida diaria para abrir las puertas a nuevas oportunidades de negocios en diseño de productos, capacitación e ingeniería,” dijo Spike Huang, vicepresidente y jefe global de VR de HP, Inc. “El tiempo para la realidad virtual comercial es ahora, y la incorporación de HP Reverb a nuestro robusto portafolio de realidad virtual es un paso importante para abordar este mercado en expansión.”

Resolviendo los desafíos principales de la realidad virtual

HP trabajó de manera cercana con los clientes en las áreas de diseño de productos, arquitectura, ingeniería, capacitación, atención a la salud, y lugares de entretenimiento, para entender mejor sus perspectivas únicas. La capacitación basada en la realidad virtual, por ejemplo, tiene una tasa de retención del 75 por ciento comparada con las conferencias que tienen el 10 por ciento, y la lectura con un 5 por ciento3. Como parte de este proceso, HP trabajó para crear un dispositivo que soluciona los tres puntos más sensibles asociados comúnmente con las soluciones de realidad virtual: una excelente calidad visual –desde la alta resolución hasta la reducción de los ajustes de enfoque repetitivos; un ajuste y confort más inteligentes, especialmente durante periodos de uso prolongado para flujos de trabajo intenso; y un despliegue y soporte que no genere preocupaciones.

El casco de realidad virtual HP Reverb es ultraligero (498 g) y de gran inmersión, y presenta una excelente resolución con ópticas rediseñadas para aumentar el “punto justo” visual. HP Reverb también cuenta con auriculares integrados con audio espacial y micrófonos dobles compatibles con asistente inteligente para una experiencia de inmersión más profunda, y la colaboración en entornos de realidad virtual con múltiples usuarios.

El despliegue de HP Reverb es sencillo. Tiene Bluetooth® integrado con controladores de movimiento pre-emparejados, que están listos para usarse (no necesitan emparejarse), y es compatible con Windows Mixed Reality y Steam VR. Con el seguimiento de adentro hacia fuera de Windows Mixed Reality, la configuración es aún más sencilla –solo conecta el casco de realidad virtual y comienza la experiencia. Para los entornos con usuarios múltiples, hay almohadillas faciales que se pueden remover y lavar.

“Con más de 2,500 experiencias de realidad virtual disponibles y contando, Windows Mixed Reality sigue siendo el hogar de las innovaciones con tecnología de punta que están cambiando fundamentalmente la forma en que trabajamos y jugamos”, dijo Alex Kipman, miembro técnico de Microsoft. “El casco HP Reverb es un ejemplo sorprendente del tipo de innovación que queremos que se presente, mientras seguimos avanzando y traemos la próxima era de la informática –la era de la realidad mixta—al público en general”.

Precio y disponibilidad del HP Reverb Professional EditionLa disponibilidad del HP Reverb Virtual Reality Headset – Pro Edition está programada para finales de abril. El precio estará disponible en una fecha próxima.El precio de la Edición Pro incluye: el casco de realidad virtual de HP, cable de 3.5m para conectar con PCs de escritorio y móviles, cable de .6m para conectar con la PC para realidad virtual en formato de mochila HP Z VR Backpack PC (que se vende por separado), 2 controladores de movimiento, almohadilla facial lavable, 1 adaptador DisplayPort™ para mini-DisplayPort™. La Edición Pro tiene un año de garantía comercial limitada.

Precio y disponibilidad del HP Reverb Consumer EditionLa disponibilidad del HP Reverb Virtual Reality Headset – Consumer Edition está programada para finales de abril con un precio de $599 USD.El precio de la Edición para el Consumidor incluye lo mismo que la Edición Pro, excepto el cable de .6m para el casco y la almohadilla facial de tela lavable. La Edición del Consumidor incluye un año de garantía comercial limitada.