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¿Cuánto tiempo pasarás en el metaverso? – Virtualizar.cl Metaverso…

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Los consumidores encuestados en los Estados Unidos esperan pasar alrededor de cuatro horas o más en el metaverso con las generaciones más jóvenes que pasan más tiempo. Fuente: McKinsey -Virtualizar.cl Metaverso Chile-

Si bien todavía hay bastante confusión y ambigüedad entre los consumidores con respecto al metaverso, una nueva encuesta sugiere que muchos consumidores esperan pasar bastante tiempo dentro del ámbito virtual.

La encuesta, realizada por McKinsey & Company, encontró que la mayoría de los consumidores conocen y se involucran en alguna forma del metaverso y esperan que se convierta en una parte importante de sus vidas. De hecho, podría ser hasta cuatro horas al día en el ámbito virtual durante los próximos cinco años.

¿Qué es el metaverso? -Virtualizar.cl Metaverso Chile-

Sorprendentemente, según la encuesta de McKinsey, alrededor del 55% de los consumidores están lo suficientemente familiarizados con el metaverso como para describirlo. Y casi el 30% de los encuestados dijeron que habían usado el metaverso o jugado al menos un juego del metaverso.

El metaverso no es necesariamente algo nuevo, sino más bien una extensión de la tecnología que ya ha estado disponible durante algunos años. El término describe una experiencia interactiva y conectada que fusiona la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) en un nuevo tipo de experiencia llamada realidad extendida (XR).

Si bien el metaverso y la cadena de bloques no son la misma tecnología y el metaverso no tiene que construirse sobre la tecnología de la cadena de bloques, las funciones y transacciones realizadas en el metaverso requieren un alto nivel de seguridad y velocidad, que probablemente podría ser mejor servido por la cadena de bloques.

Actualmente, el metaverso en los juegos se utiliza en juegos y contenido de AR y VR. En los deportes, el metaverso se está utilizando para ofrecer una nueva forma de ver partidos o eventos, dando a los usuarios una sensación de estar en el campo o muy cerca de la acción que presenciar en persona o en un televisor no ofrece. En la moda, AR y VR se utilizan para mostrar cómo un atuendo o un accesorio podría verse en una persona sin tocar físicamente el artículo. Ralph Lauren, Gucci, Tommy Hilfiger, Nike y Fendi han lanzado iniciativas en el metaverso.

Si bien los juegos son actualmente el sector más grande para el metaverso, los consumidores esperan usar la tecnología para otras cosas en los próximos cinco años, incluidas las compras, la asistencia a eventos en vivo o el aprendizaje y el desarrollo. Fuente: McKinsey

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¿Moda o futuro?

Dependiendo de a quién se le pregunte, el metaverso puede ser solo la última locura o una tendencia que eventualmente será reemplazada por otra cosa. La otra cara de esta moneda es que el metaverso es el futuro de la moda, los juegos, las compras, la industria y más.

La encuesta de McKinsey encontró que la transición de la metaversidad en línea a la inmersiva no solo ya está sucediendo, sino que más del 20% de los encuestados esperan pasar más tiempo en línea haciendo ejercicio, trabajando, leyendo y comprando en el futuro. Alrededor del 10% de los encuestados han probado AR o citas metaversas y las han disfrutado como una alternativa de la vida real.

En promedio, los encuestados esperaban pasar alrededor de cuatro horas en el metaverso diariamente, pero para la Generación Z y los millennials esto aumenta a cinco horas por día, mientras que las generaciones mayores pasarían solo unas pocas horas por día, según la encuesta de McKinsey.

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No solo para jugadores

La encuesta encontró que muchos consumidores ya usan el metaverso para jugar juegos como «Roblox», «Minecraft» y «Animal Crossing». La industria del juego también está impulsando experiencias más inmersivas e interactivas, por lo que es probable que los juegos sean una de las piedras angulares del metaverso, al menos inicialmente.

Sin embargo, según la encuesta de McKinsey, los consumidores también están considerando el uso del metaverso para el entretenimiento y las compras. Aproximadamente uno de cada cinco encuestados dijo que ya había asistido a un evento virtual en vivo, como un concierto o un festival de cine.

Otros intereses populares para el metaverso incluyen reservar, aprender, viajar, socializar y más, con los juegos en la lista, según la encuesta.

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