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Qué es la realidad aumentada, cómo se diferencia de…

La realidad aumentada se ha popularizado de la mano de Pokémon Go, pero cada vez son más los gigantes tecnológicos que se interesan por ella.

De hecho, para empresas como Apple tiene mucho más potencial que la realidad virtual.

Su director ejecutivo, Tim Cook, lo dejó bien claro. «La realidad aumentada (RA) abarca más que la realidad virtual (VR), probablemente con diferencia, porque nos da la posibilidad de estar presentes y de comunicarnos, pero también de que disfrutemos de otras cosas a nivel visual«, dijo en una entrevista con la cadena estadounidense ABC News.

Hace unos días, durante su visita oficial a Japón, el empresario reiteró su visión y declaró que su compañía «apuesta por la realidad aumentada a largo plazo«.

Y es que, aunque Cook no descarta el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual -en educación o entretenimiento-, considera que ésta es limitada en comparación con la realidad aumentada.

¿A qué se refiere? ¿En qué se diferencian ambas tecnologías y qué usos pueden tener?

Mundo ficticio vs. mundo «real»

Tal y como explican desde la compañía de aplicaciones AR Soft, la realidad virtual «consiste en introducir al usuario en un mundo diferente«, mientras que la realidad aumentada le permite «ver en el mundo real con información añadida».

La realidad virtual permite crear un mundo virtual mediante el diseño gráfico en 3D, aclaran los especialistas. Un mundo en el que «no existen límites y en el cual podemos ver, crear y hacer lo que queramos«.

Catálogo de Ikea en realidad aumentada.
Image captionLa empresa sueca Ikea ya cuenta con una aplicación móvil que permite ver su catálogo en realidad aumentada.

Pero, si bien es cierto que la experiencia es cada vez más «realista», la base sobre la que se asienta es un mundo de fantasía. Y ésa es la principal diferencia entre ambas.

Lo que hace la realidad aumentada es agregar elementos virtuales a una realidad existente, en lugar de crear esa realidad desde cero.

Por eso, cada una de estas tecnologías tiene aplicaciones diferentes.

Puesto que la realidad virtual es una experiencia ficticia, tiene gran potencial en el mundo de los videojuegos. Pero no es el único. También puede tener aplicaciones en medicina -como plataforma para estudiar el cerebro humano- y también en la industria del cine, la moda los deportes o la publicidad.

La realidad aumentada puede tener aplicaciones en el mundo de la moda.
Image captionLa realidad aumentada puede tener aplicaciones en el mundo de la moda.

En el caso de la realidad aumentada, explican los especialistas de AR Softel espectro se amplía a sectores como elturismo -guías virtuales-, la industria -procesos de producción inteligentes-, el comercio-para mostrar productos y hacer presentaciones- o la educación (aunque éste último también puede aprovecharse de las ventajas de la realidad virtual).

Aislamiento vs. integración

«La realidad virtual encierra y sumerge a la persona en una experiencia que puede ser muy interesante, pero probablemente llegue a tener un interés económico menor», explicó Cook.

Cook se refería con estas palabras a que la clave de la realidad virtual es aislar al individuo en un mundo artificial.

Los cascos de realidad virtual de Samsung, HTC o Sony, las gafas Cardboard de Google o el proyecto Oculus Rift de Facebook son algunos ejemplos de este tipo de tecnología, además de los paseos virtuales de la NASA en Marte e incluso la pornografía en realidad virtual.

Google Glass
Image captionLas gafas «Google Glass» no llegaron a causar furor ni a generar muchas ventas.

Pero la realidad aumentada permite interactuar con el mundo real de forma directa. Por eso, Pokemon Go se hizo tan popular: permite disfrutar de las ventajas del mundo virtual sin perder la conexión con el mundo real.

Las gafas HoloLens de Microsoft también utilizan realidad amentada: el usuario puede «tocar» los objetos generados por computadora dentro de su campo visual.

Google también creó su prototipo de gafas de realidad aumentada, Google Glass, que aunque no tuvo el éxito esperado, sirvió de base a Snapchat para lanzar sus propias gafas de realidad virtual.

En cuánto a Apple, todavía no reveló qué proyectos tiene en mente -ni en realidad virtual ni en realidad aumentada-, pero la compañía contrató recientemente a dos ingenieros de Oculus (RV) y Magic Leap (RA).

Y todo parece indicar que la apuesta en este tipo de tecnologías es real.

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Qué es y cómo funciona la realidad aumentada –…

La realidad aumentada es una tecnología que complementa el mundo real con el mundo digital. Superpone imágenes generadas por ordenadores, smartphones, tabletas o visores especiales a lo que sucede en tiempo real, de modo que el usuario tenga una mejor percepción de la realidad.

La realidad aumentada no solo ofrece formas divertidas e interactivas para que el usuario común y corriente aprenda, experimente e imagine cosas nuevas, sino que también tiene aplicación en numerosos campos, como se verá a continuación.

Qué es la realidad aumentada

Como ya ha sido mencionado, la realidad aumentada es una tecnología que combina elementos del mundo real con la información disponible en el mundo digital, generalmente representada en forma de imágenes, animaciones, etc. Estos datos virtuales interactúan con la imagen de un objeto real capturado por la cámara de un dispositivo electrónico: smartphone, tableta o gafas conectadas a Internet.

Un práctico ejemplo de realidad aumentada es Pokémon GO. Este popular juego utiliza esta tecnología para colocar a las criaturas virtuales y los objetos que permiten capturarlos en lugares reales. Las imágenes digitales de estos elementos virtuales no son más que píxeles en la pantalla del usuario, pero la tecnología de realidad aumentada los hace parecer tangibles.

La realidad aumentada vs. la realidad virtual

Aunque aparentemente son similares, la realidad aumentada y la realidad virtual son tecnologías muy distintas.

La realidad virtual es una tecnología informática que replica artificialmente un entorno real (o imaginario) y le proporciona al usuario (apelando principalmente a su visión y audición) la sensación de estar verdaderamente dentro de él. La realidad virtual puede ser experimentada a través del uso de gafas especiales como el Oculus Rift.

Ventajas de la realidad aumentada

Incrementar las ventas ‘online’

El inconveniente que representa para el comercio electrónico la incapacidad del cliente para probar o tocar sus productos en venta puede ser eliminada con la realidad aumentada. Gracias a esta tecnología es posible desarrollar nuevas formas de presentar un producto tal y como sucede con los probadores virtuales. Estas aplicaciones permiten que el consumidor pruebe de forma casi real un producto antes de proceder a la compra.

Alternativamente, en situaciones donde los consumidores pueden encontrarse sin la debida asistencia o información en tiempo real, la realidad aumentada aporta valor a la experiencia de compra. En un sitio de comercio electrónico, puede crear interacciones entre clientes y proveedores que no habrían surgido por sí solas.

Enriquecer contenidos

La realidad aumentada es un sistema que sirve para enriquecer el mundo real con información útil y valiosa. Ofrece beneficios culturales, de seguridad y de ahorro de tiempo. La tecnología proporciona información adicional en tiempo real en una posición definida o en un entorno específico, sin que el usuario tenga que buscarlo. Por ejemplo, la realidad aumentada puede proporcionar a los usuarios información sobre los sitios históricos en una visita turística, las paradas a lo largo de una ruta panorámica, o incluso sobre las plantas y especies vegetales vistas en un paseo en bicicleta.

Mejorar la imagen de una marca

Las innovaciones y desarrollos tecnológicos son cada vez más populares entre los usuarios y sus clientes potenciales. Una empresa o marca que opta por utilizar la realidad aumentada gana en presencia y visibilidad, pero también adquiere una cierta imagen. Aprovechando esta tendencia, la marca o la empresa pueden atraer a nuevos públicos y retener a sus clientes actuales.

Cómo utilizar la realidad aumentada

Una marca o una empresa que desee utilizar la realidad aumentada dispone de varias opciones, que deberá considerar según sus objetivos y presupuesto. La primera opción es contratar a profesionales especializados en realidad aumentada. Aunque es costosa, esta opción significa un ahorro de tiempo para la empresa y le permite obtener resultados completamente personalizados a sus necesidades.
¿No puedes pagar los servicios de una agencia profesional? No te preocupes. Gracias a los desarrolladores en línea y la tecnología móvil, las empresas con presupuestos más pequeños pueden tener todas las herramientas que necesitan para implementar estrategias de realidad aumentada sin preocuparse por el costo. Augment (para iOS y Android) es una aplicación móvil que permite visualizar tus productos (en 3D) con realidad aumentada en tamaño real, en el lugar actual de tus clientes.

Ejemplos de realidad aumentada

Uso de la realidad aumentada en el turismo

La realidad aumentada puede ser utilizada en el sector del turismo para mejorar la experiencia del usuario durante las visitas a museos o lugares de interés. En Burdeos, por ejemplo, es posible ver los monumentos actuales en el contexto del siglo XVIII simplemente descargando una aplicación en una tableta. La Torre Eiffel también tiene su propia aplicación de realidad aumentada en la que es posible ver su construcción, entre otras opciones.

Aplicación de la realidad aumentada en los negocios

Hay múltiples usos para la realidad aumentada en los negocios. En algunas tiendas físicas, la realidad aumentada permite a los usuarios probarse la ropa de forma virtual, es decir, sin ir a los probadores. Otras incluso utilizan las aplicaciones de realidad aumentada para atraer clientes. En muchas ciudades del mundo, una gran cantidad de tiendas abrieron sus puertas para que los jugadores de Pokémon GO capturen sus Pokémon dentro de ellas.

Empleo de la realidad aumentada en el comercio electrónico

En las tiendas online, la realidad aumentada se aplica a muchas áreas. Algunas tiendas de productos oftalmológicos ofrecen a los consumidores la oportunidad de probarse virtualmente gafas y lentes de contacto cargando una foto de su rostro, y muchas tiendas de decoración y muebles (como IKEA) permiten a los clientes visualizar objetos en versiones virtuales de sus hogares antes de realizar la compra.

Uso de la realidad aumentada en los automóviles

En algunos modelos de automóviles, la tecnología de realidad aumentada se utiliza para mostrar información directamente sobre el parabrisas.
Este modo de visualización proporciona información sobre velocidad, obstáculos, anchura de la carretera y tráfico.

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La Realidad Aumentada juega un papel clave en la…

Los smartphone que disponen de visión artificial y realidad aumentada permiten automatizar el sector retail, reduciendo costes, y mejorando la experiencia del cliente

Los avances en tecnología móvil y el desarrollo de inteligencia artificial y realidad aumentada están cambiando nuestra sociedad. Por tanto, es lógico que extiendan cada día más su influencia también en el sector del retail, gracias a empresas como Scandit. Todo ello está facilitando la transformación digital gradual de este sector, permitiendo el ahorro de costes y evitando riesgos innecesarios.

Un informe de reciente elaboración de McKinsey señala cómo los comercios de alimentación y las tiendas de ropa, incluyendo grandes superficies, afrontan en la actualidad una enorme presión en los márgenes. Por tanto, la consultora estima que los programas de automatización integral podrían compensar significativamente estas dificultades, citando como ejemplos a Kroger Edge y Amazon Go. Sin embargo, este planteamiento implicaría recurrir a una inversión excesivamente elevada en infraestructuras y tecnología.

“Si los minoristas quieren sobrevivir a los retos actuales del sector, están obligados a automatizar sus procesos, pero existe una alternativa más asequible. Esta es la automatización mediante smartphones con visión artificial y realidad aumentada. Se trata de una manera fácil y rápida de implementar la transformación digital del negocio mejorando el servicio al cliente y reduciendo costes”, asegura Christian Floerkemeier, VP Product, CTO y co-fundador de Scandit.

retail inteligenia artificial

De hecho, este tipo de smartphones son una alternativa muy atractiva y efectiva. Aquellos que incluyen visión artificial pueden escanear códigos de barrasverificar precios y fechas de caducidad mediante Reconocimiento Óptico de Caracteres (OCR); reconocer productos a través del reconocimiento de imágenes y utilizar capas de realidad aumentada (RA).

“Se trata de un enfoque gradual que ya está automatizando actividades a lo largo de toda la cadena de suministro y mejorando las capacidades de los trabajadores del sector en lugar de reemplazarlos,” dijo Floerkemeier. “Además, elimina el riesgo de la inversión evitando ese enorme salto a vida o muerte que supone un enfoque de tipo “Big Bang””.

Este tipo de tecnología sirve para evitar que los minoristas prescindan de sus infraestructuras o deban interrumpir su actividad comercial para modernizar sus instalaciones con equipos como cámaras, balanzas, estanterías electrónicas, robots, etc. De este modo, pueden simplemente dotar a sus trabajadores de smartphones que incluyan este tipo de herramientas y apps para controlarlas. Así, podrían interactuar con los códigos de barras de los productos y acceder a la información en tiempo real.

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Este panorama habilitaría a los trabajadores para aumentar su eficiencia, ya que podrían hacer inventarios de forma rápida, optimizar estanterías o aconsejar a los clientes, entre otras muchas tareas. Además, este proceso de digitalización del retail ofrece múltiples oportunidades para rediseñar procesos.

De vuelta con el informe de McKinsey, este indica que la inercia interna es la principal razón para no invertir en la transformación digital de un negocio retail. En este sentido, existe un cuello de botella, que son los ciclos presupuestarios y la reproducción del gasto de capital del año anterior. “La respuesta es usar smartphones para aumentar digitalmente las actividades propias del sector y mejorar las capacidades del equipo”, afirma Floerkemeier.

Estos avances de la tecnología móvil y de las soluciones basadas en software evitan la necesidad de modernizar las infraestructuras aumentando el gasto, y proporcionan la oportunidad de pasar a soluciones de software. Aprovechando códigos de barras ya existentes y sustituyendo los costosos equipos de escaneado por smartphones, se generan ahorros importantes en costes de equipomantenimiento y soporte.

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Según Floerkemeier, “los beneficios obtenidos por los minoristas que escogen este enfoque gradual no son inferiores a los que obtienen aquellos que optan por una actualización “Big Bang” de sus operaciones y, además, el riesgo es mucho menor”. La empresa suiza Coop Passabene es un buen ejemplo de ello, ya que permite a sus clientes pagar desde su smartphone y les envía ofertas personalizadas directamente a su teléfono móvil. De este modo, también han conseguido reforzar la fidelización.

Además, combinar la tecnología de visión artificial con el software de RA en los smartphones permite a los minoristas del sector retail experimentar los puntos de verificación de la automatización y rediseñar gradualmente otros procesos de la cadena de suministro y, todo ello, a un precio más reducido y sin interrupciones de las operaciones.

Realidad aumentada

Facebook lanza nuevas pantallas inteligentes para hacer videollamadas con…

La nueva familia de pantallas inteligentes de Facebook permite hacer videollamadas con Facebook Messenger y WhatssApp con efectos de realidad aumentada.

Portal es la familia de pantallas inteligentes de Facebook. Estos dispositivos del tamaño de un portarretratos permiten a los usuarios hacer videollamadas a través de Facebook Messenger y, con esta nueva versión, también con WhatssApp.

Estos dispositivos cuentan con un lente dinámico que enfoca las acciones, un micrófono que centra el audio de los interlocutores y un asistente virtual. 

Ahora las videollamadas serán más divertidas, con los efectos de realidad aumentada que ofrecen.

Este es un producto que tiene un propósito muy específico, y envía un mensaje en consecuencia: se trata de interacción persona a persona”, explica Werner Goertz, analista de tecnología. 

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El costo promedio de este dispositivo es de 180 dólares. Foto: Facebook

Según Facebook, estas interacciones están encriptadas y para proteger la privacidad de las personas que hacen uso de estos artefactos se puede deshabilitar el micrófono y la cámara o cubrir el lente de forma física. 

La compañía estadounidense también dio a conocer un novedoso dispositivo que permitiría convertir un televisor en una pantalla inteligente.

Noticias Tour Virtual

Investigadores de la UNLP recrearon el viaje de Darwin…

El grupo de científicos, del Instituto de Investigación en Informática (LIDI) de la Facultad de Informática, señaló que el juego, llamado «Ruta Darwin», busca «ofrecer una alternativa para conocer información de la travesía a través de una dinámica diferente, que combina tecnología analógica y digital».

Científicos de la Universidad Nacional de La Plata diseñaron un juego de realidad aumentada que permite ponerse en la piel de Charles Darwin a bordo del Beagle, en la histórica travesía de cinco años para identificar «El origen de las especies», su legado.

El grupo de científicos, del Instituto de Investigación en Informática (LIDI) de la Facultad de Informática, señaló que el juego, llamado «Ruta Darwin», busca «ofrecer una alternativa para conocer información de la travesía a través de una dinámica diferente, que combina tecnología analógica y digital».

«Se diseñó, por un lado, una aplicación móvil con realidad aumentada en formato de juego, y por otro lado se realizó una simulación del barco, el Beagle, usando realidad virtual, simulación que fue coordinada por el magister Pablo Thomas», dijo la investigadora Cecilia Sanz, directora del proyecto.

La aplicación Ruta Darwin permite aumentar un mapa que muestra el recorrido de Darwin a bordo del Beagle.
«La aplicación propone un juego exploratorio, cuyo objetivo es completar un álbum de medallas a partir del recorrido por los puertos en los que estuvo Darwin, en los que se agrega información a través de un relato en primera persona sobre sus vivencias y observaciones», detalló Sanz.

El desarrollo se incorporó a una muestra itinerante realizada por la Subsecretaría de Gestión y Difusión del Conocimiento de la provincia de Buenos Aires, que cuenta con paneles de información y juegos sobre el viaje de Darwin pero que no utilizaba tecnología digital, sino que se trataba de una muestra tradicional.

«La realidad aumentada es una tecnología que posibilita la creación de materiales y actividades educativas innovadoras», retomó Sanz, quien detalló que para crear la aplicación trabajaron durante un semestre.

La investigadora comentó que primero se elaboró un guión que rescataba aspectos destacados de los libros de Darwin, como sus experiencias y observaciones durante la travesía.

Además, «se puso foco en el descubrimiento de especies y fósiles, contenido vinculado al área de Ciencias Naturales, y en su relación con reconocidos personajes de la época, contenido vinculado a Ciencias Sociales», apuntó.
Hasta el momento la aplicación se utilizó en la muestra itinerante de Darwin que ya se realizó en Bahía Blanca y Mar del Plata, a las que acudió una gran cantidad de visitantes, sobre todo de escuelas.

Realidad aumentada

Que es ARCore, la herramienta de realidad aumentada de…

Después de varios meses de rumores, a lo largo de 2018, Google decidió lanzar al mercado ARCore, una herramienta que prometía mejorar la experiencia de realidad aumentada en los dispositivos compatibles. Después de bastante evolución, ya hay juegos y aplicaciones que se benefician de dicha herramienta.

Qué es y como funciona ARCore

ARCore es una plataforma diseñada por Google que se beneficia de varias APIs que permite a tu dispositivo reconocer, analizar y sobretodo interactuar con el entorno. Pero no solo eso, también es una herramienta diseñada para que distintos desarrolladores puedan trabajar con realidad aumentada en smartphones de forma mucho más sencilla.

ARCore mejora cuatro puntos clave de la realidad aumentada, que son los siguientes:

  • Rastreo de movimiento: ARCore es capaz de reconocer la posición de una persona u objeto a través del entorno gracias a una tecnología llamada odometría, lo que hace que pueda captar movimiento en un entorno.
  • Entendimiento de la luz y sombras: apoyado por varios motores de rastreo lumínico, ARCore puede reconocer la luz visible y como interactúa con los objetos y el entorno para tener una visión mucho más realista.
  • Entendimiento del entorno: también puede reconocer el entorno y analizarlo para crear un «mapa» digital par que sea más fácil llevar acabo tareas usando la realidad aumentada.
  • Integración del usuario: Al contrario que la AR convencional, la opción que presenta Google permite al usuario interactuar y controlar la realidad aumentada haciendo todo más realista.

Sobretodo el último punto es el realmente esencial para el avance de este tipo de tecnología. Si tenemos en cuenta que el usuario puede interactuar con los objetos proyectados en realidad aumentada todo cambia. Los juegos de VR podrían dejar de tener necesidad de controles puesto que a la hora de jugar el usuario podría simplemente usar un sistema de reconocimiento de movimiento y entorno para crear experiencias únicas en realidad virtual.

Dispositivos compatibles

Además, ARCore empezó funcionando con unos pocos dispositivos a parte de los Google Pixel, pero ahora hay una gran cantidad de smartphones que pueden aprovechar esta herramienta. Entre ellos están la mayoría de los dispositivos dentro del portofolio de productos de OnePlusHuaweiSamsung y obviamente todos los Pixel y algún Nexus. Si quieres consultar toda la lista de móviles compatibles puedes hacerlo desde este enlace.

El verdadero «game changer»

Ya en su momento la realidad aumentada fue algo que entró muy bien en el público, siendo algo que tuvo una gran acogida. Sin embargo, estuvo estancado un tiempo hasta que llegó Google con ARCore que fue un «game changer», que es un término que suele utilizarse cuando algo llega y mejora tanto la versión anterior que presenta un cambio de paradigma lo suficientemente grande. En este caso se referiría al hecho de que el usuario pueda interactuar con la realidad aumentada, esto abre una nueva puerta llena de posibilidades para que los desarrolladores trabajen con esta opción que antes no tenían.

Pero si bien de momento la realidad aumentada no es algo muy presente en la vida cotidiana, hay aplicaciones en varios campos que pueden ayudar mucho en un futuro próximo avances médicos o tecnológicos.

Realidad aumentada

Facebook se alía con Ray-Ban para desarrollar sus gafas…

El fallido proyecto de las Google Glass parece haber sido olvidado. La realidad aumentada busca una segunda oportunidad y esta vez parece que el diseño va a jugar un rol importante. Una de las empresas que quiere volver a probar suerte con este tipo de dispositivos es Facebook quien, según la CNBC, se ha aliado con Luxottica, empresa matriz de marcas como Ray-Ban o Oakley, para el desarrollo de sus propias gafas de realidad aumentada.

El proyecto sería conocido internamente como ‘Orion’ y según la fuentes consultadas por la CNBC, este dispositivo estaría fabricado para reemplazar a los smartphones. Se trataría de un dispositivo capaz de realizar llamadas, mostrar información a los usuarios en una pequeña pantalla y hacer videollamadas a otros amigos y seguidores.

Por el momento es pronto para conocer más detalles de este proyecto, pero según describe la información ya llevaría un par de años en marcha. Aún así, estas gafas de realidad aumentada no estarían listas para su comercialización al menos hasta el año 2023, pudiéndose retrasar hasta 2025.

Independientes del móvil y junto al futuro asistente inteligente de Facebook

Estas gafas de realidad aumentada funcionarían junto a un asistente personal basado en una plataforma de inteligencia artificial que Facebook prepara. La misma CNBC ya explicó que desde al menos 2018 llevan trabajando en un competidor para Siri, Alexa y Google Assistant.

Gafas

De manera paralela, Facebook estaría desarrollando un dispositivo de nombre en clave ‘Agios’. Un dispositivo en forma de anillo que permitiría a los usuarios introducir información a través de un sensor de movimiento. Previsiblemente para trabajar conjuntamente con las gafas.

El objetivo de Facebook sería conseguir un diseño para estas gafas suficiente reducido y minimalista para que los usuarios lo encuentren atractivo. Para ello, según la CNBC, se estarían dedicado cientos de trabajadores en Redmond y el propio Mark Zuckerberg habría pedido de acelerar este proyecto.

Por parte de Luxottica no sería la primera vez que trabaja junto a una gran empresa de tecnología para ofrecer su experiencia dentro del mundo de las gafas. Y es que la compañía italiana trabajó junto a Google en 2014 para el desarrollo de las Google Glass.

Las gafas de Facebook no llegarán solas

gafas ar

The Information también parece corroborar este proyecto de sus propias gafas de realidad aumentada, aunque explica que habría varios modelos. Según sus fuentes, el nombre en clave de estas gafas junto a Ray-Ban sería ‘Stella’ y se trataría de unas gafas similares a las Spectacles de Snapchat. Un proyecto menos ambicioso que ‘Orion’ y que llegaría unos años antes.

Lo que parece claro es que los grandes fabricantes están volviendo a poner su atención en estas gafas de realidad aumentada, pese a que los primeros modelos no tuvieron una buena recepción. Es el caso de Apple quien, según analistas como Kuo, estaría trabajando en sus propias gafas para 2020 o Huawei, que en un plazo de dos años también buscaría tener sus gafas AR como confirmó su propio CEO.

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Los nuevos parabrisas 3D con realidad aumentada están más…

Según Carglass, en menos de cinco años veremos los nuevos parabrisas 3D en los coches de venta al público

Los vehículos están evolucionando a un ritmo acelerado gracias a los nuevos avances tecnológicos. Tal es así, que la forma en la que el conductor y los pasajeros de un coche reciben información visual cambiará por completo en los próximos años. Según Carglass, el parabrisas será el gran protagonista de esta revolución, puesto que además de ofrecer protección, transparencia, ser un soporte para las cámaras y sensores de los sistemas ADAS, y un apoyo para que se despliegue el airbag del pasajero; este cristal se convertirá, en un futuro cercano, en una compleja pantalla.

Este gran cambio se producirá con el objetivo de garantizar la máxima seguridad en la carretera, ya que el 90% de la información que recibimos al volante nos llega al cerebro a través de la vista. A la hora de conducir, tenemos que gestionar nuestra atención para ponerla al servicio de la carretera, la conducción, el tráfico y la propia gestión del vehículo. Por este motivo, la realidad aumentada y los gráficos en tres dimensiones servirán de gran ayuda para aumentar la seguridad al volante.

PARABRISAS CON PANTALLAS 3D

Carglass sostiene que los sistemas de visualización 3D, que pueden utilizarse en el head-up display o en el cuadro de mandos del vehículo, permiten estructurar mejor la información y facilitan la comprensión de los elementos espaciales. Esto queda demostrado en un estudio de Nora Broy, que asegura que la tecnología 3D acelera la reacción del conductor y mejora los juicios de profundidad mientras se conduce. Gracias a esta increíble tecnología, las señales de navegación y la distancia con el vehículo anterior, por ejemplo, se transmiten de forma totalmente intuitiva.

La tecnología 3D acelera la reacción del conductor y mejora los juicios de profundidad al volante
La tecnología 3D acelera la reacción del conductor y mejora los juicios de profundidad al volante | Foto: Carglass

De cara a la integración progresiva de la conducción autónoma, la visualización en 3D ayuda al conductor a reincorporarse a la tarea de conducir, en un vehículo autónomo de nivel 3. Si el coche admite varios modos de automatización, la interfaz de usuario debe transmitir una comunicación clara y completa del modo de automatización actual. Es decir, el conductor necesita una representación explícita de sus responsabilidades actuales y las del vehículo.

Por otro lado, en un coche totalmente autónomo, las pantallas en tres dimensiones ofrecen nuevas experiencias de inmersión con juegos y películas, así como la interacción con otras personas dentro y fuera del coche. Algunos fabricantes de automóviles ya están desarrollando una tecnología de visualización para transmitir información de seguridad en 3D, en tiempo real y delante del conductor; y permitir a los pasajeros ver películas en tres dimensiones desde sus asientos.

El parabrisas es el protagonista de una revolución tecnológica
El parabrisas es el protagonista de una revolución tecnológica | Foto: Carglass

INTEGRACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA

Además de los fabricantes de pantallas y otras empresas tecnológicas como Apple, las marcas de automóviles también están trabajando en el desarrollo de unos parabrisas que permitan integran elementos digitales que complementen la realidad que vemos a través de la vista. Gracias a esta realidad aumentada, el conductor puede desplegar delante de sus ojos todo un mundo de señales, alertas e indicaciones de forma natural.

La realidad aumentada permite ver todo un mundo de señales, alertas e indicaciones de forma natural
La realidad aumentada permite ver todo un mundo de señales, alertas e indicaciones de forma natural | Foto: Carglass

A pesar de que los desarrollos de la visión 3D y la realidad aumentada van en paralelo, son dos tecnologías que tarde o temprano están destinadas a converger, por lo que, según Carglass, en menos de cinco años las veremos en los coches de venta al público.

Realidad aumentada

Realidad aumentada y visitas virtuales, nuevas herramientas para el…

Los resultados del proyecto entre distintos territorios europeos ofrecerán varias aplicaciones para mejorar la experiencia turística

Las nuevas tecnologías se ponen al servicio del Camino de Santiago a través del proyecto Creative Loci Iacobi, una iniciativa de cooperación entre diferentes territorios europeos que permite desarrollar y aplicar nuevas herramientas para promover la ruta santa en todo el continente tanto entre los peregrinos, como turistas e investigadores.

La directora de Turismo de Galicia, Nava Castro, presentó ayer los primeros resultados del proyecto en rueda de prensa, acompañada de Covadonga Riesco, de la empresa Malvado Group, y de Xoel Vázquez, de la empresa Xoia, dos de los socios de esta iniciativa encargados de diseñar y desarrollar varias herramientas digitales.

Galicia estará incluida en una serie de tours virtuales creados en Europa, junto a puntos tan destacados como Bélgica, Francia, Polonia o Portugal, que ofrecen viajes mediante audioguía con música y sonidos narrados a través de un personaje histórico (el Mestre Mateo, en el caso gallego).

Esta experiencia estará adaptada al público general, pero alcanzando una gran profundidad narrativa a través de la figura histórica encargada de guiar al usuario.

Por otro lado, se ha diseñado una aplicación basada en realidad aumentada y una revista divulgativa con modelos en 3D de los diferentes valores patrimoniales de cada territorio, que permiten consultar versiones recreadas al detalle a través del teléfono móvil.

Pedrón de la Iglesia de Santiago de Padrón, el Santiago Maior de la Puerta Santa de la Catedral de Compostela o diversas piezas del Museo das Peregrinaciones son algunas de las muestras que podrán experimentar los usuarios de esta nueva herramienta.

De este modo, se podrán consultar las diferentes rutas del Camino mediante realidad aumentada, al mismo tiempo que se podrá acceder a información de difícil acceso sobre numerosas representaciones del patrimonio en formato hiperrealista gracias al catálogo que incluye la herramienta.

Castro valoró esta experiencia «transversal, innovadora y tecnológica» que ofrece recursos útiles tanto para el impulso de la investigación como para los potenciales interesados en visitar el territorio gallego, en el que el Camino de Santiago se sitúa como «elemento clave de la marca Galicia» que es necesario «poner a disposición y a conocimiento de todos».

Todas estas herramientas y utilidades estarán disponibles a través de las plataformas digitales de Turismo de Galicia y en las de todos los socios del proyecto.

Por otra parte, las obras de mejora e integración paisajística del Camino Francés en el Monte del Gozo finalizarán a principios del próximo verano y contarán con una inversión por parte de la Xunta de 845.000 euros.

Esta actuación, que se inicia ahora, una vez pasada la época de mayor afluencia para evitar molestias a vecinos y peregrinos, tendrá un plazo de ejecución de nueve meses y se centrará en la reordenación del entorno del Camino Francés en la bajada del Monte del Gozo hasta el paso de la carretera nacional N-634 sobre la AP-9. Según ha informado la Xunta, se tratará de una actuación «cuidada» y que compaginará «modernidad, tradición, cultura, identidad y seguridad viaria».

Realidad Virtual

Sony apuesta por la realidad virtual en PS4: un…

No hay ‘joysticks’ ni botones y de ese modo, dice Sony, el movimiento es tremendamente intuitivo. Basta con inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

La realidad virtual en los videojuegos es el colmo de la experiencia cuando a un buen título se suma la sensación de estar «allá dentro». Sony quiere redoblar su apuesta por su PlayStation VR. De un lado, presenta un mando para controlar con los pies y, de otro, ha patentado unas gafas graduadas, para que también jueguen aquellos que tengan problemas de visión.

La compañía ha anunciado un nuevo control llamado 3dRudder, un accesorio para su dispositivo de realidad virtual que se controla con los pies. El dispositivo saldrá a la venta el 17 de junio, con un precio de 119 euros y será compatible con una amplia variedad de juegos de PS VR.

Se trata de una plataforma circular de 35 cm de ancho y 7 cm de groso, que se conecta a la PlayStation 4 a través de un puerto USB. No hay joysticks ni botones porque, explica Sony, «el diseño hace que el movimiento sea tremendamente intuitivo». No hay más que inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

Izquierda para ir a la izquierda, delante para ir hacia delante, etc. Cuanto más pronunciada sea la inclinación, más rápido nos moveremos. Dentro del 3dRudder hay sensores de inercia y presión que registran los movimientos y los traducen a movimientos dentro del juego.

Al hacer que el control de los movimientos dependa de los pies, las manos quedan libres para la acción, así que podremos movernos y actuar de forma simultánea. Además, no es necesaria ninguna configuración adicional y el dispositivo es compatible (y combinable) con los mandos de movimiento PlayStation Move, PS VR Aim Controller y Dualshock 4.

Sony anuncia que el día del estreno del 3dRudder, ese 17 de junio, ya habrá más de 25 juegos compatibles para PS VR. Los confirmados hasta la fecha son:

  • Immortal Legacy: The Jade Cypher
  • Undead Citadel
  • Sairento VR
  • Ultrawings VR
  • Bow to Blood
  • Pirate Flight
  • DWVR
  • The Wizards-Enhanced edition
  • Red Matter
  • Operation Warcade
  • Beat Blaster
  • Honor and Duty : D-Day
  • Honor and Duty : Arcade Edition
  • Nature Treks
  • Mind Labyrinth
  • Scraper VR
  • Affected : The Manor Telefrag VR
  • TrainerVR
  • Proze
  • Darkness Roller Coaster
  • Vertigo-Home
  • Contagion VR
  • Shadow
  • Legend Blind

El otro invento de Sony para la PlayStation VR es, de momento, una patente. Se trata de unas gafas graduadas. Cuenta Siliconera que en diciembre de 2018 Sony presentó una patente cuyo objetivo es que las personas con problemas visuales puedan jugar con la PS VR sin pasarlo mal. Y es que cuando uno no tiene buena vista y usa gafas, su mezcla con el casco de VR (gafa sobre gafa) produce como poco incomodidad y en algunos casos vista borrosa o distorsionada y hasta náuseas. En la patente, Sony describe unos lentes que realizan el seguimiento ocular, desactivando el que hace el casco. Después estas gafas mandan la información de manera inalámbrica para evitar problemas de imagen. De momento, es una patente.