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Realidad Virtual

Realidad Virtual: ¿Es la VR la solución al impacto…

¿Es la VR la solución al impacto que tiene el coronavirus en la industria de eventos?

El coronavirus está teniendo un impacto sin precedentes en la escena de los eventos, pero el virus no tiene que detener la industria.

La realidad virtual (VR) ofrece una solución a las prohibiciones de viaje que enfrentan las empresas de todo el mundo y las restricciones a las grandes reuniones que imponen los gobiernos. 

Los victorianos asisten a las clínicas de detección de coronavirus para la prueba COVID-19
IMÁGENES FALSAS

HTC ha reaccionado a la situación actual al organizar la primera conferencia de la industria totalmente virtual. La Conferencia de Ecosistemas HTC Vive (VEC) generalmente se celebra en Shenzhen, China. Este año, los organizadores organizarán su conferencia completamente en realidad virtual. 

Re-diseñado como la Conferencia Virtual Vive Ecosystem (V2EC), el evento continuará el 19 de marzo.Hoy en: Tecnología del consumidor

La conferencia se llevará a cabo dentro de ENGAGE , la plataforma de capacitación y educación de realidad virtual desarrollada por Immersive VR Education . La plataforma permite a educadores y empresas organizar reuniones, presentaciones, clases y eventos con personas de todo el mundo. Usando la plataforma, se puede crear capacitación y experiencias de realidad virtual en minutos. Las herramientas son muy fáciles de usar y no requieren experiencia técnica. Las sesiones pueden ser alojadas en vivo o grabadas y guardadas para que otros las experimenten más tarde. 

“Tenemos una estrecha relación de trabajo con HTC, por lo que cuando nos preguntaron si podíamos ayudar a alojar HTC 2020 VEC a través de ENGAGE, nos complació ayudarlo. El coronavirus continúa impactando a todos y sentimos que al organizar esta conferencia virtualmente podemos mitigar algunas de las interrupciones que tiene y continúa causando negocios a nivel mundial «, dijo David Whelan, CEO de VR Education, en un comunicado.

“Si bien este acuerdo no tiene un valor monetario, creemos que es la primera vez que un evento oficial de la industria física es completamente reemplazado por VR. También nos brinda una excelente oportunidad para mostrar las emocionantes capacidades de nuestra plataforma ENGAGE a un público verdaderamente global liderado por la tecnología. Esperamos que esto, a su vez, conduzca a nuevas oportunidades comerciales para el Grupo en el futuro ”.

Los asistentes sintonizarán de forma remota, ya sea a través de auriculares VR o viendo una transmisión en vivo en un monitor. La conferencia está programada para comenzar a las 1.30 a.m. GMT del 19 de marzo. Se transmitirá simultáneamente en chino e inglés. La inscripción cierra el 17 de marzo. Puedes registrarte aquí .

Hay muchos beneficios de organizar una conferencia en realidad virtual. Estos incluyen la posible eliminación de los límites de asistencia en las conferencias magistrales, la opción de reproducir las sesiones que se hayan perdido y cero viajes, lo que ahorra costos y al planeta. Con la situación del coronavirus cambiando a diario, definitivamente es un medio que puede ayudar a conectar a las personas, sin riesgos. 

Hombre de raza mixta que usa gafas de realidad virtual
El poder de la realidad virtual le permite asistir a conferencias en el otro lado del mundo sin … [+] GETTY

Si bien HTC es el anfitrión de la primera conferencia de la industria en realidad virtual, los eventos en realidad virtual no son nada nuevo. En noviembre de 2018, High Fidelity, la plataforma de realidad virtual social en tiempo real fundada por el creador de Second Life, Philip Rosedale, organizó el primer festival mundial de realidad virtual. Disponible en todas las plataformas de alta fidelidad, hasta 500 personas pueden experimentar juegos interactivos, obsequios y uno de los primeros espectáculos de música en vivo en realidad virtual. 

FUTVRE LANDS presentó una visión del futuro. Uno donde puede experimentar todas las alegrías de un festival desde la comodidad de su sala de estar. A la luz de la situación actual, los beneficios únicos de la realidad virtual nunca han sido más relevantes. La realidad virtual puede ofrecer una alternativa sólida a los eventos y conferencias del mundo real. 

Fuente: https://www.forbes.com/sites/solrogers/2020/03/11/is-vr-the-solution-to-the-impact-coronavirus-is-having-on-the-event-industry/#23f3700b5f68

Realidad aumentada

La realidad aumentada brinda apoyo a las empresas industriales…

La mitad del planeta está bajo el bloqueo de COVID-19 , la mayoría de nosotros trabajando desde casa, para mantener la distancia social de los compañeros de trabajo. Esto se está convirtiendo en un desafío para las empresas industriales, pero la realidad aumentada puede garantizar la continuidad del servicio. AR incluso puede soportar la fabricación de ventiladores.

Más de 3 mil millones de personas están bajo bloqueo debido al coronavirus. Siguiendo las recomendaciones de la Organización Mundial de la Salud , muchos gobiernos han decidido alentar a las personas a trabajar desde casa para limitar el número de trabajadores en el sitio. Puede que no sea un gran problema para un diseñador web o un vendedor, pero las cosas pueden ser más difíciles para los trabajadores de la industria. 

AR garantiza la continuidad del servicio 

En la industria, algunas tareas aún deben realizarse en el sitio, especialmente tareas de mantenimiento y controles de seguridad. El desafío ahora es que menos empleados que trabajan en el campo significa menos trabajadores calificados disponibles en el sitio. Sin embargo, las tareas necesarias aún requieren el mismo nivel de experiencia.

Esto es cuando la realidad aumentada revela todo su potencial. AR permite que un técnico experto fuera del sitio ayude de forma remota a un trabajador en el campo a realizar una tarea. ¿Cómo? Gracias a un teléfono o una tableta y una aplicación de asistencia remota. Mientras está a distancia, el experto remoto puede ver lo que ve el técnico de campo y luego puede ayudarlo.

Una de las soluciones disponibles en el mercado es Vuforia Chalk , de la empresa de informática PTC . Esta aplicación de AR ofrece orientación experta remota a cualquier técnico, incluso sin experiencia, que necesite ayuda para verificar maquinaria, lanzar un programa de mantenimiento o reparar equipos, por ejemplo. El sistema superpone elementos virtuales en un equipo físico, diciéndole al técnico qué debe hacer, qué herramienta utilizar, qué parte inspeccionar. El software también permite a los usuarios dibujar marcas simples en sus respectivas pantallas para que ambos trabajadores puedan comprender mejor una situación. Tanto el técnico en el sitio como el técnico experto fuera del sitio pueden comunicarse y colaborar a través del software y, por lo tanto, resolver un problema rápidamente cuando ocurre. 

Durante la crisis, la firma con sede en Boston está ofreciendo Vuforia Chalk de forma gratuita para que las empresas industriales puedan seguir completando sus tareas. Hablamos con la directora de estrategia de PTC , Kathleen Mitford, al respecto:

“Hacemos que nuestra solución AR Vuforia Chalk sea gratuita para las empresas durante al menos 3 meses para ayudar en el distanciamiento social. Las empresas no tienen que enviar a un técnico a un sitio porque es posible realizar las verificaciones de seguridad de una fábrica desde una ubicación remota utilizando AR. Hace algún tiempo, la gente diría que estudiarían la realidad aumentada. Pero teniendo en cuenta la situación actual, ahora se preguntan cómo pueden implementar dicha tecnología «.

Una copia gratuita del software está disponible aquí .

AR apoya la fabricación de ventiladores

Ventilador Dyson

Ventilador médico (Crédito: Dyson)

AR también puede tener otro propósito en estos tiempos difíciles: apoyo en la fabricación. Y en ese sentido, PTC está poniendo en juego otro software en su cartera, Vuforia Expert Capture . Expert Capture se está utilizando para capacitar y guiar a la gente de la fábrica a fabricar dispositivos médicos. 

De hecho, PTC está involucrado en VentilatorChallengeUK , un consorcio de empresas industriales del Reino Unido de diversos sectores, como el aeroespacial y automotriz, que fueron llamadas a producir ventiladores médicos para el Reino Unido . Estos incluyen GKN, McLaren, Rolls-Royce, Thales, Meggitt y el fabricante de equipos médicos Smiths Group. 

La mayoría de estas compañías no producen tradicionalmente dispositivos médicos, por lo que el consorcio utilizará la captura experta de PTC para capturar los procesos de ensamblaje cruciales involucrados en la construcción de sistemas de ventilación de Smiths Group. Los datos se transferirán a los socios del consorcio para que puedan comenzar a fabricar los ventiladores en sus propias fábricas. Expert Capture actúa como mentor para los operadores industriales, ya que los guía a lo largo de cada paso del proceso. La idea aquí es colocar expertos «virtuales» de Smiths en el taller para guiar a los trabajadores de otras industrias mientras fabrican los ventiladores. 

Captura experta de Vuforia

Vuforia Expert Capture – Ejemplo de caso de uso en la industria (Crédito: PTC)

Para Kathleen Mitford,

“Las compañías de dispositivos médicos y otros fabricantes en este momento necesitan aumentar su producción y no tienen suficientes trabajadores capacitados. Por lo tanto, Vuforia Expert Capture puede ayudar a capturar los procedimientos y luego compartirlos con los fabricantes para que se puedan crear más ventiladores más rápidamente «.

Vuforia puede ejecutarse en Microsoft Hololens, por lo que cuando los operadores usan el casco, les permite ver los elementos virtuales superpuestos en el mundo físico y seguir instrucciones virtuales (qué parte tomar y cómo solucionarlo), sin tener que usar las manos. 

Para PTC,  “ la realidad aumentada es una tecnología crítica que hará posible enfrentar este desafío sin precedentes de impulsar a diversos fabricantes industriales para producir dispositivos médicos en sus fábricas. «

Fuente http://emag.directindustry.com/augmented-reality-delivers-support-to-industrial-companies-during-coronavirus-crisis/

Realidad aumentada

El coronavirus y las tecnologías virtuales – Virtualizar, Realidad…

Ante la situación de imposibilidad de concentración de alumnos en espacios presenciales, los entornos y tecnologías virtuales aumentan su potencial de desarrollo.

En numerosas ocasiones se ha hablado a lo largo de este año 2020 del Coronoavirus (Covid-19) y sus consecuencias. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), el Covid-19 es la enfermedad infecciosa causada por el coronavirus que se ha descubierto más recientemente. Tanto el nuevo virus como la enfermedad eran desconocidos antes de que se originara el primer brote en la ciudad tecnológica e industrial de Wuhan (China), en diciembre de 2019.

La razón fundamental del elevado nivel de contagio que están sufriendo numerosos países como China, Italia, Irán o España es la facilidad de transmisión que tiene este virus. Una persona puede contraer el Covid-19 por contacto con otra que esté infectada por el virus. Según la OMS, la enfermedad puede propagarse de persona a persona a través de las gotículas procedentes de la nariz o la boca que salen despedidas cuando una persona infectada tose o exhala.

Estas gotículas caen sobre los objetos y superficies que rodean a la persona, de modo que otras personas pueden contraer el Covid-19 si tocan estos objetos o superficies y luego se tocan los ojos, la nariz o la boca. También pueden contagiarse si inhalan las gotículas que haya esparcido una persona con Covid-19 al toser o exhalar. Ante la elevada posibilidad de contagio a través de estas vías, resulta arriesgado que un elevado número de personas comparta el mismo espacio y/o objetivos.

Las consecuencias de esta enfermedad están siendo globales, causando la paralización económica y social de numerosas comunidades, incluso llegando a su aislamiento. Sectores tan relevantes como la industria, el transporte, el turismo o la Educación analizan las consecuencias que puede tener en su actividad y planifican acciones para hacer frente al mismo, evitando su propagación.Las tecnologías virtuales ante el riesgo del coronavirus

A lo largo de los últimos meses, numerosos eventos deportivos, empresariales o de ocio se han visto cancelados por las consecuencias del Covid-19. La necesidad de la presencialidad de los asistentes a estos eventos en un mismo espacio y el riesgo a un contagio masivo entre los mismos ha conllevado su cancelación inmediata, a la espera de que estos eventos puedan ser replanificados tras una reducción del riesgo de contagio del virus Covid-19.

En el caso de la Educación, el riesgo de contagio y propagación del Covid-19 entre los alumnos asistentes a un mismo entorno educativo es elevado, por lo que resulta arriesgado aglutinar demasiados estudiantes en el espacio cerrado que supone un aula. Ante esta situación de imposibilidad de concentración de alumnos en espacios presenciales, los entornos y tecnologías virtuales aumentan su potencial de desarrollo. Los entornos y tecnologías virtuales llevan años de crecimiento y desarrollo gracias a términos como el aprendizaje “any time, any where o el learning by doing, pero, ante el riesgo de propagación del Covid-19, sus expectativas de desarrollo e implementación como recursos educativos han aumentado considerablemente.

Ante esta situación de propagación mundial del Covid-19, el principal argumento a favor del crecimiento de estos entornos y tecnologías en el mundo educativo es la innecesidad de que los alumnos estén presentes en el espacio real donde se realiza la acción formativa y la posibilidad de compartir objetivos y modelos virtuales no físicos. Entre los principales entornos y tecnologías virtuales reductores del riesgo de contagio y propagación del Covid-19 en el entorno educativo se encuentran:

  • Learning Management System (LMS): los sistemas de gestión de aprendizaje on line desarrollan un entorno virtual, en el cual podemos aprender y formarnos a través de internet. Permite tanto a docentes como a alumnos administrar y participar en las diferentes actividades de formación programadas dentro de un proceso de enseñanza en línea o e-learning.
  • Virtual Reality (VR): la posibilidad de crear entornos virtuales a través de un sistema combinado de software y hardware está dando lugar a la creación de multitud de herramientas en las cuales, a través de un avatar (personaje virtual), numerosos usuarios pueden interactuar en el mismo espacio virtual.
  • Augmented Reality (AR): esta tecnología disruptiva permite crear una experiencia interactiva dentro del espacio real del usuario, visualizando diferentes modelos virtuales y compartiéndolos con otros usuarios. De esta forma, numerosos usuarios pueden trabajar de forma colaborativa y sin necesidad de presencialidad en el mismo espacio físico.

Conclusiones

A lo largo de estas semanas se han podido ver las primeras medidas de cancelación de diferentes actividades educativas ante el elevado riesgo de contagio y propagación del Covid-19. A nivel internacional, numerosos centros educativos (Educación Infantil, Primaria, Secundaria y universitaria) han aplazado la actividad docente ante esta situación. No se descarta que, ante la posible continuidad de este contagio, estas medidas de cancelación sean tomadas por otros centros y se prolonguen en el plazo medio.

Las ventajas que plantean los nuevos entornos y tecnologías virtuales ante el riesgo del Covid-19, reclaman la necesidad de invertir inmediatamente recursos humanos y técnicos en su implantación y posterior desarrollo, con el objetivo de paralizar la acción educativa durante más tiempo.

De este modo, además de su interés en el sector educativo, estas tecnologías adaptativas, escalables y no presenciales tienen un enorme potencial de desarrollo en prácticamente cualquier actividad.+

Fuente: https://www.magisnet.com/2020/03/el-coronavirus-y-las-tecnologias-virtuales/

Realidad Virtual

Realidad virtual: Sin humo, sin agua, sin desperdicio. VR…

Londres (CNN Business)Australia ha sido devastada por sus peores incendios forestales en décadas. Se han quemado más de 2,3 millones de hectáreas , y alrededor de 500 millones de animales pueden haberse visto afectados. Los científicos dicen que el cambio climático los hizo más intensos , y se ha observado un efecto similar en California .A medida que estos desastres se vuelven más frecuentes, los bomberos están recurriendo a nuevas tecnologías para ayudar a abordarlos. Algunos departamentos de bomberos de Australia y Estados Unidos han comenzado a utilizar la realidad virtual (VR) para capacitar a los bomberos.FLAIM Systems, con sede en Australia, ha construido un simulador de entrenamiento de realidad virtual para bomberos. Con los auriculares puestos, los alumnos están inmersos en escenarios de la vida real que pueden ser demasiado peligrosos para reproducirse en el mundo real.»El objetivo de la realidad virtual es que podemos poner a las personas en una situación tradicionalmente peligrosa, dejar que las personas tomen decisiones y que las personas cometan errores», dijo a CNN Business James Mullins, fundador y CEO de FLAIM Systems.La tecnología VR produce rendimientos realistas de humo, fuego, agua y espuma de extinción de incendios en varios escenarios diferentes, como un incendio doméstico, un incendio de un avión o un incendio forestal.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.Los alumnos usan un traje de calor que reproduce la temperatura probable en cada escenario, controlado por un software que determina la proximidad y orientación al fuego y cómo eso afectaría al individuo.»Podemos calentar a un bombero hasta aproximadamente 100 grados centígrados, más o menos», dice Mullin, pero solo por cortos períodos de tiempo. Agrega que también pueden replicar la fuerza que se siente desde la manguera y, simultáneamente, medir la frecuencia cardíaca y respiratoria del alumno.La compañía fue lanzada en 2017 por la Universidad Deakin en Victoria, Australia, donde Mullins es profesor asociado. En los dos años transcurridos desde entonces, ha crecido de un equipo de dos personas a 18 personas y ahora se distribuye a proveedores de capacitación en extinción de incendios en 16 países de todo el mundo, incluidos Australia, el Reino Unido, los Países Bajos, Bélgica y los Estados Unidos.En 2019, FLAIM Systems fue nombrada startup del año por la Australian Information Industry Association, un organismo que representa a la industria tecnológica del país.El año pasado, la Autoridad de Bomberos del País de Australia (CFA) puso a prueba el sistema de capacitación, y aunque aún no se ha aprobado para un uso más amplio, Greg Paterson, subdirector de CFA, le dijo a CNN Business que podría ser valioso en áreas remotas del país.Podría ser particularmente útil en un contexto de incendio forestal, agrega. «La capacidad de proporcionar exposición a condiciones peligrosas de incendios forestales permite a los voluntarios sumergirse en escenarios realistas a los que normalmente no estarían expuestos durante el entrenamiento», dice Paterson.

Juicios de California

En octubre de 2019, el Departamento de Bomberos de Cosumnes en California, se asoció con los desarrolladores de VR RiVR y Pico Interactive, para crear su propio sistema de capacitación para 20 nuevos reclutas. La prueba fue exitosa y el departamento continuará usando VR en su programa de capacitación.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.»Les permite experimentar de primera mano los desafíos únicos con la comunicación, la visibilidad limitada y enfrentar las llamas en situaciones de incendio que seguramente encontrarán durante su carrera de bomberos», dijo la capitana del departamento de bomberos, Julie Rider.Como bombero experimentada, Rider dijo que estaba impresionada por lo realista que era el escenario de realidad virtual.»Pude sentir mi ritmo cardíaco subir mientras miraba alrededor de la habitación, viendo dónde comenzó el fuego, viendo cómo se propagaba rápidamente», dijo. «Fue increíble experimentar el riesgo inherente, el peligro extremo y la intensidad del fuego sin sentir ninguno de los efectos peligrosos del fuego».

Impacto medioambiental

El uso de la tecnología VR también reduce el impacto ambiental del entrenamiento de bomberos. La capacitación tradicional libera humo y contaminantes a la atmósfera a partir de sustancias en llamas, lo que afecta la calidad del aire circundante.También requiere mucha agua , lo que puede ser problemático en un país como Australia, donde muchas áreas sufren severas condiciones de sequía.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.Los productos químicos de la espuma que suelen usar los bomberos pueden tener efectos secundarios para la salud , y la escorrentía contamina el suelo y el agua circundantes. Esto ha llevado a algunos estados de Australia a prohibir el uso de esta espuma, excepto en circunstancias esenciales.»Nuestra tecnología permite a las personas entrenar sin descargar espuma en el medio ambiente, sin crear humo o usar agua», dijo Mullins.

Noticias Tour Virtual

Las 5 tendencias más grandes de realidad virtual y…

2019 fue un año de crecimiento para la realidad virtual y aumentada (VR / AR), conocida colectivamente como realidad extendida (XR). La presencia de estas tecnologías innovadoras comenzó a sentirse lejos de los campos de juego y entretenimiento, donde se hicieron populares.

La realidad virtual, donde los usuarios usan auriculares y están completamente inmersos en entornos generados por computadora, se ha desarrollado para satisfacer las necesidades de diseño, marketing, educación, capacitación y venta minorista. La realidad aumentada, donde las imágenes de computadora se superponen a la vista del usuario del mundo real, a través de una pantalla o auriculares, es un desafío más complejo, ya que requiere que el software «vea» lo que está frente a él. Pero nos estamos acostumbrando a ver que se usa para algo más que agregar características de dibujos animados a las fotos de selfies o detectar Pokémon en la naturaleza.

Dado que se pronostica que el gasto mundial en tecnología XR aumentará en un 78.5% el próximo año en comparación con este año, ambas tecnologías serán tendencias clave a tener en cuenta en 2020. Es probable que veamos una gran cantidad de hardware nuevo y emocionante que ofrece una inmersión aún mayor y realismo, así como casos de uso innovadores a medida que la industria se da cuenta de lo que puede hacer.

El uso industrial supera los juegos y el entretenimientoHoy en: innovación

Es probable que las primeras experiencias de VR y AR de la mayoría de las personas sean en juegos y entretenimiento. Es probable que eso cambie, ya que la investigación muestra que el desarrollo de soluciones empresariales XR está superando el de las soluciones de consumo. El informe 2020 XR Industry Insight recopilado por VR Intelligence afirma que el 65% de las compañías de AR encuestadas dijeron que están trabajando en aplicaciones industriales, mientras que solo el 37% trabaja en productos de consumo y software.

Esto no debería sorprender, aunque los juegos llegaron a los titulares en los últimos años gracias a Pokemon Go y Oculus Rift de Facebook, el potencial para aumentar la productividad y la seguridad con XR lo convierte en una propuesta atractiva para la industria. La realidad virtual se puede utilizar para simular el trabajo en entornos peligrosos o con herramientas y equipos costosos y fáciles de dañar, sin ninguno de los riesgos. AR, por otro lado, se puede usar para transmitir información esencial directamente al usuario sobre lo que sea que esté frente a ellos, reduciendo el tiempo que pasan los ingenieros, técnicos o personal de mantenimiento refiriéndose a los manuales y buscando información en línea mientras está encendido el trabajo. 

Realidad Virtual

Sony apuesta por la realidad virtual en PS4: un…

No hay ‘joysticks’ ni botones y de ese modo, dice Sony, el movimiento es tremendamente intuitivo. Basta con inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

La realidad virtual en los videojuegos es el colmo de la experiencia cuando a un buen título se suma la sensación de estar «allá dentro». Sony quiere redoblar su apuesta por su PlayStation VR. De un lado, presenta un mando para controlar con los pies y, de otro, ha patentado unas gafas graduadas, para que también jueguen aquellos que tengan problemas de visión.

La compañía ha anunciado un nuevo control llamado 3dRudder, un accesorio para su dispositivo de realidad virtual que se controla con los pies. El dispositivo saldrá a la venta el 17 de junio, con un precio de 119 euros y será compatible con una amplia variedad de juegos de PS VR.

Se trata de una plataforma circular de 35 cm de ancho y 7 cm de groso, que se conecta a la PlayStation 4 a través de un puerto USB. No hay joysticks ni botones porque, explica Sony, «el diseño hace que el movimiento sea tremendamente intuitivo». No hay más que inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

Izquierda para ir a la izquierda, delante para ir hacia delante, etc. Cuanto más pronunciada sea la inclinación, más rápido nos moveremos. Dentro del 3dRudder hay sensores de inercia y presión que registran los movimientos y los traducen a movimientos dentro del juego.

Al hacer que el control de los movimientos dependa de los pies, las manos quedan libres para la acción, así que podremos movernos y actuar de forma simultánea. Además, no es necesaria ninguna configuración adicional y el dispositivo es compatible (y combinable) con los mandos de movimiento PlayStation Move, PS VR Aim Controller y Dualshock 4.

Sony anuncia que el día del estreno del 3dRudder, ese 17 de junio, ya habrá más de 25 juegos compatibles para PS VR. Los confirmados hasta la fecha son:

  • Immortal Legacy: The Jade Cypher
  • Undead Citadel
  • Sairento VR
  • Ultrawings VR
  • Bow to Blood
  • Pirate Flight
  • DWVR
  • The Wizards-Enhanced edition
  • Red Matter
  • Operation Warcade
  • Beat Blaster
  • Honor and Duty : D-Day
  • Honor and Duty : Arcade Edition
  • Nature Treks
  • Mind Labyrinth
  • Scraper VR
  • Affected : The Manor Telefrag VR
  • TrainerVR
  • Proze
  • Darkness Roller Coaster
  • Vertigo-Home
  • Contagion VR
  • Shadow
  • Legend Blind

El otro invento de Sony para la PlayStation VR es, de momento, una patente. Se trata de unas gafas graduadas. Cuenta Siliconera que en diciembre de 2018 Sony presentó una patente cuyo objetivo es que las personas con problemas visuales puedan jugar con la PS VR sin pasarlo mal. Y es que cuando uno no tiene buena vista y usa gafas, su mezcla con el casco de VR (gafa sobre gafa) produce como poco incomodidad y en algunos casos vista borrosa o distorsionada y hasta náuseas. En la patente, Sony describe unos lentes que realizan el seguimiento ocular, desactivando el que hace el casco. Después estas gafas mandan la información de manera inalámbrica para evitar problemas de imagen. De momento, es una patente.

Realidad aumentada

Apple y sus gafas de realidad aumentada: Lo que…

Las gafas de realidad aumentada de Apple brillan por su ausencia aunque la firma se muestra interesada en la tecnología. Por suerte, las patentes nos adelantan qué podemos esperar.

La realidad aumentada funcionando en un iPhone; Apple espera llevar esta experiencia a unas gafas que se podrían lanzar en 2020.CNET

La realidad aumentada suena como una tecnología en pañales; pero con el impulso de las gigantes tecnológicas es posible que esa sea la próxima forma en que interactuamos con la realidad: desde obtener las direcciones a una cafetería, localizar el chofer de Uber que acabamos de solicitar, ver cómo luce una nueva sala desde la tienda y hasta para jugar la próxima versión de Pokémon Go

Apple, así como hizo con las aplicaciones móviles para teléfonos y tabletas, quiere ser la firma que esté lista y que lidere la industria cuando cuaje la realidad aumentada, un mercado valuado en más de US$50,000 millones para 2024. El mandamás de la firma, Tim Cook, ya confirmó que la gigante de telefonía se inclina más por esta tecnología que por la realidad virtual porque esta última tapa la visión del usuario y es más intrusiva.

Pero quitando las declaraciones de Cook, lo que sabemos de los planes más ambiciosos de Apple sobre la realidad aumentada son apenas migajas… al menos oficialmente. Gracias a múltiples patentes registradas a nombre de Apple o de sus ingenieros, podemos saber que la compañía está en planes o al menos se prepara para crear unas gafas de realidad aumentada que funcionen para diversos fines. 

Los antecedentes

Bajita la mano y sin hacer mucho ruido, Apple es una de las empresas con más empuje en la realidad aumentada. Sus dispositivos más recientes como el iPhone y iPad ya son compatibles con la realidad aumentada y en diferentes categorías: desde juegos como Pokémon Go o el próximo de Rovio y Angry Birds, hasta aplicaciones nativas para obtener las medidas de una puerta, un cuadro o una sala. 

La empresa ha lanzado diferentes versiones de un API para que los desarrolladores creen aplicaciones compatibles con sus dispositivos y con la realidad aumentada. Apple incluso tiene un experimento en el centro de visitantes en su Apple Park: los visitantes pueden agarrar un iPad y visualizar por medio de la pantalla el Apple Park a escala que está frente a sus ojos. 

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Las gafas AR de Apple: Cómo serán

La idea general es que Apple lance, más pronto que tarde, unas gafas de realidad aumentada durante 2019 o a más tardar en 2020. Las patentes mencionan diferentes tipos de diseño, por lo que no es totalmente seguro cómo se verán físicamente; algunas patentes muestran diseños similares a las Gear VR de Samsung en las que debes de colocar el teléfono para que funcione como CPU y pantalla; pero también hay otras patentes que muestran unas gafas similares a las Oculus que ya integran la pantalla y que solo necesitan de una computadora y usarse como CPU, permitiendo mayor poder de procesamiento y funciones. 

La interacción con las gafas

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Apple quiere crear más y mejores experiencias de realidad aumentada, y un eslabón para ello serían unas gafas especializadas Apple

La interacción con estas gafas sería de diferentes formas, pero por lo que hemos visto hasta ahora, se necesitarían una especie de guantes sujetos a los dedos y equipados con retroalimentación háptica (misma que la pantalla del Apple Watch o el trackpadde la Mac y que reconoce la fuerza de presión ejercida). Esta retroalimentación ayudaría a los usuarios a saber cuando están sujetando, golpeando o haciendo algo dentro de la aplicación de realidad aumentada. 

Los guantes, a diferencia de los mandos que, por ejemplo, HTC utiliza, permitiría al usuario cerrar la mano durante juegos o aplicaciones que soliciten al usuario sujetar algún objeto virtual. Las manos estarían libres ya que los sujetadores de estos guantes irían amarrados a los dedos. 

Usos de las gafas de AR de Apple

Apple ha sugerido en diferentes patentes que el uso de sus gafas de realidad aumentada serían para videojuegos, para obtener direcciones hacia algún lugar y también para identificar un auto de servicio como Uber o Lyft: el usuario levantaría el teléfono para enfocar hacia el tumulto de autos, el teléfono reconocería los autos y mostraría un aviso sobre el auto correcto para el usuario. 

Adquisiciones en el ámbito

Apple estaría desarrollando estas gafas con tecnología y talento de otras empresas. En 2015, Apple compró la empresa Metaio especializada en realidad aumentada, mientras que en 2016 hizo lo mismo al comprar Flyby Media con enfoque en AR

Apple también ha contratado talento de empresas como Tesla y Microsoft con experiencia en la realidad aumentada. Una de las más recientes adquisiciones fue Akonia Technologies, una startup fabricante de lentes para gafas de realidad aumentada. Vrvana, una empresa que fabricó un casco de realidad virtual que nunca llegó al mercado, también fue comprada por Apple en 2016. 

Realidad aumentada

Google y Facebook están trabajando en nuevos lentes de…

Parece que Google está considerando dar nuevos pasos en el mundo de la realidad aumentada (AR). En esta área, la compañía es quizás mejor conocida por sus lentes Google Glass AR, pero ya que esta iniciativa no dio el resultado esperado, el gigante tecnológico podría estar buscando lanzar otro producto. De hecho, una patente para una “pantalla de realidad aumentada para el uso en la cabeza” fue otorgada esta semana a la compañía.

La patente señala específicamente el uso de un dispositivo que puede superponer contenido generado por computadora sobre objetos del mundo real, aunque no es mucho más específica que esa descripción. Los documentos mencionan el uso de un marco y una superficie reflectante, junto con el hecho de que tiene una microdisplay, aunque eso es algo que casi todos los auriculares de realidad aumentada necesitarían.

Por supuesto, si Google termina lanzando un dispositivo como este para realidad aumentada, podría eventualmente estar en competencia directa con Apple, pues cada vez más rumores sobre el proyecto Mirrorshades de los lentes AR de Apple, han estado apareciendo desde hace algún tiempo. De acuerdo con esos rumores, estas gafas se lanzarían a partir del 2020 y podrían funcionar de manera similar al Apple Watch, como un dispositivo que se empareja con el iPhone y se usa para mostrar notificaciones, y posiblemente incluso para hacer un seguimiento del estado físico. Eventualmente, es probable que los auriculares AR sean independientes del iPhone y cuenten con su propio sistema operativo.

Google también estaría compitiendo con Microsoft, que se encuentra actualmente en su segunda generación de Hololens. Sin embargo, estas gafas cuestan $3,500 dólares, lo que lo hace mucho menos un dispositivo de consumo y más enfocado hacia las empresas y clientes empresariales.

Como es el caso de toda patente, no hay garantía de que los auriculares de realidad aumentada de Google sean como fueron descritos en el documento. La compañía ha estado dirigiendo su atención últimamente hacia el hardware, por lo que es plausible que pueda estar trabajando en un auricular AR que pueda ser emparejado con los teléfonos Google Pixel.

Google también ha comenzado a tomar el mundo de los videojuegos más en serio, con el anuncio de su plataforma de transmisión Stadia, por lo que también es posible que los futuros lentes AR estén más centrados en los juegos.

FACEBOOK TAMBIÉN LANZARÁ SUS PROPIOS LENTES AR

Por supuesto, Google y Apple no son los únicos gigantes tecnológicos con planes de ampliar su presencia en este creciente campo. A finales del año pasado y después de meses de rumores y especulaciones, Facebook confirmó que está trabajando en sus propios lentes de realidad aumentada. Tras el lanzamiento de su pantalla inteligente Portal, todo apuntaba a que las señales del trabajo de la red social podrían estar desafiando tanto a Apple como a Google, añadiendo un nuevo jugador a la escena.

Mas de un año después de que el CEO Mark Zuckerberg dijera que Facebook no estaba desarrollando tecnología en esa área y que se necesitarían “unos cinco a siete años para fabricar lentes de realidad aumentada”,  el Director de Realidad Aumentada de Facebook, Ficus Kirkpatrick, cree que las gafas AR de Facebook son algo que debería hacerse realidad en un período tiempo mucho más cercano.

“Por supuesto que estamos trabajando en ello, creo que hemos hablado de esto públicamente en Oculus Connect. Estamos investigando mucho sobre esto, pero creo que las gafas con las que soñamos están todavía bastante lejos”, dijo en ese entonces Kirkpatrick a TechCrunch. “No tenemos ningún producto que anunciar en este momento, pero tenemos mucha gente muy talentosa que está realizando una investigación de vanguardia, que esperamos sea parte de los futuros lentes AR”.

El gigante de las redes sociales ahora ya tiene su propio laboratorio de hardware y, considerando la propiedad de Oculus por parte de Facebook, podría haber algo de cooperación en el lado del software de las futuras gafas VR. Sin embargo, al igual que con el dispositivo de Google, por ahora esa probabilidad es remota y todavía hay mucho desarrollo antes de que cualquier producto real salga a disponibilidad del público en general. Te mantendremos informado cuando conozcamos más novedades.

Realidad aumentada

La cámara de Google añadirá un modo de medición…

La realidad aumentada lleva ya tiempo entre nosotros, empleándose tanto en juegos como en distintas apps, pero aún está lejos de ser la gran revolución que prometía en sus orígenes. Sin embargo, sus usos son cada vez variados, y la propia Google ha pasado tiempo jugando con ella a través de una aplicación dedicada, su Measure para ARCore.

A través de esta Measure, podíamos medir con nuestro móvil todo tipo de objetos. Bastaba sencillamente con decidir qué sistema de medición íbamos a emplear, si el basado en centímetros o el basado en pulgadas, y apuntar con la cámara al objeto a medir. Desde superficies a muebles, pasando por objetos en todas sus formas. Ahora esta Measure parece que se fusionará con la cámara de Google.

Aún falta un paquete para estar activa

Measures

La pista ha llegado a XDA Developers a través de la última versión de la cámara de Google para los teléfonos Pixel. Concretamente, la versión 6.2, que ha sido convenientemente destripada en cuando se ha liberado, y en su interior se encuentran algunas cadenas que invitan a anticipar la llegada de este modo fusionado entre Measure y la Google Camera.

Concretamente hablamos de una cadena que hace referencia al modo Measure, mientras que en otra se aprecia la descripción, un significativo «Swith to Measure mode» que indica qué mostrará la app de Google Camera cuando la tengamos abierta y el modo ya esté activo. Measure se uniará así a los modos ya existentes, como Photo Sphere o el modo de grabación de vídeo a cámara lenta.

Yendo más allá, el usuario cstark27 de XTA Developers ha logrado ya activar el modo haciendo unos cambios en el apk de Google Camera en su versión 6.2. Gracias a estos cambios, el modo Measure aparece en la pestaña a la que llegamos tras pulsar en «Más» para ver distintas funciones adicionales de la aplicación y, en definitiva, de la cámara de nuestro teléfono.

El modo, sin embargo, aún no funciona, principalmente porque no está presente aún el paquete que debe ser lanzado desde la aplicación. Pero ya sólo resta esperar a que Google lance este paquete para que la función se active, y podamos usar la propia cámara de Google para medir objetos y distancias.

Realidad aumentada

Las gafas Bose Frames y su realidad aumentada por…

Las gafas inteligentes tienen mala reputación (Gracias, glassholes). La gente no puede evitar pensar en la primera versión de Google Glass cuando alguien habla del tema. Eso también significa que las personas comienzan a pensar en ser grabadas en contra de su voluntad, en diseño estúpido y en precios absurdos a cambio de tecnología poco convincente.

Admito que yo también pensé eso cuando oí hablar por primera vez sobre los Bose Frames. ¿Gafas de sol inteligentes? Sí, pero no son exactamente como Google Glass. Tienen un par de altavoces incorporados directamente en las patillas, lo que significa que en realidad son unos auriculares Bluetooth disfrazados.Outstream Video00:0000:00

Las Bose Frames se conectan a su teléfono para que pueda hacer llamadas, escuchar música y usar aplicaciones de realidad aumentada solo para audio. La idea de unos auriculares inalámbricos discretos y de alta calidad es buena, pero el diseño me trajo flashbacks de las Spectacles de Snapchat. ¿Quién necesita eso, además de los entusiastas de la tecnología obsesionados con tener lo primero de todo?

Después de usarlas una semana, estoy escribiendo esto con la lección aprendida: no juzgar productos en función de sus antecesores.

Las Bose Frames parecen unas gafas de sol comunes y corrientes. Vienen en dos estilos: el Alto y el Rondo (No es una errata. Se llaman así). El Alto cuenta con un estilo más clásico, cuadrado, y con un ajuste más grande. Mientras tanto, el Rondo es más pequeño, redondo y un poco más retro. Opté por el Rondo y encontré que eran bastante elegantes.

Solo tengo algunas quejas con el diseño. En primer lugar, el material se siente más plasticoso que un par de lentes de sol de $200. Son livianas y el material es lo suficientemente duradero, pero no tienes esa sensación de: “Ooh, sí, esto se siente como $200″. Las lentes, por otra parte son demasiado claras. La mitad de la razón por la que alguien usa gafas de sol no es la protección contra rayos UVA y UVB (que Bose proporciona) sino ocultar tus expresiones detrás de un escudo impenetrable. Si haces girar los ojos con las Bose Frames, se notará.

Los brazos son un poco más gruesos de lo que me gustaría porque tienen que albergar los altavoces. Por fortuna basta que tengas el pelo un poo largo para que ni se note.

Bose Frames: controles

Para operar las gafas solo tienes que preocuparte de un botón ubicado en la parte inferior de la patilla derecha. Al pulsarlo una vez se enciende y una voz te dice cuanta batería queda. Si lo pulsas una vez escuchando música sirve como botón de play/pause. Pulsarlo dos veces permite saltar a la siguiente canción, y pulsarlo tres nos lleva a la anterior.

Si te llaman basta pulsarlo una vez para recibir la llamada o dejarlo pulsado un segundo para colgar. Dejarlo pulsado dos segundos permite activar Siri o Google Assistant según si nuestro móvil es iOS o Android. Para apagar las gafas solo hay que darles la vuelta durante unos segundos.

La batería es muy mejorable. Una sola carga tarda dos horas y da para tres horas de uso continuo. No es lo ideal, pero está en la línea de muchos auriculares inalámbricos deportivos.

Toda la gracia de las Bose Frames es que son unos auriculares ocultos en unas gafas de sol, y en ese sentido la compañía ha hecho muy buen trabajo no solo ocultando los altavoces en las patillas, sino apañándoselas para que no se filtre sonido al exterior cuando los usas. Ni siquiera en una oficina con otras personas sentadas cerca se oirá lo que escuchas. En una ocasión estuve escuchando toda una canción mientras me hablaban en una cafetería y la otra persona no se dio cuenta hasta que se lo dije.

Las Bose Frames no tienen cancelación de ruido. Si las escuchas a medio volumen puedes escuchar los sonidos a tu alrededor y si pones el volumen a tope aún se sigue filtrando algo del exterior.

Calidad de sonido

Las Bose Frames no estçan a la altura de otros auriculares de gama alta de la compañía. No me malinterpretes. Suenan decente para la mayor parte de música, pero pierden bastante en los graves. Desde luego suenan mejor que los auriculares que funcionan por conducción ósea como los AfterShokz Trekz Titanium.

La calidad de audio en llamadas también es bastante buena. Recibí varias llamadas y ninguno de mis interlocutores notó que el sonido fuera particularmente malo, lo que habla muy bien de la sensibilidad del micrófono integrado en las gafas. Tengo que hacer constar sin embargo que tuve algunos problemas con algunas llamadas. En una de ellas no lograba hacerme oir. En otra las gafas no me notificaron y la llamada acabó en el buzón de voz.

Realidad aumentada en las Bose Frames

Aparte de para escuchar música o hacer llamadas, las Bose Frames tienen algunas funciones de realidad aumentada agrupadas bajo una plataforma llamada Bose AR.

El hecho de que sean indicaciones solo de audio suena decepcionante al principio, pero tras usar las aplicaciones debo reconocer que funciona mejor de lo que esperaba. Mi app favorita es NaviGuide, que básicamente es una versión escuchable de Google Maps. Introduces una dirección y las gafas te van guiando con indicaciones de voz a medida que te desplazas. La experiencia es muy parecido a las indicaciones que recibes en Google Maps cuando activas la navegación.

Tiene la pequeña pega de que las indicaciones se adelantan un poco a tu situación en el GPS, lo que lleva a algunos momentos divertidos y un poco absurdos. Por fortuna, las indicaciones son lo bastante precisas como para intuir cuál es el problema en estos casos. Un detalle que influye es que la dirección hacia la que apuntas depende de la dirección de las gafas, y esta a su vez de hacia donde estés girando el cuello. Si lo mueves mucho el GPS tiende a despistarse.

No es una experiencia cien por cien pulida, pero es liberador poder moverse sin consultar constantemente el móvil y además puedes seguir escuchando música mientras tanto. Hasta ofrece de vez en cuando indicaciones sobre monumentos fasmosos cuando pasas junto a ellos.

Hay otras aplicaciones en Bose AR, pero la selección actual es muy limitada. Además de Naviguide está Walc, otra aplicación de navegación más pensada para paseos con indicaciones más sencillas. Hay algunos juegos estilo audiolibro y Golfshot, que funciona como una especie de Caddy virtual. A finales de año New Balance lanzará una aplicación deportiva para las gafas.

En general descubrí que la realidad aumentada por sonido es más útil de lo que parece. El único detalle engorroso es tener que instalar aplicaciones por separado para cada cosa.

Bose Frames, precio y conclusiones

Las Bose Frames cuestan 200 dólares. Eso ya cuenta como capricho de lujo. Por ese precio puedes comprar unos auriculares estupendos que sonarán mucho mejor que esto. Sin embargo, si lo que pretendes es gastarte ese dinero en unas gafas de sol nuevas, las Bose Frames son un chollo. Por el mismo precio de las gafas tienes unos auriculares Bose decentes y unas gafas de sol buenas y bastante estilosas con el aliciente de poder activar el asistente de voz, y acceder a un puñado de aplicaciones de realidad aumentada. Si fuera a gastar 200 dólares en unas gafas, no me dolería mucho hacerlo en estas.