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Realidad aumentada

Realidad aumentada: El futuro de la comida está en…

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comida digital está aquí, así que es mejor que te acostumbres. El reciente auge en los medios en línea basados ​​en alimentos ha cambiado la forma en que miramos los alimentos en línea y buscamos nuevos restaurantes, reseñas y recetas. Queremos agregar nuevos sabores y probar nuevos alimentos . La comida digital es una forma de hacer esto aún más fácil.

No hay consenso sobre lo que realmente significa el término «comida digital». Para algunos, es compartir imágenes de alimentos en las redes sociales para representar cultura, calorías, presentación, preparación y sabor. Una gran cantidad de bloggers de alimentos muestran su estado al llenar nuestras fuentes sociales con imágenes de delicias gustativas perfectamente organizadas. La comida puede ser básica, o puede ser lujosa y exclusiva. Al mostrar tipos específicos de alimentos, podemos significar que somos un tipo específico de persona.

A través de este «alimento digital», podemos usar nuevas tecnologías para explorar y representar quiénes somos. La realidad aumentada (AR) proporciona una forma única de experimentar la comida digital. Las experiencias de AR de artistas como Robbie Conceptuel en Instagram te permiten convertirte en la comida misma. Con su filtro, Bubble Tea, disponible en Instagram , su cara se transforma en una bebida moderna y las burbujas de gelatina salen de su boca cuando se abren. Con otro filtro , Papaya, su cuerpo se transforma en una fruta tropical que flota en la naturaleza.

Conceptuel describe la comida digital como una forma de conectarse mejor con su audiencia y reducir el desperdicio: “Utilizo la comida para dar vida a objetos inanimados. Y también es universal. Todos jugábamos con comida cuando éramos bebés; Solo estoy jugando sin desperdicio.

Bubble Tea de Robbie Conceptuel
Papaya de Robbie Conceptuel

Los diseñadores también crean modelos de alimentos 3D fotorrealistas específicamente para AR. La compañía de diseño QReal ha creado varias experiencias de AR, como Lobster, un filtro de Instagram donde un usuario puede colocar un modelo 3D fotorrealista de una langosta con macarrones con queso en una superficie plana.

También es posible pedir comida usando la realidad aumentada. La compañía AR Kabaq se ha asociado con Snapchat para ofrecer a los usuarios la posibilidad de ver una pizza de Domino’s en AR, y luego ordenar esa pizza en línea. Ordenar comida en AR nos permite ver ejemplos de cómo se verá nuestra comida antes de que la veamos en la vida real. Cuando el ya popular Uber Eats finalmente adopte AR dentro de su aplicación, es probable que haya un aumento en los pedidos, aunque solo sea por la novedad inicial. Al usar lo que se conoce como AR persistente , podría compartir la misma comida digital con otra persona o compartir el proceso de pedido con un grupo de personas.

El futuro de la comida también podría existir en los restaurantes digitales. Usé Instagram para crear Fresh Hot Delicious , un restaurante completamente digital especializado en postres digitales. Cada postre existe como un filtro AR disponible gratuitamente en Instagram. Para simular un restaurante del mundo real, los postres se agotan cuando los filtros AR alcanzan un número específico de vistas. Los usuarios pueden jugar con los postres de forma gratuita hasta que se agoten y se desactiven. De esta manera, el restaurante digital da una vida útil a los objetos digitales previamente permanentes.

Pan rústico con higos y queso de cabra. Comida digital comestible en AR por Fresh Hot Delicious .
Pastel de fruta. Comida digital en AR por Fresh Hot Delicious.

Si bien la mayoría de los alimentos digitales son realistas, hay espacio para experiencias gastronómicas fantásticas y de otro mundo. Si bien la comida digital aún no se puede devorar o poseer físicamente, aprovecha la tendencia actual en AR para crear experiencias surrealistas e imposibles. La comida digital puede ser divertida, satírica o política, como se ve con Peaches de Beth Wickerson . La comida digital facilitada por AR va más allá de lo real para enfocarse en un tipo diferente de juego sensorial que es completamente nuevo.

Me puse en contacto con Wickerson, y ella me describió cómo capitalizó el potencial comunicativo de la comida digital: “Sabía que reemplazar la cabeza del espectador con un melocotón tendría un efecto cómico, así que me gustó la idea de que las personas lo usen en un de manera humorística, con suerte añadiendo algunas risas al tema. Lo que no esperaba era que la gente lo usara solo para ese aspecto, el humor de tener un melocotón como cabeza, y creo que eso es lo que lo ha convertido en mi efecto más popular «.

Peached, una experiencia de comida digital AR política por Beth Wickerson

Nuestros cerebros están conectados para experimentar » hambre visual » , definida como el deseo de ver imágenes hermosas de los alimentos, lo que conduce a un aumento de la grelina, la hormona del hambre que prepara nuestro cuerpo para comer. Esta adaptación evolutiva probablemente se produjo en un momento en que ver comida (algo mucho más raro antes de la era moderna) significaba que estábamos a punto de comer. Además, preferimos ver imágenes de alimentos ricos en calorías . El hecho de que nuestros cerebros estén en sintonía con imágenes de alimentos hermosos es en parte el motivo por el cual los medios alimentarios se han vuelto tan exitosos en las plataformas digitales.

Experimentar la comida digital en AR se presta bien a la investigación de la ciencia sensorial. Por ejemplo, los científicos de la Universidad de Tokio dicen que la cantidad de alimentos que consumimos puede verse afectada por el tamaño aparente de nuestras porciones. Esto cambia lo satisfechos que nos sentimos después de una comida. AR también se puede usar para experimentar cómo percibimos la estructura y textura de los alimentos, como la textura crujiente, la escamosa o la suavidad.

Algunos grupos de investigación científica incluso han replicado sensaciones básicas de sabor, como dulce, salado, agrio y amargo, a través de una » interfaz de sabor digital » que aplica estimulación eléctrica y térmica a la lengua. Usando una corriente catódica, los investigadores crearon y experimentaron nuevos tipos de sabores. Es solo cuestión de tiempo antes de que este tipo de tecnología se combine con alimentos digitales para crear experiencias únicas.

Los diseñadores de alimentos y los científicos sensoriales han estado utilizando la realidad virtual (VR) para explorar los alimentos digitales desde al menos 2016. Project Nourished , una «experiencia gastronómica de realidad virtual», replica los alimentos existentes y produce nuevos tipos de experiencias alimentarias. Su objetivo es ayudar a las personas a «comer lo que quieran» sin alergias, intolerancias y sin remordimientos.

Project Nourished, un viaje gastronómico en realidad virtual.

La comida digital experimentada a través de AR es más fácilmente accesible que la realidad virtual y es una forma innovadora de interactuar con una audiencia. Como las marcas de alimentos tienen como objetivo vender una experiencia gustativa, en lugar de un producto, experimentar la comida digital podría ayudar a una marca a establecer una conexión emocional con una audiencia. Los creadores también podrían agregar sonido a la comida digital para mejorar la percepción del sabor y la diversión. Imagine colaboraciones entre músicos y marcas de alimentos, ya que la investigación muestra que escuchar música mientras come aumenta nuestro disfrute de la comida.

Si bien no podemos subsistir con la comida digital, AR podría ayudarnos a disfrutar mejor de la comida real y a elegir alimentos más saludables. Por ejemplo, la exposición repetida a imágenes de vegetales puede aumentar su deseo de comerlos. La comida digital también puede inducir saciedad porque ver imágenes de comida podría reducir gradualmente el hambre de forma similar a lo que ocurre cuando realmente estamos comiendo. La comida digital también puede ayudarnos a comer menos alimentos poco saludables ; ver muchas imágenes que representan un sabor específico (p. ej., dulce o salado) puede reducir el disfrute de esos gustos.

Existe un enorme potencial para la alimentación digital. Si bien, a primera vista, puede parecer inusual o poco auténtico, puede ofrecer algo que falta en las experiencias alimentarias tradicionales. La comida digital se puede «consumir» sin fin y se puede acceder desde cualquier lugar que tenga conexión a Internet. La comida digital es ecológica, evita el desperdicio, evita el consumo excesivo y no requiere ningún tipo de transporte. Fundamentalmente, las nuevas tendencias en alimentos digitales reflejan la forma siempre cambiante de existir en línea y cómo compartimos lo que consumimos.

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Qué es la realidad aumentada, cómo se diferencia de…

La realidad aumentada se ha popularizado de la mano de Pokémon Go, pero cada vez son más los gigantes tecnológicos que se interesan por ella.

De hecho, para empresas como Apple tiene mucho más potencial que la realidad virtual.

Su director ejecutivo, Tim Cook, lo dejó bien claro. «La realidad aumentada (RA) abarca más que la realidad virtual (VR), probablemente con diferencia, porque nos da la posibilidad de estar presentes y de comunicarnos, pero también de que disfrutemos de otras cosas a nivel visual«, dijo en una entrevista con la cadena estadounidense ABC News.

Hace unos días, durante su visita oficial a Japón, el empresario reiteró su visión y declaró que su compañía «apuesta por la realidad aumentada a largo plazo«.

Y es que, aunque Cook no descarta el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual -en educación o entretenimiento-, considera que ésta es limitada en comparación con la realidad aumentada.

¿A qué se refiere? ¿En qué se diferencian ambas tecnologías y qué usos pueden tener?

Mundo ficticio vs. mundo «real»

Tal y como explican desde la compañía de aplicaciones AR Soft, la realidad virtual «consiste en introducir al usuario en un mundo diferente«, mientras que la realidad aumentada le permite «ver en el mundo real con información añadida».

La realidad virtual permite crear un mundo virtual mediante el diseño gráfico en 3D, aclaran los especialistas. Un mundo en el que «no existen límites y en el cual podemos ver, crear y hacer lo que queramos«.

Catálogo de Ikea en realidad aumentada.
Image captionLa empresa sueca Ikea ya cuenta con una aplicación móvil que permite ver su catálogo en realidad aumentada.

Pero, si bien es cierto que la experiencia es cada vez más «realista», la base sobre la que se asienta es un mundo de fantasía. Y ésa es la principal diferencia entre ambas.

Lo que hace la realidad aumentada es agregar elementos virtuales a una realidad existente, en lugar de crear esa realidad desde cero.

Por eso, cada una de estas tecnologías tiene aplicaciones diferentes.

Puesto que la realidad virtual es una experiencia ficticia, tiene gran potencial en el mundo de los videojuegos. Pero no es el único. También puede tener aplicaciones en medicina -como plataforma para estudiar el cerebro humano- y también en la industria del cine, la moda los deportes o la publicidad.

La realidad aumentada puede tener aplicaciones en el mundo de la moda.
Image captionLa realidad aumentada puede tener aplicaciones en el mundo de la moda.

En el caso de la realidad aumentada, explican los especialistas de AR Softel espectro se amplía a sectores como elturismo -guías virtuales-, la industria -procesos de producción inteligentes-, el comercio-para mostrar productos y hacer presentaciones- o la educación (aunque éste último también puede aprovecharse de las ventajas de la realidad virtual).

Aislamiento vs. integración

«La realidad virtual encierra y sumerge a la persona en una experiencia que puede ser muy interesante, pero probablemente llegue a tener un interés económico menor», explicó Cook.

Cook se refería con estas palabras a que la clave de la realidad virtual es aislar al individuo en un mundo artificial.

Los cascos de realidad virtual de Samsung, HTC o Sony, las gafas Cardboard de Google o el proyecto Oculus Rift de Facebook son algunos ejemplos de este tipo de tecnología, además de los paseos virtuales de la NASA en Marte e incluso la pornografía en realidad virtual.

Google Glass
Image captionLas gafas «Google Glass» no llegaron a causar furor ni a generar muchas ventas.

Pero la realidad aumentada permite interactuar con el mundo real de forma directa. Por eso, Pokemon Go se hizo tan popular: permite disfrutar de las ventajas del mundo virtual sin perder la conexión con el mundo real.

Las gafas HoloLens de Microsoft también utilizan realidad amentada: el usuario puede «tocar» los objetos generados por computadora dentro de su campo visual.

Google también creó su prototipo de gafas de realidad aumentada, Google Glass, que aunque no tuvo el éxito esperado, sirvió de base a Snapchat para lanzar sus propias gafas de realidad virtual.

En cuánto a Apple, todavía no reveló qué proyectos tiene en mente -ni en realidad virtual ni en realidad aumentada-, pero la compañía contrató recientemente a dos ingenieros de Oculus (RV) y Magic Leap (RA).

Y todo parece indicar que la apuesta en este tipo de tecnologías es real.

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La Realidad Aumentada juega un papel clave en la…

Los smartphone que disponen de visión artificial y realidad aumentada permiten automatizar el sector retail, reduciendo costes, y mejorando la experiencia del cliente

Los avances en tecnología móvil y el desarrollo de inteligencia artificial y realidad aumentada están cambiando nuestra sociedad. Por tanto, es lógico que extiendan cada día más su influencia también en el sector del retail, gracias a empresas como Scandit. Todo ello está facilitando la transformación digital gradual de este sector, permitiendo el ahorro de costes y evitando riesgos innecesarios.

Un informe de reciente elaboración de McKinsey señala cómo los comercios de alimentación y las tiendas de ropa, incluyendo grandes superficies, afrontan en la actualidad una enorme presión en los márgenes. Por tanto, la consultora estima que los programas de automatización integral podrían compensar significativamente estas dificultades, citando como ejemplos a Kroger Edge y Amazon Go. Sin embargo, este planteamiento implicaría recurrir a una inversión excesivamente elevada en infraestructuras y tecnología.

“Si los minoristas quieren sobrevivir a los retos actuales del sector, están obligados a automatizar sus procesos, pero existe una alternativa más asequible. Esta es la automatización mediante smartphones con visión artificial y realidad aumentada. Se trata de una manera fácil y rápida de implementar la transformación digital del negocio mejorando el servicio al cliente y reduciendo costes”, asegura Christian Floerkemeier, VP Product, CTO y co-fundador de Scandit.

retail inteligenia artificial

De hecho, este tipo de smartphones son una alternativa muy atractiva y efectiva. Aquellos que incluyen visión artificial pueden escanear códigos de barrasverificar precios y fechas de caducidad mediante Reconocimiento Óptico de Caracteres (OCR); reconocer productos a través del reconocimiento de imágenes y utilizar capas de realidad aumentada (RA).

“Se trata de un enfoque gradual que ya está automatizando actividades a lo largo de toda la cadena de suministro y mejorando las capacidades de los trabajadores del sector en lugar de reemplazarlos,” dijo Floerkemeier. “Además, elimina el riesgo de la inversión evitando ese enorme salto a vida o muerte que supone un enfoque de tipo “Big Bang””.

Este tipo de tecnología sirve para evitar que los minoristas prescindan de sus infraestructuras o deban interrumpir su actividad comercial para modernizar sus instalaciones con equipos como cámaras, balanzas, estanterías electrónicas, robots, etc. De este modo, pueden simplemente dotar a sus trabajadores de smartphones que incluyan este tipo de herramientas y apps para controlarlas. Así, podrían interactuar con los códigos de barras de los productos y acceder a la información en tiempo real.

Retail-físico

Este panorama habilitaría a los trabajadores para aumentar su eficiencia, ya que podrían hacer inventarios de forma rápida, optimizar estanterías o aconsejar a los clientes, entre otras muchas tareas. Además, este proceso de digitalización del retail ofrece múltiples oportunidades para rediseñar procesos.

De vuelta con el informe de McKinsey, este indica que la inercia interna es la principal razón para no invertir en la transformación digital de un negocio retail. En este sentido, existe un cuello de botella, que son los ciclos presupuestarios y la reproducción del gasto de capital del año anterior. “La respuesta es usar smartphones para aumentar digitalmente las actividades propias del sector y mejorar las capacidades del equipo”, afirma Floerkemeier.

Estos avances de la tecnología móvil y de las soluciones basadas en software evitan la necesidad de modernizar las infraestructuras aumentando el gasto, y proporcionan la oportunidad de pasar a soluciones de software. Aprovechando códigos de barras ya existentes y sustituyendo los costosos equipos de escaneado por smartphones, se generan ahorros importantes en costes de equipomantenimiento y soporte.

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Según Floerkemeier, “los beneficios obtenidos por los minoristas que escogen este enfoque gradual no son inferiores a los que obtienen aquellos que optan por una actualización “Big Bang” de sus operaciones y, además, el riesgo es mucho menor”. La empresa suiza Coop Passabene es un buen ejemplo de ello, ya que permite a sus clientes pagar desde su smartphone y les envía ofertas personalizadas directamente a su teléfono móvil. De este modo, también han conseguido reforzar la fidelización.

Además, combinar la tecnología de visión artificial con el software de RA en los smartphones permite a los minoristas del sector retail experimentar los puntos de verificación de la automatización y rediseñar gradualmente otros procesos de la cadena de suministro y, todo ello, a un precio más reducido y sin interrupciones de las operaciones.

Realidad aumentada

Facebook lanza nuevas pantallas inteligentes para hacer videollamadas con…

La nueva familia de pantallas inteligentes de Facebook permite hacer videollamadas con Facebook Messenger y WhatssApp con efectos de realidad aumentada.

Portal es la familia de pantallas inteligentes de Facebook. Estos dispositivos del tamaño de un portarretratos permiten a los usuarios hacer videollamadas a través de Facebook Messenger y, con esta nueva versión, también con WhatssApp.

Estos dispositivos cuentan con un lente dinámico que enfoca las acciones, un micrófono que centra el audio de los interlocutores y un asistente virtual. 

Ahora las videollamadas serán más divertidas, con los efectos de realidad aumentada que ofrecen.

Este es un producto que tiene un propósito muy específico, y envía un mensaje en consecuencia: se trata de interacción persona a persona”, explica Werner Goertz, analista de tecnología. 

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El costo promedio de este dispositivo es de 180 dólares. Foto: Facebook

Según Facebook, estas interacciones están encriptadas y para proteger la privacidad de las personas que hacen uso de estos artefactos se puede deshabilitar el micrófono y la cámara o cubrir el lente de forma física. 

La compañía estadounidense también dio a conocer un novedoso dispositivo que permitiría convertir un televisor en una pantalla inteligente.

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Investigadores de la UNLP recrearon el viaje de Darwin…

El grupo de científicos, del Instituto de Investigación en Informática (LIDI) de la Facultad de Informática, señaló que el juego, llamado «Ruta Darwin», busca «ofrecer una alternativa para conocer información de la travesía a través de una dinámica diferente, que combina tecnología analógica y digital».

Científicos de la Universidad Nacional de La Plata diseñaron un juego de realidad aumentada que permite ponerse en la piel de Charles Darwin a bordo del Beagle, en la histórica travesía de cinco años para identificar «El origen de las especies», su legado.

El grupo de científicos, del Instituto de Investigación en Informática (LIDI) de la Facultad de Informática, señaló que el juego, llamado «Ruta Darwin», busca «ofrecer una alternativa para conocer información de la travesía a través de una dinámica diferente, que combina tecnología analógica y digital».

«Se diseñó, por un lado, una aplicación móvil con realidad aumentada en formato de juego, y por otro lado se realizó una simulación del barco, el Beagle, usando realidad virtual, simulación que fue coordinada por el magister Pablo Thomas», dijo la investigadora Cecilia Sanz, directora del proyecto.

La aplicación Ruta Darwin permite aumentar un mapa que muestra el recorrido de Darwin a bordo del Beagle.
«La aplicación propone un juego exploratorio, cuyo objetivo es completar un álbum de medallas a partir del recorrido por los puertos en los que estuvo Darwin, en los que se agrega información a través de un relato en primera persona sobre sus vivencias y observaciones», detalló Sanz.

El desarrollo se incorporó a una muestra itinerante realizada por la Subsecretaría de Gestión y Difusión del Conocimiento de la provincia de Buenos Aires, que cuenta con paneles de información y juegos sobre el viaje de Darwin pero que no utilizaba tecnología digital, sino que se trataba de una muestra tradicional.

«La realidad aumentada es una tecnología que posibilita la creación de materiales y actividades educativas innovadoras», retomó Sanz, quien detalló que para crear la aplicación trabajaron durante un semestre.

La investigadora comentó que primero se elaboró un guión que rescataba aspectos destacados de los libros de Darwin, como sus experiencias y observaciones durante la travesía.

Además, «se puso foco en el descubrimiento de especies y fósiles, contenido vinculado al área de Ciencias Naturales, y en su relación con reconocidos personajes de la época, contenido vinculado a Ciencias Sociales», apuntó.
Hasta el momento la aplicación se utilizó en la muestra itinerante de Darwin que ya se realizó en Bahía Blanca y Mar del Plata, a las que acudió una gran cantidad de visitantes, sobre todo de escuelas.

Realidad Virtual

Sony apuesta por la realidad virtual en PS4: un…

No hay ‘joysticks’ ni botones y de ese modo, dice Sony, el movimiento es tremendamente intuitivo. Basta con inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

La realidad virtual en los videojuegos es el colmo de la experiencia cuando a un buen título se suma la sensación de estar «allá dentro». Sony quiere redoblar su apuesta por su PlayStation VR. De un lado, presenta un mando para controlar con los pies y, de otro, ha patentado unas gafas graduadas, para que también jueguen aquellos que tengan problemas de visión.

La compañía ha anunciado un nuevo control llamado 3dRudder, un accesorio para su dispositivo de realidad virtual que se controla con los pies. El dispositivo saldrá a la venta el 17 de junio, con un precio de 119 euros y será compatible con una amplia variedad de juegos de PS VR.

Se trata de una plataforma circular de 35 cm de ancho y 7 cm de groso, que se conecta a la PlayStation 4 a través de un puerto USB. No hay joysticks ni botones porque, explica Sony, «el diseño hace que el movimiento sea tremendamente intuitivo». No hay más que inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

Izquierda para ir a la izquierda, delante para ir hacia delante, etc. Cuanto más pronunciada sea la inclinación, más rápido nos moveremos. Dentro del 3dRudder hay sensores de inercia y presión que registran los movimientos y los traducen a movimientos dentro del juego.

Al hacer que el control de los movimientos dependa de los pies, las manos quedan libres para la acción, así que podremos movernos y actuar de forma simultánea. Además, no es necesaria ninguna configuración adicional y el dispositivo es compatible (y combinable) con los mandos de movimiento PlayStation Move, PS VR Aim Controller y Dualshock 4.

Sony anuncia que el día del estreno del 3dRudder, ese 17 de junio, ya habrá más de 25 juegos compatibles para PS VR. Los confirmados hasta la fecha son:

  • Immortal Legacy: The Jade Cypher
  • Undead Citadel
  • Sairento VR
  • Ultrawings VR
  • Bow to Blood
  • Pirate Flight
  • DWVR
  • The Wizards-Enhanced edition
  • Red Matter
  • Operation Warcade
  • Beat Blaster
  • Honor and Duty : D-Day
  • Honor and Duty : Arcade Edition
  • Nature Treks
  • Mind Labyrinth
  • Scraper VR
  • Affected : The Manor Telefrag VR
  • TrainerVR
  • Proze
  • Darkness Roller Coaster
  • Vertigo-Home
  • Contagion VR
  • Shadow
  • Legend Blind

El otro invento de Sony para la PlayStation VR es, de momento, una patente. Se trata de unas gafas graduadas. Cuenta Siliconera que en diciembre de 2018 Sony presentó una patente cuyo objetivo es que las personas con problemas visuales puedan jugar con la PS VR sin pasarlo mal. Y es que cuando uno no tiene buena vista y usa gafas, su mezcla con el casco de VR (gafa sobre gafa) produce como poco incomodidad y en algunos casos vista borrosa o distorsionada y hasta náuseas. En la patente, Sony describe unos lentes que realizan el seguimiento ocular, desactivando el que hace el casco. Después estas gafas mandan la información de manera inalámbrica para evitar problemas de imagen. De momento, es una patente.

Realidad aumentada

Apple y sus gafas de realidad aumentada: Lo que…

Las gafas de realidad aumentada de Apple brillan por su ausencia aunque la firma se muestra interesada en la tecnología. Por suerte, las patentes nos adelantan qué podemos esperar.

La realidad aumentada funcionando en un iPhone; Apple espera llevar esta experiencia a unas gafas que se podrían lanzar en 2020.CNET

La realidad aumentada suena como una tecnología en pañales; pero con el impulso de las gigantes tecnológicas es posible que esa sea la próxima forma en que interactuamos con la realidad: desde obtener las direcciones a una cafetería, localizar el chofer de Uber que acabamos de solicitar, ver cómo luce una nueva sala desde la tienda y hasta para jugar la próxima versión de Pokémon Go

Apple, así como hizo con las aplicaciones móviles para teléfonos y tabletas, quiere ser la firma que esté lista y que lidere la industria cuando cuaje la realidad aumentada, un mercado valuado en más de US$50,000 millones para 2024. El mandamás de la firma, Tim Cook, ya confirmó que la gigante de telefonía se inclina más por esta tecnología que por la realidad virtual porque esta última tapa la visión del usuario y es más intrusiva.

Pero quitando las declaraciones de Cook, lo que sabemos de los planes más ambiciosos de Apple sobre la realidad aumentada son apenas migajas… al menos oficialmente. Gracias a múltiples patentes registradas a nombre de Apple o de sus ingenieros, podemos saber que la compañía está en planes o al menos se prepara para crear unas gafas de realidad aumentada que funcionen para diversos fines. 

Los antecedentes

Bajita la mano y sin hacer mucho ruido, Apple es una de las empresas con más empuje en la realidad aumentada. Sus dispositivos más recientes como el iPhone y iPad ya son compatibles con la realidad aumentada y en diferentes categorías: desde juegos como Pokémon Go o el próximo de Rovio y Angry Birds, hasta aplicaciones nativas para obtener las medidas de una puerta, un cuadro o una sala. 

La empresa ha lanzado diferentes versiones de un API para que los desarrolladores creen aplicaciones compatibles con sus dispositivos y con la realidad aumentada. Apple incluso tiene un experimento en el centro de visitantes en su Apple Park: los visitantes pueden agarrar un iPad y visualizar por medio de la pantalla el Apple Park a escala que está frente a sus ojos. 

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Las gafas AR de Apple: Cómo serán

La idea general es que Apple lance, más pronto que tarde, unas gafas de realidad aumentada durante 2019 o a más tardar en 2020. Las patentes mencionan diferentes tipos de diseño, por lo que no es totalmente seguro cómo se verán físicamente; algunas patentes muestran diseños similares a las Gear VR de Samsung en las que debes de colocar el teléfono para que funcione como CPU y pantalla; pero también hay otras patentes que muestran unas gafas similares a las Oculus que ya integran la pantalla y que solo necesitan de una computadora y usarse como CPU, permitiendo mayor poder de procesamiento y funciones. 

La interacción con las gafas

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Apple quiere crear más y mejores experiencias de realidad aumentada, y un eslabón para ello serían unas gafas especializadas Apple

La interacción con estas gafas sería de diferentes formas, pero por lo que hemos visto hasta ahora, se necesitarían una especie de guantes sujetos a los dedos y equipados con retroalimentación háptica (misma que la pantalla del Apple Watch o el trackpadde la Mac y que reconoce la fuerza de presión ejercida). Esta retroalimentación ayudaría a los usuarios a saber cuando están sujetando, golpeando o haciendo algo dentro de la aplicación de realidad aumentada. 

Los guantes, a diferencia de los mandos que, por ejemplo, HTC utiliza, permitiría al usuario cerrar la mano durante juegos o aplicaciones que soliciten al usuario sujetar algún objeto virtual. Las manos estarían libres ya que los sujetadores de estos guantes irían amarrados a los dedos. 

Usos de las gafas de AR de Apple

Apple ha sugerido en diferentes patentes que el uso de sus gafas de realidad aumentada serían para videojuegos, para obtener direcciones hacia algún lugar y también para identificar un auto de servicio como Uber o Lyft: el usuario levantaría el teléfono para enfocar hacia el tumulto de autos, el teléfono reconocería los autos y mostraría un aviso sobre el auto correcto para el usuario. 

Adquisiciones en el ámbito

Apple estaría desarrollando estas gafas con tecnología y talento de otras empresas. En 2015, Apple compró la empresa Metaio especializada en realidad aumentada, mientras que en 2016 hizo lo mismo al comprar Flyby Media con enfoque en AR

Apple también ha contratado talento de empresas como Tesla y Microsoft con experiencia en la realidad aumentada. Una de las más recientes adquisiciones fue Akonia Technologies, una startup fabricante de lentes para gafas de realidad aumentada. Vrvana, una empresa que fabricó un casco de realidad virtual que nunca llegó al mercado, también fue comprada por Apple en 2016. 

Realidad aumentada

Google y Facebook están trabajando en nuevos lentes de…

Parece que Google está considerando dar nuevos pasos en el mundo de la realidad aumentada (AR). En esta área, la compañía es quizás mejor conocida por sus lentes Google Glass AR, pero ya que esta iniciativa no dio el resultado esperado, el gigante tecnológico podría estar buscando lanzar otro producto. De hecho, una patente para una “pantalla de realidad aumentada para el uso en la cabeza” fue otorgada esta semana a la compañía.

La patente señala específicamente el uso de un dispositivo que puede superponer contenido generado por computadora sobre objetos del mundo real, aunque no es mucho más específica que esa descripción. Los documentos mencionan el uso de un marco y una superficie reflectante, junto con el hecho de que tiene una microdisplay, aunque eso es algo que casi todos los auriculares de realidad aumentada necesitarían.

Por supuesto, si Google termina lanzando un dispositivo como este para realidad aumentada, podría eventualmente estar en competencia directa con Apple, pues cada vez más rumores sobre el proyecto Mirrorshades de los lentes AR de Apple, han estado apareciendo desde hace algún tiempo. De acuerdo con esos rumores, estas gafas se lanzarían a partir del 2020 y podrían funcionar de manera similar al Apple Watch, como un dispositivo que se empareja con el iPhone y se usa para mostrar notificaciones, y posiblemente incluso para hacer un seguimiento del estado físico. Eventualmente, es probable que los auriculares AR sean independientes del iPhone y cuenten con su propio sistema operativo.

Google también estaría compitiendo con Microsoft, que se encuentra actualmente en su segunda generación de Hololens. Sin embargo, estas gafas cuestan $3,500 dólares, lo que lo hace mucho menos un dispositivo de consumo y más enfocado hacia las empresas y clientes empresariales.

Como es el caso de toda patente, no hay garantía de que los auriculares de realidad aumentada de Google sean como fueron descritos en el documento. La compañía ha estado dirigiendo su atención últimamente hacia el hardware, por lo que es plausible que pueda estar trabajando en un auricular AR que pueda ser emparejado con los teléfonos Google Pixel.

Google también ha comenzado a tomar el mundo de los videojuegos más en serio, con el anuncio de su plataforma de transmisión Stadia, por lo que también es posible que los futuros lentes AR estén más centrados en los juegos.

FACEBOOK TAMBIÉN LANZARÁ SUS PROPIOS LENTES AR

Por supuesto, Google y Apple no son los únicos gigantes tecnológicos con planes de ampliar su presencia en este creciente campo. A finales del año pasado y después de meses de rumores y especulaciones, Facebook confirmó que está trabajando en sus propios lentes de realidad aumentada. Tras el lanzamiento de su pantalla inteligente Portal, todo apuntaba a que las señales del trabajo de la red social podrían estar desafiando tanto a Apple como a Google, añadiendo un nuevo jugador a la escena.

Mas de un año después de que el CEO Mark Zuckerberg dijera que Facebook no estaba desarrollando tecnología en esa área y que se necesitarían “unos cinco a siete años para fabricar lentes de realidad aumentada”,  el Director de Realidad Aumentada de Facebook, Ficus Kirkpatrick, cree que las gafas AR de Facebook son algo que debería hacerse realidad en un período tiempo mucho más cercano.

“Por supuesto que estamos trabajando en ello, creo que hemos hablado de esto públicamente en Oculus Connect. Estamos investigando mucho sobre esto, pero creo que las gafas con las que soñamos están todavía bastante lejos”, dijo en ese entonces Kirkpatrick a TechCrunch. “No tenemos ningún producto que anunciar en este momento, pero tenemos mucha gente muy talentosa que está realizando una investigación de vanguardia, que esperamos sea parte de los futuros lentes AR”.

El gigante de las redes sociales ahora ya tiene su propio laboratorio de hardware y, considerando la propiedad de Oculus por parte de Facebook, podría haber algo de cooperación en el lado del software de las futuras gafas VR. Sin embargo, al igual que con el dispositivo de Google, por ahora esa probabilidad es remota y todavía hay mucho desarrollo antes de que cualquier producto real salga a disponibilidad del público en general. Te mantendremos informado cuando conozcamos más novedades.

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Holoride: el proyecto que quiere convertir los automóviles autónomos…

En el futuro, los automóviles autónomos nos dejarán más tiempo libre. Un tiempo que puede usarse para trabajar, descansar o, por qué no, para divertirse. Con unas gafas de realidad virtual, el vehículo podrá convertirse en un cohete espacial o un submarino y llevarnos de viaje por mundos imaginarios o realidades paralelas.

Esta es la idea que hay detrás de Holoride GmbH, una startup alemana que cuenta con el respaldo de Audi. La empresa ha creado un sistema que combina la realidad virtual y la conducción autónoma para sincronizar experiencias inmersivas con los movimientos del vehículo. Con una de ellas, Rocket’s Rescue Run, el usuario navega por el espacio junto a ‘Los Vengadores’ de Marvel.

UN VIAJE VIRTUAL CON MOVIMIENTOS REALES

Al montarse al vehículo, el usuario introduce su destino para que se calcule la duración del juego y su ruta. La tecnología de Holoride es capaz de adaptar los movimientos del vehículo a la experiencia de realidad virtual. Si toma una curva, incrementa su velocidad o frena, se representará en la historia inmersiva.

“Hoy, las experiencias inmersivas son ópticas. Gracias a Holoride, ahora puede agregarse la retroalimentación física del vehículo en tiempo real”, señalan desde su web. Además de hacerla mucho más realista e intensa, se evita un problema muy común a la hora de jugar o ver películas en los transportes: los mareos.  

Uno de los objetivos de Holoride es crear contenido elástico en el que las tramas nunca son iguales. Cada viaje, al igual que sucede con la conducción, es diferente. Según señalan desde Audi, su plan a largo plazo es mejorar la infraestructura car-to-X para incluir elementos del tráfico como parte de la experiencia. “Detenerse en un semáforo, por ejemplo, podría introducir un obstáculo inesperado en un juego. También podría interrumpir un programa de aprendizaje con una pregunta rápida”, explican.

A BORDO DE LA NAVE DE ‘GUARDIANES DE LA GALAXIA’

Algunos privilegiados pudieron probar en sus propias carnes qué se siente al embarcarse en una aventura espacial acompañados de Iron Man y el mapache Rocket Racoon (un personaje que aparecerá en la película de Marvel ‘Los Vengadores: Endgame’, este 2019). La experiencia futurística de realidad virtual Rocket’s Rescue Run traslada al usuario al espacio exterior, en donde podrá disparar contra asteroides y otras naves enemigas.

El demo ‘Marvel’s Avengers: Rocket’s Rescue Run’ (creada de la mano de Disney Games e Interactive Experiences) se presentó en la edición del 2019 del Consumer Electronic Show (CES). Un evento en el que los principales fabricantes de automóviles muestran algunas de sus iniciativas para los futuros vehículos autónomos.

Algunos asistentes pudieron probar esta experiencia a bordo de un Audi e-tron que se convirtió en una nave espacial inspirada en la de ‘Guardianes de la galaxia’. El vehículo se movía en un circuito en el que podía realizar giros cerrados y acelerar, para que estos movimientos se reflejasen en la realidad virtual.

Detrás de esta fascinante experiencia hay un software que hace uso de datos de mapas, navegación y localización. En un futuro se incluirán también los de las ciudades conectadas y otros vehículos, para hacer la vivencia (si cabe) aún más envolvente.

UNA PLATAFORMA DE CÓDIGO ABIERTO

Audi participó en la creación de Holoride GmbH a través de su filial, Audi Electronics Venture GmbH. El plan de Holoride GmbH para el futuro es comercializar este formato de entretenimiento en vehículos autónomos a través de una plataforma de código abierto disponible para todos los fabricantes de automóviles y desarrolladores de contenido.

“Las mentes creativas utilizarán nuestra plataforma para elaborar mundos fascinantes que convertirán los viajes en una auténtica aventura”, explica Nils Wollny, director de Comercio Digital de Audi y futuro director general de Holoride GmbH. “Solo podremos desarrollar esta nueva categoría de entretenimiento adoptando un enfoque abierto y cooperativo para los fabricantes de vehículos, de dispositivos y de creadores de contenido”

Su idea es que su equipo de desarrollo de software permita diseñar y crear experiencias para cualquier marca y fabricante. De esta forma, en un futuro cercano los usuarios podrán disfrutar de gran variedad de historias de realidad virtual. Todas con una base común: que puedan adaptarse a las diferentes rutas para hacer los trayectos en automóviles más entretenidos.

RETO: 2021

Por el momento no contamos con automóviles totalmente autónomos. Por lo tanto, las experiencias Holoride están limitadas para los pasajeros que viajen en los asientos traseros y el del copiloto. Además, el kit de desarrollo que Holoride busca comercializar está todavía en fase beta.

El software de Holoride para ligar viajes en coches autónomos y realidad virtual está aún en fase beta.

Sin embargo, Audi ha señalado el año 2021 como una fecha en la que ya podríamos ver sus vehículos conduciendo de forma autónoma. Para entonces, puede que la tecnología de RV esté plenamente desarrollada y podamos disfrutar de trayectos más entretenidos y divertidos. Y dejemos de ver los desplazamientos en carretera como un tiempo perdido.

“El tiempo es nuestro bien más preciado. Pero muchas veces parece que lo malgastamos cuando estamos en carretera. Nosotros creemos que ese tiempo también debe disfrutarse. Imaginemos un viaje familiar a un parque temático: ¡Qué experiencia tan alegre y satisfactoria!”, señalan en su web.

El problema entonces será, claro, llegar al destino y tener que dejar atrás estos mundos fantásticos hasta el próximo viaje.

Realidad Virtual

Impresiones de No Man´s Sky Beyond para PS4 en…

No Man´s Sky es un caso único en la historia de los videojuegos. Un simulador de exploración espacial desarrollado por Hello Games que no para de crecer, y que el próximo verano, con la llegada de la expansión Beyond, podremos disfrutar íntegramente en realidad virtualSean Murray, líder del estudio Hello Games, se encargó de guiarnos a través de una demo del juego en PSVR de cerca de media hora, en que disfrutamos de su universo desde una nueva perspectiva. 

Atrás queda la polémica que acompañó a No Man´s Sky en su lanzamiento, en agosto de 2016. Era un juego prácticamente infinito, que nos permitía viajar por galaxias enteras, en nuestra nave espacial, desembarcar en los diferentes planetas y estaciones espaciales, y explorar su flora y fauna alienígena, creada mediante un sistema procedimental.

No Man´s Sky VR 3

Más allá del lanzamiento

Cuando el juego se lanzó (primero en PS4 y más adelante en Xbox One y PC), no se cumplieron todas las expectativas que habíamos puesto sobre él, y sin embargo el pequeño estudio de desarrollo que lo sacó adelante no ha dejado de trabajar para que la experiencia sea mucho más profunda. 

No Man´s Sky VR 4

Análisis de No Man´s Sky para PS4

A la exploración y los combates espaciales se sumaron la posibilidad de construir nuestra propia base en la superficie de un planeta, la exploración submarina (con la actualización The Abyss) y la posibilidad de alternar entre nuestra nave espacial, un vehículo subacuático y un buggy para movernos por estos lugares extraños y fascinantes.

No Man's Sky NEXT

Todas estas mejoras han llegado mediante actualizaciones gratuitas, y la próxima será Beyond. La expansión estará centrada en el modo multijugador online, permitirá jugar en realidad virtual en PS4 con PSVR y en PC (tanto dispositivos Oculus como HTC VIVE) y tendrá una novedad adicional -Murray dice que la más impresionante- que aún no se ha revelado. 

Nosotros lo hemos jugado con PSVR y os podemos anticipar que el resultado nos ha impresionado, parece que el juego fue diseñado con los dispositivos VR en mente.

Como ya hemos dicho, no es contenido adicional, sino la posibilidad de jugar todo No Man´s Sky de un modo envolvente. Para ello se ha implementado un sistema de control espectacular con PS Move. Y si lo alabamos es porque nos ha transmitido unas sensaciones inigualables.

Controles configurables

Cada uno de los mandos con sensor de movimiento representa una de las manos del protagonista, lo que significa que para pilotar la nave debemos agarrar dos palancas (potencia y maniobra) o que para conducir el buggy basta con sujetar el volante y pilotar como si fuese una máquina «real».

No Man´s Sky VR

Todos los vehículos tienen un interfaz rediseñados, con algunos indicadores funcionales y elementos interactivos. Y cuando queramos salir o entrar, tendremos que levantar la compuerta correspondiente, para tener una mayor sensación de realismo. 

El comportamiento de los vehículos requiere unos minutos de práctica, pero es muy satisfactorio. Y nuestra sorpresa ha sido mayor cuando hemos tenido que explorar a pie. Podemos configurar libremente el sistema de exploración según nuestras preferencias; con movimiento libre si no sufrimos mareos o mediante teleportación si nuestro estómago sufre con la VR (también se puede modificar el «marco» que se oscurece a medida que aumenta la velocidad). Además, todas las opciones de No Man´s Sky se conservan, implementadas en el traje espacial. 

No Man's Sky NEXT

Desenfundamos el arma como si lo llevásemos en la mochila, y si la giramos, en el lateral encontramos un menú holográfico para seleccionar el tipo de disparo (para minar diferentes materiales, horadar el suelo o construir formaciones rocosas). En la muñeca izquierda, tenemos acceso a la linterna, podemos llamar a nuestra nave y otras opciones de construcción, mediante menús desplegables muy intuitivos. 

La sensación de sorpresa

Aunque No Man´s Sky no sea un juego que destaca por el apartado visual, el inconfundible diseño artístico y el hecho de que cada planeta sea único hacen que ese factor de sorpresa que tenemos cuando nos sumergimos en un juego en VR sea constante; a esto también ayuda el ritmo de juego. Un minuto estamos inmersos en un combate espacial, y al siguiente nos enfrentamos a una criatura extraña o aterrizamos en una estación para comerciar con algún extraterrestre.

No Man's Sky Next Bases

Como ya hemos adelantado, parece que el juego se diseñó con los dispositivos VR en mente, y eso que aún no hemos podido probar el nuevo contenido que llega con la actualización. La comunidad de No Man´s Sky sigue siendo muy activa, tres años después de su lanzamiento, y el próximo verano podrán dar la bienvenida a este nuevo modo de juego, más ambicioso.

No Man´s Sky VR 2

No Man´s Sky Beyond se presentó en el pasado State of Play, y hemos podido probarlo en un evento exclusivo que Sony celebró en la ciudad de Nueva York, es otro modo de demostrar el apoyo que el dispositivo VR va a seguir teniendo durante este año, además de los nuevos lanzamientos, como IronMan VR, Five Nights at Freddy´s o Blood & Truth. 

No Man´s Sky VR 5

Fuente https://www.hobbyconsolas.com/