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Realidad virtual: ¿Qué sigue para la realidad virtual?

Jesse Schell, CEO de Schell Games, comparte algunas ideas.

Dependiendo de a quién (y cuándo) preguntó, es posible que haya escuchado la realidad virtual (VR) descrita como «la próxima gran cosa» o «muerta en el agua». La tecnología generó una gran emoción en el período previo a su gran debut como consumidor, pero se canceló rápidamente en algunos trimestres después de que las ventas de hardware no cumplieran con las expectativas. La plataforma ahora parece estar a punto de obtener su segundo viento, y el impulso ha reformulado las afirmaciones de la desaparición del medio de visualización como prematuras, pero todavía hay mucho debate sobre lo que vendrá después. 

Schell Games es el estudio detrás del popular software de realidad virtual que incluye  I Expect You to Die , un juego que ve a los jugadores asumir el papel de un agente secreto que intenta escapar de una variedad de trampas, y un título que muchos críticos han aclamado como una de las Destacadas experiencias exclusivas de realidad virtual. Tuve la oportunidad de hacerle preguntas al CEO de la compañía, Jesse Schell, por correo electrónico sobre el mercado actual de realidad virtual y cómo sería el futuro. Siga leyendo para obtener una visión interna de hacia dónde se dirige la realidad virtual y qué lo llevará al siguiente nivel.

¿Qué hay en el horizonte para la realidad virtual?

El lote actual de auriculares de realidad virtual para consumidores de gama alta comenzó a llegar al mercado en 2016, pero la plataforma tecnológica tuvo un inicio más lento de lo esperado debido a los altos precios del hardware y la escasez de contenido exclusivo imprescindible. Sin embargo, la realidad virtual parece estar cobrando fuerza nuevamente. Facebook ‘s ( NASDAQ: FB ) Oculus Quest es apagado a un comienzo fuerte, próximos juegos exclusivos como Half-Life: Alyx  han provocado un repunte significativo en las ventas de auriculares, y los desarrolladores y propietarios de plataformas parecen estar frente a muchas de las cuestiones que tienen obstaculizó el crecimiento de la realidad virtual.

Le pregunté a Schell cuáles considera que son los grandes desafíos para el mercado de realidad virtual y cuáles son los principales catalizadores que acercarán el medio a la adopción general. Esto es lo que tenía que decir:

Ya hemos aprendido que los juegos serán el principal impulsor del mercado de realidad virtual. Ahora la pregunta es, ¿qué características y precio son necesarios para que una plataforma de realidad virtual tenga éxito en el mercado de consumo? Hasta ahora, los factores importantes parecen ser la conveniencia, el seguimiento manual y un precio bajo. El único sistema hasta ahora que marca todas estas casillas es Oculus Quest, y si este sistema despega (y parece que podría), será muy influyente en la configuración del futuro del mercado de realidad virtual.

Schell espera que Oculus Quest haya vendido aproximadamente 4 millones de unidades para fines de 2020 y cree que otros auriculares con conjuntos de características similares llegarán al mercado este año, marcando la conveniencia, el seguimiento de manos y los cuadros de precios que él ve como central para el éxito de la realidad virtual. Con respecto a las aplicaciones comerciales para la realidad virtual y la realidad aumentada, espera que «sigamos viendo mucha experimentación rica tanto en los mercados de realidad virtual como de realidad virtual, ya que la empresa es menos sensible al precio y más sensible a las características». 

La relación entre VR y AR y la importancia de los juegos

Si bien la realidad virtual ha sido vista durante mucho tiempo como una especie de santo grial tecnológico, la emoción en algunos rincones de la industria tecnológica parece haberse desplazado hacia la realidad aumentada (AR). Algunos analistas y observadores de la industria creen que la AR tiene un mayor potencial porque es más social, mientras que la realidad virtual se percibe más aislada porque normalmente transporta a los usuarios a mundos virtuales y excluye los entornos del mundo real.

Le pregunté a Schell en qué medida él ve a VR y AR como plataformas competidoras o complementarias, y también a considerar la percepción de que VR está «aislando» mientras que AR es «social». Él dijo:

Hasta ahora, las tecnologías utilizadas para implementar los sistemas VR y AR han sido muy diferentes. La realidad virtual tiene una aplicación asesina obvia: los juegos. Para AR, la aplicación asesina es menos clara. Para AR, los sistemas como HoloLens y Magic Leap continuarán siendo útiles en el espacio empresarial a corto plazo, pero en el espacio del consumidor, para 2025, predigo que veremos que AR tomará un giro sorprendente: los auriculares VR usarán a bordo Cámaras estéreo para ofrecer una experiencia AR de alta calidad y bajo precio. Esto permitirá que cualquier persona con auriculares VR para juegos de bajo costo también disfrute de experiencias AR de alta calidad. 

En cuanto a la pregunta de si la realidad virtual está aislando y la AR es social, hay algo de verdad en ello, así como los libros están aislando, y la televisión es social. Sin embargo, los juegos de realidad virtual pueden ser muy sociales al igual que cualquier juego de computadora en línea. Todavía no lo han hecho porque no hemos alcanzado el número mágico de 10 millones. Cuando hay menos de 10 millones de algo (como auriculares VR en 2020), probablemente ninguno de tus amigos lo tenga. Cuando hay más de 10 millones, probablemente uno de tus amigos lo tenga. Una vez que una sola plataforma de realidad virtual cruza el umbral de los 10 millones, comenzarán a producirse efectos sociales que multiplicarán el crecimiento y la popularidad de esa plataforma. 

Schell espera que los juegos representen la mayoría de los ingresos en el espacio de realidad virtual y hace una comparación con el mercado de aplicaciones, donde ese es el caso. Anticipa que la demanda de aplicaciones para capacitación, educación, comunicación, compras y otros fines se beneficiará de las bases del mercado creadas por sistemas de juegos de realidad virtual asequibles. 

Pero mientras el ejecutivo de la compañía de juegos hizo una comparación entre el mercado de realidad virtual y el mercado de aplicaciones, no ve auriculares de realidad virtual que usen pantallas de teléfonos celulares para pantallas que empujen la plataforma tecnológica hacia adelante:

Las tecnologías que existen fuera de su bolsillo tienden a divergir y diversificarse con el tiempo. Las tecnologías que viven en su bolsillo (teléfonos, navajas suizas) tienden a converger con el tiempo. Usar un teléfono para realidad virtual (para el que nunca se diseñaron los teléfonos) es una especie de truco para hacer realidad virtual a bajo precio. Los tres factores clave para un sistema de realidad virtual exitoso son el bajo precio, el seguimiento manual y la conveniencia. Hasta ahora, la realidad virtual basada en el teléfono solo marca la casilla de bajo precio, y creo que lo consideraremos una solución provisional de corta duración.

Una vista en primera persona del personaje jugador que desactiva una bomba en I Expect You to Die de Schell Games.

UNA CAPTURA DE PANTALLA DEL JUEGO DE LA SALA DE ESCAPE DEL AGENTE SECRETO DE SCHELL GAMES, I EXPECT YOU TO DIE. FUENTE DE LA IMAGEN: SCHELL GAMES.

Dado que los videojuegos son el catalizador principal para impulsar la adopción de la realidad virtual , es digno de mención que los competidores de consolas Microsoft y Sony parecen tener lecturas bastante diferentes sobre el futuro del mercado de realidad virtual. Microsoft ha indicado que no está viendo mucha demanda de características y contenido de realidad virtual para su Xbox de próxima generación, mientras que Sony está entusiasmado con el nuevo medio y parece estar listo para darle un gran impulso con la próxima consola PlayStation. Schell proporcionó una idea de por qué ese podría ser el caso.

Mi conjetura es que Microsoft siente que su desarrollo HoloLens ya marca la casilla «VR / AR R&D [investigación y desarrollo]» para su compañía, y si ve que el mercado de consumo despega, puede ingresar tarde y aún así tener mucho éxito al aprovechar ambos Xbox y HoloLens juntas. Sony, por otro lado, siempre se ha orientado hacia la innovación en el espacio del hardware del consumidor, por lo que tomar el liderazgo en la realidad virtual del consumidor tiene sentido para ellos. 

Para finalizar, pregunté qué sigue para Schell Games y qué es lo más emocionante del estudio de Schell sobre la realidad virtual. Aquí está su respuesta:

Ya hemos creado más de una docena de juegos y aplicaciones de realidad virtual. Hemos tenido mucho éxito con juegos de entretenimiento como I Expect You To Die (nuestro juego de sala de escape de agente secreto) y Before You Fall (nuestro juego de lucha con espada), pero también hemos estado creando experiencias educativas de realidad virtual , como HoloLAB Champions (un laboratorio de química de realidad virtual ) e HistoryMaker VR (una experiencia educativa de historia).

Estamos muy emocionados de estar presentes al comienzo de un nuevo medio: la realidad virtual ahora es donde estaba la informática personal a principios de la década de 1980, era costoso y la gente no estaba segura de que se quedaría, pero aquellos que vieron La promesa temprana fue capaz de cambiar el mundo. 

La realidad virtual recién comienza

Como Schell señala, la realidad virtual todavía está en una etapa temprana. El medio tiene un enorme potencial y podría abrir las puertas a una amplia gama de nuevas experiencias y aplicaciones, pero el estado relativamente incipiente del mercado hace que sea difícil predecir exactamente hacia dónde se dirige.

Es razonable esperar que haya algunos giros y vueltas importantes en la progresión de la realidad virtual, pero también hay una buena posibilidad de que las continuas mejoras de hardware y software y una mayor expansión de contenido impulsen al mercado a un crecimiento sustancial a largo plazo. 

Noticias Tour Virtual

Realidad virtual: Un nuevo mundo extraño ¿los juegos de…

Póngase los auriculares: está en una calle oscura de la ciudad debajo de los rascacielos relucientes. Mira hacia abajo y ahí está tu cuerpo, tus manos robóticas y tus pies metálicos. Mira hacia arriba y hay un enemigo rosa neón cargando contra ti. Primero golpeas, tus manos reales se transforman en armas virtuales. El robot enemigo cae en un destello de luz.

Quítate los auriculares: estás sentado en el sofá de la sala de estar. La luz del sol entra por la ventana.

Durante décadas, este tipo de experiencia totalmente inmersiva ha sido la promesa de los juegos de realidad virtual. En lugar de ver cómo se desarrollan las historias, puedes vivirlas.

Y en los últimos años, esas visiones han comenzado a hacerse realidad. Pero algunos dicen que los juegos de realidad virtual todavía no han alcanzado su potencial.

«2020 se declara una vez más como el año decisivo de la realidad virtual», dice Robert Morgan , quien crea juegos y experiencias de realidad virtual. «Ahora, la gente ha estado diciendo eso desde aproximadamente 2014».

Peter & Dowd de Here & Now está dando su primer giro a la realidad virtual con el nuevo juego "Orion13".  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Peter & Dowd de Here & Now está dando su primer giro a la realidad virtual con el nuevo juego «Orion13». (Allison Hagan / Aquí y ahora)

La realidad virtual ha existido de una forma u otra durante décadas. Desde que el término se acuñó en la década de 1980, la realidad virtual se ha utilizado para entrenar a los pilotos, ayudar a los médicos y ayudar a los pacientes con TEPT, y la cantidad de aplicaciones sigue creciendo .

Pero la era de los juegos modernos de realidad virtual comenzó hace aproximadamente una década. Y en 2014, Facebook hizo una apuesta de $ 3 mil millones en realidad virtual cuando compró el fabricante de auriculares Oculus.

«Oculus definitivamente se ha convertido en una especie de Kleenex de la realidad virtual», dice Morgan.

A medida que los inversores invirtieron cientos de millones de dólares en realidad virtual, Facebook invirtió su propio efectivo en juegos de financiación con la esperanza de que mejores experiencias pudieran atraer a las personas a comprar el equipo.

Los fabricantes de auriculares VR, Oculus y Valve, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes.  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Los fabricantes de auriculares VR, Oculus y Valve, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes. (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Todo ese dinero ha llevado a una gran cantidad de contenido. Puedes jugar VR Fruit Ninja , resolver acertijos con » Doctor Who » y luchar junto a héroes de Marvel como Spiderman . Un juego popular es solo una simulación de tareas básicas de oficina .

Aún así, los datos de Nielsen muestran que se enviaron menos de 6 millones de auriculares VR el año pasado, apenas más que en 2018. Eso es solo una fracción de las decenas de millones de consolas de juegos tradicionales que se venden cada año. Y la cantidad total de dinero invertido en realidad virtual ha disminuido en los últimos años .

Scott Matalon dice que eso se debe a que los juegos aún no son lo suficientemente buenos.

Es cofundador de Metro VR Studios, un pequeño estudio independiente que acaba de lanzar un juego llamado «Orion13», ambientado en el mundo de los robots antes mencionado.

«Especialmente al principio, mi reacción [a la realidad virtual] fue, ¿dónde está la carne?» él dice. ¿Dónde está la carne de verdad? Así que me propuse hacer el tipo de juegos que me gusta jugar «.

Matalon dice que estaba buscando un juego que combinara el combate con la resolución de problemas en un mundo grande y abierto, maduro para la exploración virtual.

Él y su cofundador Michael Clebnik pensaron que podrían construir ese juego con un «presupuesto independiente», trabajando desde el sótano de Matalon y la moderna casa de Clebnik en los suburbios de Boston. Ambos pioneros de la Internet temprana: Matalon diseñó sitios web para bandas como Aerosmith y The Rolling Stones, y juntos iniciaron un sitio de comercio electrónico temprano, no pudieron resistir la atracción de la realidad virtual.

«He sido un jugador toda mi vida», dice Matalon. «Pero esto te permite ser un personaje en un juego en lugar de manipular un personaje en la pantalla».

Él dice que los juegos de realidad virtual están muy lejos de los juegos normales: la diferencia entre ver «Friends» en la televisión y sentarse en el sofá en Central Perk entre Ross y Rachel.

«Cuando juegas un juego de PC normal, estás conduciendo [al personaje]», dice. “Incluso cuando estás en primera persona, todavía está en la pantalla de tu PC. Miras a tu alrededor y ahí está tu compañero de cuarto comiendo galletas. [Pero] cuando te pones esos auriculares estás completamente inmerso en un mundo … puedes estar en cualquier lugar «.

En «Orion13», el personaje cuyo cuerpo entras es el robot de combate homónimo del juego. Sus implantes de memoria han funcionado mal y ahora es consciente de sí misma. Su trabajo es piratear y atravesar una ciudad distópica llena de robots hostiles, y resolver algunos acertijos, para llegar a su «hogar».

Para un observador, «Orion13» se parece un poco a Wii Tennis con esteroides. Mueve tu brazo más lejos en el mundo real, y la espada de Orion13 causará un daño mayor. Y con los enemigos que vienen hacia ti desde todas las direcciones, un paseo por el mundo virtual se convierte en un entrenamiento muy real.

Una mirada al nuevo juego virtual "Orion13".  (Cortesía de Metro VR Studios)
Una mirada al nuevo juego virtual «Orion13». (Cortesía de Metro VR Studios)

Pero la intensidad de la jugabilidad plantea una pregunta difícil: ¿cuál es el efecto real de la violencia en realidad virtual?

Seth Mantie, un productor de Metro VR Studios que trabaja con Matalon y Clebnik, señala que la investigación no ha mostrado evidencia que vincule la violencia de la vida real con los videojuegos tradicionales.

Aún así, los expertos han expresado su preocupación por la violencia en la realidad virtual.

«Es probable que las fantasías relacionadas con la violencia sean más dañinas en un entorno inmersivo que en un video», dijo a New Scientist Thomas Metzinger, filósofo de la Universidad Johannes Gutenberg en Alemania . «Existe el peligro de que las personas se acostumbren no solo a observar sino también a llevar a cabo tales actos, porque están encarnados en un avatar».

Es poco probable que «Orion13» genere críticas en ese frente. El arma principal de la heroína es una espada, y los enemigos absorben los golpes de dibujos animados con efectos especiales en una vertiginosa variedad de colores hasta que colapsan sin sangre: después de todo, son robots.

Pero Clebnik cree que algunos juegos de realidad virtual superan el límite del gore gratuito. Él dice que los desarrolladores deben ser conscientes de lo que están construyendo, exactamente por la misma razón por la cual la realidad virtual es atractiva.

«Es deporte de espectadores versus deporte de participantes», dice.

El «deporte participante» es una forma precisa de describir el juego que ha desarrollado. «Orion13» es una experiencia que te hace olvidar dónde estás en el mundo real.

¿Pero es eso suficiente? Clebnik y Matalon tienen grandes esperanzas de que el juego pueda generar ganancias. Aún así, Metro VR se enfrenta a los mismos desafíos que han afectado a la incipiente industria desde sus inicios, a saber, las barreras que impiden que los jugadores menos expertos se comprometan con la realidad virtual.

Michael Clebnik, Scott Matalon y Seth Mantie trabajaron juntos para hacer el juego de realidad virtual "Orion13".  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Michael Clebnik, Scott Matalon y Seth Mantie trabajaron juntos para hacer el juego de realidad virtual «Orion13». (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Primero, hay un costo: muchos auriculares VR requieren una computadora portátil para juegos además del equipo, que puede sumar fácilmente más de $ 1,000.

Luego están las náuseas y las molestias físicas que puede experimentar al ponerse el auricular. Clebnik dice que algunas personas son más tolerantes que otras.

«Cambia dónde estás en la habitación … y es un poco incómodo», dice. «Lo que hemos visto es que cuanto más tiempo pasan las personas en el medio ambiente, más cómodos se sienten con él».

Y ahí está el inconveniente. No puedes desplazarte por Facebook mientras estás en medio de un mundo de fantasía simulado. (No todavía, de todos modos.)

«Hay una fricción para entrar en la realidad virtual», dice el escritor de realidad virtual Morgan. “Cuando intentas vender productos de entretenimiento para que las personas los usen en casa, el hecho de que se pongan su casco espacial y no puedan ver a su perro, su cerveza o su familia, es un factor importante que reduce el atractivo de este tipo de experiencias «.

Clebnik está de acuerdo. Señala la falla de Google Daydream, un auricular VR-a través de teléfono celular que la compañía suspendió el año pasado. Un portavoz de Google le dijo a The Verge que el producto no fue tan exitoso como la compañía esperaba.

«Lo más notable es que pedirles a las personas que pongan su teléfono en un auricular y pierdan el acceso a las aplicaciones que usan durante el día causa una fricción inmensa», dijo el portavoz.

Scott Matalon le muestra al anfitrión Peter O'Dowd cómo operar controladores de realidad virtual de mano.  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Scott Matalon le muestra al anfitrión Peter O’Dowd cómo operar controladores de realidad virtual de mano. (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Pero Matalon dice que la distancia del mundo real es el punto principal.

«Creo que lo que hemos visto es que la gente quiere más interacción con su contenido», dice. “Las películas se han vuelto más largas. Incluyen todos los extras y la historia de fondo «.

Un fanático de «El señor de los anillos», dice Matalon, «el día que salga en realidad virtual, lo voy a comprar porque quiero estar en la pared en Helm’s Deep y mirar a 10.000 orcos frente a mí. «

Matalon puede tener razón. Hay indicios de que 2020, si no es el año decisivo para la realidad virtual, aún podría mover los postes de la portería.

Oculus y Valve, otro fabricante de auriculares, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes. Y las ventas de Oculus fueron impulsadas por sus auriculares más nuevos, el Oculus Quest.

A diferencia de otros modelos, Oculus Quest no requiere una computadora portátil para juegos o una consola. Simplemente te pones unos auriculares y te deslizas a otro mundo. Según los datos de Nielsen, los equipos independientes como el Quest representaron la mitad de todas las ventas de auriculares el año pasado, en comparación con solo el 20% del año anterior .

Derribar la barrera de entrada podría significar que muchas más personas prueben la realidad virtual, incluso los jugadores casuales. Clebnik cree que así es como despegará realmente la realidad virtual.

«Mientras más personas lo prueben», dice, «más personas se ponen los auriculares por primera vez, dicen: ‘Guau. Esto es como nada más. No hay nada más como esto. «

Realidad Virtual

Realidad virtual: Sin humo, sin agua, sin desperdicio. VR…

Londres (CNN Business)Australia ha sido devastada por sus peores incendios forestales en décadas. Se han quemado más de 2,3 millones de hectáreas , y alrededor de 500 millones de animales pueden haberse visto afectados. Los científicos dicen que el cambio climático los hizo más intensos , y se ha observado un efecto similar en California .A medida que estos desastres se vuelven más frecuentes, los bomberos están recurriendo a nuevas tecnologías para ayudar a abordarlos. Algunos departamentos de bomberos de Australia y Estados Unidos han comenzado a utilizar la realidad virtual (VR) para capacitar a los bomberos.FLAIM Systems, con sede en Australia, ha construido un simulador de entrenamiento de realidad virtual para bomberos. Con los auriculares puestos, los alumnos están inmersos en escenarios de la vida real que pueden ser demasiado peligrosos para reproducirse en el mundo real.»El objetivo de la realidad virtual es que podemos poner a las personas en una situación tradicionalmente peligrosa, dejar que las personas tomen decisiones y que las personas cometan errores», dijo a CNN Business James Mullins, fundador y CEO de FLAIM Systems.La tecnología VR produce rendimientos realistas de humo, fuego, agua y espuma de extinción de incendios en varios escenarios diferentes, como un incendio doméstico, un incendio de un avión o un incendio forestal.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.Los alumnos usan un traje de calor que reproduce la temperatura probable en cada escenario, controlado por un software que determina la proximidad y orientación al fuego y cómo eso afectaría al individuo.»Podemos calentar a un bombero hasta aproximadamente 100 grados centígrados, más o menos», dice Mullin, pero solo por cortos períodos de tiempo. Agrega que también pueden replicar la fuerza que se siente desde la manguera y, simultáneamente, medir la frecuencia cardíaca y respiratoria del alumno.La compañía fue lanzada en 2017 por la Universidad Deakin en Victoria, Australia, donde Mullins es profesor asociado. En los dos años transcurridos desde entonces, ha crecido de un equipo de dos personas a 18 personas y ahora se distribuye a proveedores de capacitación en extinción de incendios en 16 países de todo el mundo, incluidos Australia, el Reino Unido, los Países Bajos, Bélgica y los Estados Unidos.En 2019, FLAIM Systems fue nombrada startup del año por la Australian Information Industry Association, un organismo que representa a la industria tecnológica del país.El año pasado, la Autoridad de Bomberos del País de Australia (CFA) puso a prueba el sistema de capacitación, y aunque aún no se ha aprobado para un uso más amplio, Greg Paterson, subdirector de CFA, le dijo a CNN Business que podría ser valioso en áreas remotas del país.Podría ser particularmente útil en un contexto de incendio forestal, agrega. «La capacidad de proporcionar exposición a condiciones peligrosas de incendios forestales permite a los voluntarios sumergirse en escenarios realistas a los que normalmente no estarían expuestos durante el entrenamiento», dice Paterson.

Juicios de California

En octubre de 2019, el Departamento de Bomberos de Cosumnes en California, se asoció con los desarrolladores de VR RiVR y Pico Interactive, para crear su propio sistema de capacitación para 20 nuevos reclutas. La prueba fue exitosa y el departamento continuará usando VR en su programa de capacitación.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.»Les permite experimentar de primera mano los desafíos únicos con la comunicación, la visibilidad limitada y enfrentar las llamas en situaciones de incendio que seguramente encontrarán durante su carrera de bomberos», dijo la capitana del departamento de bomberos, Julie Rider.Como bombero experimentada, Rider dijo que estaba impresionada por lo realista que era el escenario de realidad virtual.»Pude sentir mi ritmo cardíaco subir mientras miraba alrededor de la habitación, viendo dónde comenzó el fuego, viendo cómo se propagaba rápidamente», dijo. «Fue increíble experimentar el riesgo inherente, el peligro extremo y la intensidad del fuego sin sentir ninguno de los efectos peligrosos del fuego».

Impacto medioambiental

El uso de la tecnología VR también reduce el impacto ambiental del entrenamiento de bomberos. La capacitación tradicional libera humo y contaminantes a la atmósfera a partir de sustancias en llamas, lo que afecta la calidad del aire circundante.También requiere mucha agua , lo que puede ser problemático en un país como Australia, donde muchas áreas sufren severas condiciones de sequía.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.Los productos químicos de la espuma que suelen usar los bomberos pueden tener efectos secundarios para la salud , y la escorrentía contamina el suelo y el agua circundantes. Esto ha llevado a algunos estados de Australia a prohibir el uso de esta espuma, excepto en circunstancias esenciales.»Nuestra tecnología permite a las personas entrenar sin descargar espuma en el medio ambiente, sin crear humo o usar agua», dijo Mullins.

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Las 5 tendencias más grandes de realidad virtual y…

2019 fue un año de crecimiento para la realidad virtual y aumentada (VR / AR), conocida colectivamente como realidad extendida (XR). La presencia de estas tecnologías innovadoras comenzó a sentirse lejos de los campos de juego y entretenimiento, donde se hicieron populares.

La realidad virtual, donde los usuarios usan auriculares y están completamente inmersos en entornos generados por computadora, se ha desarrollado para satisfacer las necesidades de diseño, marketing, educación, capacitación y venta minorista. La realidad aumentada, donde las imágenes de computadora se superponen a la vista del usuario del mundo real, a través de una pantalla o auriculares, es un desafío más complejo, ya que requiere que el software «vea» lo que está frente a él. Pero nos estamos acostumbrando a ver que se usa para algo más que agregar características de dibujos animados a las fotos de selfies o detectar Pokémon en la naturaleza.

Dado que se pronostica que el gasto mundial en tecnología XR aumentará en un 78.5% el próximo año en comparación con este año, ambas tecnologías serán tendencias clave a tener en cuenta en 2020. Es probable que veamos una gran cantidad de hardware nuevo y emocionante que ofrece una inmersión aún mayor y realismo, así como casos de uso innovadores a medida que la industria se da cuenta de lo que puede hacer.

El uso industrial supera los juegos y el entretenimientoHoy en: innovación

Es probable que las primeras experiencias de VR y AR de la mayoría de las personas sean en juegos y entretenimiento. Es probable que eso cambie, ya que la investigación muestra que el desarrollo de soluciones empresariales XR está superando el de las soluciones de consumo. El informe 2020 XR Industry Insight recopilado por VR Intelligence afirma que el 65% de las compañías de AR encuestadas dijeron que están trabajando en aplicaciones industriales, mientras que solo el 37% trabaja en productos de consumo y software.

Esto no debería sorprender, aunque los juegos llegaron a los titulares en los últimos años gracias a Pokemon Go y Oculus Rift de Facebook, el potencial para aumentar la productividad y la seguridad con XR lo convierte en una propuesta atractiva para la industria. La realidad virtual se puede utilizar para simular el trabajo en entornos peligrosos o con herramientas y equipos costosos y fáciles de dañar, sin ninguno de los riesgos. AR, por otro lado, se puede usar para transmitir información esencial directamente al usuario sobre lo que sea que esté frente a ellos, reduciendo el tiempo que pasan los ingenieros, técnicos o personal de mantenimiento refiriéndose a los manuales y buscando información en línea mientras está encendido el trabajo. 

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Realidad aumentada: ASOS presenta la herramienta de compras en…

La realidad aumentada (AR) ahora puede ser un factor en uno de los aspectos físicos más tradicionales de la compra de ropa: probar los artículos para ver si se ajustan a su tipo de cuerpo.

El minorista en línea con sede en Londres ASOS ofrece una nueva función, «See My Fit», que permite a los compradores ver cómo se verían más de 800 artículos en hasta 16 tipos de cuerpo específicos, informó el Mirror .

«Con esta prueba de See My Fit, estamos utilizando la última tecnología AR para poner el poder en las manos de nuestros clientes», dijo Tim Carey, Gerente Senior de Contenido de ASOS, «para que puedan elegir ver un vestido en el modelo que quieren la mayoría se identifica de una manera que no sería posible utilizando las técnicas tradicionales de disparo de modelos «.

Los tipos de cuerpo virtual «See My Fit» están representados por modelos de 4 a 18 y 5 pies de 1 pulgada a 5 pies y 9 pulgadas de alto.

Yael Vizel, CEO de Zeekit, dijo: “Junto con ASOS, tenemos la misión compartida de hacer que la moda en línea sea lo más personalizada y fácil de usar posible para los clientes. Con nuestra tecnología AR basada en inteligencia artificial patentada que impulsa See My Fit, podemos conectar los puntos entre lo que ves cuando compras y lo que recibes en casa, lo que brinda a los clientes más confianza para comprar los productos que les encantan «.

ASOS había lanzado un servicio de dimensionamiento anterior en 2018, cuando el sitio permitió a los clientes ver la misma prenda de vestir en cuatro modelos diferentes.

Además de ofrecer el servicio de compras virtuales See My Fit a los consumidores, ASOS, reconociendo que muchos de sus clientes no se parecen a los modelos de moda típicos, se ha calificado recientemente como un minorista especial con conocimiento de los compradores con necesidades especiales y discapacidades. Actualmente, la compañía ofrece un mono impermeable de arcoíris, teñido con corbata, destinado a personas que necesitan usar sillas de ruedas para movilidad. El paralímpico Chloe Ball-Hopkins contribuyó al diseño del atuendo único y también lo modela en el sitio web de la compañía.

Realidad aumentada

Realidad aumentada: El futuro de la realidad aumentada podría…

La próxima gran novedad en los auriculares es una forma de AR en la que nunca pensó.

Los dispositivos inteligentes inteligentes son una categoría de tecnología menos conocida que va más allá de reproducir música, manejar llamadas y amortiguar el ruido externo. Gracias al ajuste personalizado de los oídos, la cancelación selectiva de ruido y la traducción de idiomas en tiempo real, los dispositivos inteligentes configuran o aumentan el mundo audible que nos rodea. A diferencia de las formas visuales de AR que nos piden que usemos torpemente pantallas o anteojos , los dispositivos sanitarios van donde ya estamos felices de poner algo de tecnología: en nuestros oídos. 

Cancelación de ruido más inteligente

La cancelación de ruido ahora está en juego para auriculares y audífonos premium, pero no es suficiente en sí misma para calificar un producto como «inteligente inteligente». Como mínimo, busque una función como el  Modo de transparencia en Apple AirPods Pro  que le permite mezclar sonido externo con el que proviene de su dispositivo. Los nuevos IQbuds Max de Nuheara y el oído inteligente de Olive también tienen modos que le permiten escuchar una conversación cercana o un televisor mientras silencia muchos otros sonidos. Los asistentes de vuelo se alegrarán cuando no tengan que decir todo dos veces mientras trabajan en el pasillo.

Audífonos para todos

Los audífonos han sido durante mucho tiempo dispositivos de color carne usados ​​en los oídos de las personas mayores. No es genial El  Olive Smart Ear  es pequeño y blanco como la manzana. Lo configura a través de una prueba de audición impulsada por una aplicación para sintonizar el dispositivo con las peculiaridades de su audición personal. Después de eso, el dispositivo esencialmente ecualiza el mundo a sus oídos al tiempo que ofrece amplificación variable tomada del libro de jugadas tradicional para audífonos.

Olive Smart Ear
Las entrañas del olivo inteligenteAceituna

El  Nuheara IQBuds2 Max  también se ajusta a sus oídos utilizando una versión basada en la aplicación del procedimiento de prueba NAL-NL2 utilizado por los audiólogos para mejorar la inteligibilidad del habla y suavizar las diferencias de volumen a su alrededor. Los micrófonos direccionales y un algoritmo llamado SINC (Speech in Noise Control) también ayudan a crear lo que Nuheara describe como «enfoque» auditivo, no muy diferente de la forma en que sus ojos pueden enfocarse en algunos objetos con exclusión de otros. 

Nuheara IQbuds MAX
El IQbuds MAX de Nuheara ofrece lo que la compañía llama audición «enfocada» a través del filtrado de frecuencia y la selectividad desde múltiples micrófonos. Nuheara

El curable de Babel 

La traducción de idiomas es la historia detrás de los dispositivos inteligentes de Embajador de Waverly Labs . De dos a cuatro personas las usan sobre una oreja en una conversación, cada una de las cuales habla su propio idioma. Cada usuario escuchará la conversación en su idioma y se traducirá a los demás participantes. A diferencia de los auriculares, los usa sobre su oreja, no dentro, eliminando el factor desagradable de pedirle a alguien que atornille un dispositivo compartido en su canal auditivo cuando desea conversar con ellos. Hay un retraso notable en la traducción, pero no es muy diferente de la de un traductor humano que sería mucho más engorroso y costoso que estos pequeños dispositivos que se venderán por $ 199 por par. 

Bose AR

Bose es una gran razón por la que los auriculares con cancelación de ruido son comunes hoy en día y espera crear otro cambio radical al agregar realidad aumentada a los dispositivos de sonido de alta fidelidad. La tecnología Bose AR  está disponible en dos auriculares y de manera confusa, en gafas llamadas Bose Frames que no son gafas graduadas ni realidad visual aumentada. 

Productos Bose AR
Los auriculares y anteojos Bose AR pueden reproducir audio en función de su ubicación y dirección de la mirada. Bose

Los tres dispositivos detectan su ubicación y la dirección de la mirada para indicar aplicaciones especialmente codificadas para servir audio específico a esos factores. Piense en viajar a una nueva ciudad y tener una aplicación de guía que diga lo que está mirando mientras camina, o una aplicación de golf que emite consejos basados ​​en el lugar donde cada golpe lo ha llevado a la calle mientras busca su próximo golpe. La cantidad de aplicaciones que admiten estas características aún es muy limitada y Bose AR aún no ha aparecido en un auricular.

Tecnología biométrica donde es bienvenido

Podría decirse que los hearables son los wearables más aceptados, lo que ha animado a Valencell a colocar sus sensores biométricos allí y no solo a confiar en las personas que usan bandas y relojes. 

Tecnología de presión arterial intrauditiva Valencell
Valencell utiliza fotopletismografía para medir pequeños cambios en la luz reflejada por el flujo sanguíneo variable para medir el pulso y la presión arterial.Valenvell

La tecnología de Valencell puede medir la frecuencia cardíaca a través de PPG (fotopletismografía), y más adelante en 2020 comenzará a medir la presión arterial de la misma manera. En lugar de usar una banda o brazalete de presión, la PPG mide pequeños cambios en la luz reflejada por el flujo sanguíneo variable debajo de la piel para extrapolar el pulso y la presión arterial. La compañía no fabrica audífonos terminados, pero puede encontrar su tecnología principal en productos como los auriculares Bose SoundSport Pulse.

Escucha AR, no solo lo busques

Nadie dijo que la realidad aumentada tuviera que ser visual y, a diferencia de los anteojos AR, este tipo de aumento no requiere que usemos cosas extrañas en nuestras caras o tropezar de manera extraña en público . Dicho esto, el mercado de los dispositivos inteligentes realmente inteligentes ha tardado en expandirse, luchando con problemas de percepción de «audífonos», costos sustanciales y, en el caso de la traducción de idiomas, relativa apatía entre los consumidores promedio. Por supuesto, el primo menor de la cazadora inteligente ha hecho avances masivos con la reproducción de música, el manejo de llamadas y la cancelación básica de ruido, por lo que tengo pocas dudas de que la próxima ola encontrará su equilibrio. Cuando sea el próximo en el mercado de tecnología que reside en su oído, asegúrese de no conformarse con muy poco. 

Realidad aumentada

Realidad aumentada: Mirando más allá de Pokemon Go: la…

Los cirujanos que experimentaron simulaciones de realidad virtual mejoraron sus habilidades psicomotoras y su rendimiento en la sala de operaciones mejoró significativamente.

Hace unos años, Pokemon Go, un juego de realidad aumentada (AR) desarrollado por Niantic Inc, arrasó con el universo de los videojuegos. Los jugadores, jóvenes y no tan jóvenes (incluido este escritor), estaban obsesivamente conectados a las pantallas de sus teléfonos inteligentes.

Se movieron por las calles, deslizando vigorosamente tratando de atrapar a sus pokemon favoritos. Estos se encontraban en lugares específicos del mundo real, visibles solo a través del entorno aumentado de la pantalla de su teléfono inteligente.

Para los no iniciados, AR es una experiencia interactiva de un entorno del mundo real donde los objetos que residen en el mundo real se ven mejorados por la información perceptiva generada por computadora.

AR se puede definir como un sistema que cumple tres características básicas:

  • Una combinación de mundos reales y virtuales,
  • Interacción en tiempo real
  • Registro tridimensional preciso de objetos virtuales y reales.

Cualquiera que haya jugado Pokemon Go puede relacionarse fácilmente con esta información. 

Del mismo modo, la realidad virtual (VR) es la simulación generada por computadora de una imagen o entorno tridimensional. Puede interactuar de una manera aparentemente real (virtual) o física por una persona que use equipo electrónico especial, como un casco con una pantalla interna o guantes equipados con sensores.

La tecnología VR y AR se desarrolló hace mucho tiempo, principalmente para fines de entretenimiento, como películas y juegos en 3D. Pero esta tecnología se ha expandido y ha encontrado aplicaciones en medicina, aviación, industria automotriz y militar.

Las aplicaciones de VR y AR en el entrenamiento quirúrgico, la fisioterapia y la rehabilitación tienen un gran alcance y ofrecen enormes beneficios. A través de la realidad virtual, los estudiantes de medicina tienen la capacidad de practicar cirugías complejas sin entrar en la sala de operaciones.

Los estudios dicen que los cirujanos que experimentan simulaciones de realidad virtual han mejorado las habilidades psicomotoras y su rendimiento en la sala de operaciones mejoró significativamente. Además, AR puede producir una representación en 3D de la anatomía de un paciente que permite a los cirujanos trazar la cirugía con anticipación mientras actúa como un complemento de las imágenes radiográficas.

En rehabilitación física, se han desarrollado una variedad de aplicaciones, habilitadas para VR y AR, principalmente para el entrenamiento de equilibrio y marcha en la enfermedad de Parkinson.

Además, considere a los pacientes que sufren derrames cerebrales, parálisis cerebral y lesiones cerebrales traumáticas (TBI), donde el éxito de la fisioterapia depende en gran medida de la participación del paciente. Las aplicaciones de realidad virtual proporcionan una forma divertida, inmersiva e interactiva de administrar fisioterapia. Esto registra mejores resultados que la terapia física administrada por el terapeuta.

La terapia de exposición de realidad virtual (VRET) es una forma de terapia de exposición para el tratamiento de trastornos de ansiedad como el trastorno de estrés postraumático  y las fobias . Los estudios han indicado que al combinar VRET con terapia conductual , los pacientes experimentan una reducción de los síntomas. 

La realidad virtual inmersiva puede distraer a las personas, encontrando así aplicación en el campo del manejo del dolor agudo y reduciendo su experiencia de dolor. 

La RV ha sido adoptada por algunas empresas emergentes de tecnología de la salud para mantenerse en forma utilizando conceptos de gamificación para fomentar el ejercicio.

La adopción generalizada de VR y AR, especialmente en los países en desarrollo, ha sido lenta en la atención de la salud, a pesar de los beneficios comprobados. El enorme precio asociado con ellos es prohibitivo a veces.

Entonces, tengamos la esperanza de que en el futuro, con el desarrollo de la tecnología autóctona (algunas empresas en la India ya han comenzado a trabajar en ella y estoy siguiendo de cerca una puesta en marcha de AR basada en Bengaluru, y también alentando su éxito), los precios pueden reducir . Esto conducirá a una adopción generalizada.

Realidad Virtual

Sony apuesta por la realidad virtual en PS4: un…

No hay ‘joysticks’ ni botones y de ese modo, dice Sony, el movimiento es tremendamente intuitivo. Basta con inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

La realidad virtual en los videojuegos es el colmo de la experiencia cuando a un buen título se suma la sensación de estar «allá dentro». Sony quiere redoblar su apuesta por su PlayStation VR. De un lado, presenta un mando para controlar con los pies y, de otro, ha patentado unas gafas graduadas, para que también jueguen aquellos que tengan problemas de visión.

La compañía ha anunciado un nuevo control llamado 3dRudder, un accesorio para su dispositivo de realidad virtual que se controla con los pies. El dispositivo saldrá a la venta el 17 de junio, con un precio de 119 euros y será compatible con una amplia variedad de juegos de PS VR.

Se trata de una plataforma circular de 35 cm de ancho y 7 cm de groso, que se conecta a la PlayStation 4 a través de un puerto USB. No hay joysticks ni botones porque, explica Sony, «el diseño hace que el movimiento sea tremendamente intuitivo». No hay más que inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

Izquierda para ir a la izquierda, delante para ir hacia delante, etc. Cuanto más pronunciada sea la inclinación, más rápido nos moveremos. Dentro del 3dRudder hay sensores de inercia y presión que registran los movimientos y los traducen a movimientos dentro del juego.

Al hacer que el control de los movimientos dependa de los pies, las manos quedan libres para la acción, así que podremos movernos y actuar de forma simultánea. Además, no es necesaria ninguna configuración adicional y el dispositivo es compatible (y combinable) con los mandos de movimiento PlayStation Move, PS VR Aim Controller y Dualshock 4.

Sony anuncia que el día del estreno del 3dRudder, ese 17 de junio, ya habrá más de 25 juegos compatibles para PS VR. Los confirmados hasta la fecha son:

  • Immortal Legacy: The Jade Cypher
  • Undead Citadel
  • Sairento VR
  • Ultrawings VR
  • Bow to Blood
  • Pirate Flight
  • DWVR
  • The Wizards-Enhanced edition
  • Red Matter
  • Operation Warcade
  • Beat Blaster
  • Honor and Duty : D-Day
  • Honor and Duty : Arcade Edition
  • Nature Treks
  • Mind Labyrinth
  • Scraper VR
  • Affected : The Manor Telefrag VR
  • TrainerVR
  • Proze
  • Darkness Roller Coaster
  • Vertigo-Home
  • Contagion VR
  • Shadow
  • Legend Blind

El otro invento de Sony para la PlayStation VR es, de momento, una patente. Se trata de unas gafas graduadas. Cuenta Siliconera que en diciembre de 2018 Sony presentó una patente cuyo objetivo es que las personas con problemas visuales puedan jugar con la PS VR sin pasarlo mal. Y es que cuando uno no tiene buena vista y usa gafas, su mezcla con el casco de VR (gafa sobre gafa) produce como poco incomodidad y en algunos casos vista borrosa o distorsionada y hasta náuseas. En la patente, Sony describe unos lentes que realizan el seguimiento ocular, desactivando el que hace el casco. Después estas gafas mandan la información de manera inalámbrica para evitar problemas de imagen. De momento, es una patente.

Realidad aumentada

Apple y sus gafas de realidad aumentada: Lo que…

Las gafas de realidad aumentada de Apple brillan por su ausencia aunque la firma se muestra interesada en la tecnología. Por suerte, las patentes nos adelantan qué podemos esperar.

La realidad aumentada funcionando en un iPhone; Apple espera llevar esta experiencia a unas gafas que se podrían lanzar en 2020.CNET

La realidad aumentada suena como una tecnología en pañales; pero con el impulso de las gigantes tecnológicas es posible que esa sea la próxima forma en que interactuamos con la realidad: desde obtener las direcciones a una cafetería, localizar el chofer de Uber que acabamos de solicitar, ver cómo luce una nueva sala desde la tienda y hasta para jugar la próxima versión de Pokémon Go

Apple, así como hizo con las aplicaciones móviles para teléfonos y tabletas, quiere ser la firma que esté lista y que lidere la industria cuando cuaje la realidad aumentada, un mercado valuado en más de US$50,000 millones para 2024. El mandamás de la firma, Tim Cook, ya confirmó que la gigante de telefonía se inclina más por esta tecnología que por la realidad virtual porque esta última tapa la visión del usuario y es más intrusiva.

Pero quitando las declaraciones de Cook, lo que sabemos de los planes más ambiciosos de Apple sobre la realidad aumentada son apenas migajas… al menos oficialmente. Gracias a múltiples patentes registradas a nombre de Apple o de sus ingenieros, podemos saber que la compañía está en planes o al menos se prepara para crear unas gafas de realidad aumentada que funcionen para diversos fines. 

Los antecedentes

Bajita la mano y sin hacer mucho ruido, Apple es una de las empresas con más empuje en la realidad aumentada. Sus dispositivos más recientes como el iPhone y iPad ya son compatibles con la realidad aumentada y en diferentes categorías: desde juegos como Pokémon Go o el próximo de Rovio y Angry Birds, hasta aplicaciones nativas para obtener las medidas de una puerta, un cuadro o una sala. 

La empresa ha lanzado diferentes versiones de un API para que los desarrolladores creen aplicaciones compatibles con sus dispositivos y con la realidad aumentada. Apple incluso tiene un experimento en el centro de visitantes en su Apple Park: los visitantes pueden agarrar un iPad y visualizar por medio de la pantalla el Apple Park a escala que está frente a sus ojos. 

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Las gafas AR de Apple: Cómo serán

La idea general es que Apple lance, más pronto que tarde, unas gafas de realidad aumentada durante 2019 o a más tardar en 2020. Las patentes mencionan diferentes tipos de diseño, por lo que no es totalmente seguro cómo se verán físicamente; algunas patentes muestran diseños similares a las Gear VR de Samsung en las que debes de colocar el teléfono para que funcione como CPU y pantalla; pero también hay otras patentes que muestran unas gafas similares a las Oculus que ya integran la pantalla y que solo necesitan de una computadora y usarse como CPU, permitiendo mayor poder de procesamiento y funciones. 

La interacción con las gafas

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Apple quiere crear más y mejores experiencias de realidad aumentada, y un eslabón para ello serían unas gafas especializadas Apple

La interacción con estas gafas sería de diferentes formas, pero por lo que hemos visto hasta ahora, se necesitarían una especie de guantes sujetos a los dedos y equipados con retroalimentación háptica (misma que la pantalla del Apple Watch o el trackpadde la Mac y que reconoce la fuerza de presión ejercida). Esta retroalimentación ayudaría a los usuarios a saber cuando están sujetando, golpeando o haciendo algo dentro de la aplicación de realidad aumentada. 

Los guantes, a diferencia de los mandos que, por ejemplo, HTC utiliza, permitiría al usuario cerrar la mano durante juegos o aplicaciones que soliciten al usuario sujetar algún objeto virtual. Las manos estarían libres ya que los sujetadores de estos guantes irían amarrados a los dedos. 

Usos de las gafas de AR de Apple

Apple ha sugerido en diferentes patentes que el uso de sus gafas de realidad aumentada serían para videojuegos, para obtener direcciones hacia algún lugar y también para identificar un auto de servicio como Uber o Lyft: el usuario levantaría el teléfono para enfocar hacia el tumulto de autos, el teléfono reconocería los autos y mostraría un aviso sobre el auto correcto para el usuario. 

Adquisiciones en el ámbito

Apple estaría desarrollando estas gafas con tecnología y talento de otras empresas. En 2015, Apple compró la empresa Metaio especializada en realidad aumentada, mientras que en 2016 hizo lo mismo al comprar Flyby Media con enfoque en AR

Apple también ha contratado talento de empresas como Tesla y Microsoft con experiencia en la realidad aumentada. Una de las más recientes adquisiciones fue Akonia Technologies, una startup fabricante de lentes para gafas de realidad aumentada. Vrvana, una empresa que fabricó un casco de realidad virtual que nunca llegó al mercado, también fue comprada por Apple en 2016. 

Realidad aumentada

Google y Facebook están trabajando en nuevos lentes de…

Parece que Google está considerando dar nuevos pasos en el mundo de la realidad aumentada (AR). En esta área, la compañía es quizás mejor conocida por sus lentes Google Glass AR, pero ya que esta iniciativa no dio el resultado esperado, el gigante tecnológico podría estar buscando lanzar otro producto. De hecho, una patente para una “pantalla de realidad aumentada para el uso en la cabeza” fue otorgada esta semana a la compañía.

La patente señala específicamente el uso de un dispositivo que puede superponer contenido generado por computadora sobre objetos del mundo real, aunque no es mucho más específica que esa descripción. Los documentos mencionan el uso de un marco y una superficie reflectante, junto con el hecho de que tiene una microdisplay, aunque eso es algo que casi todos los auriculares de realidad aumentada necesitarían.

Por supuesto, si Google termina lanzando un dispositivo como este para realidad aumentada, podría eventualmente estar en competencia directa con Apple, pues cada vez más rumores sobre el proyecto Mirrorshades de los lentes AR de Apple, han estado apareciendo desde hace algún tiempo. De acuerdo con esos rumores, estas gafas se lanzarían a partir del 2020 y podrían funcionar de manera similar al Apple Watch, como un dispositivo que se empareja con el iPhone y se usa para mostrar notificaciones, y posiblemente incluso para hacer un seguimiento del estado físico. Eventualmente, es probable que los auriculares AR sean independientes del iPhone y cuenten con su propio sistema operativo.

Google también estaría compitiendo con Microsoft, que se encuentra actualmente en su segunda generación de Hololens. Sin embargo, estas gafas cuestan $3,500 dólares, lo que lo hace mucho menos un dispositivo de consumo y más enfocado hacia las empresas y clientes empresariales.

Como es el caso de toda patente, no hay garantía de que los auriculares de realidad aumentada de Google sean como fueron descritos en el documento. La compañía ha estado dirigiendo su atención últimamente hacia el hardware, por lo que es plausible que pueda estar trabajando en un auricular AR que pueda ser emparejado con los teléfonos Google Pixel.

Google también ha comenzado a tomar el mundo de los videojuegos más en serio, con el anuncio de su plataforma de transmisión Stadia, por lo que también es posible que los futuros lentes AR estén más centrados en los juegos.

FACEBOOK TAMBIÉN LANZARÁ SUS PROPIOS LENTES AR

Por supuesto, Google y Apple no son los únicos gigantes tecnológicos con planes de ampliar su presencia en este creciente campo. A finales del año pasado y después de meses de rumores y especulaciones, Facebook confirmó que está trabajando en sus propios lentes de realidad aumentada. Tras el lanzamiento de su pantalla inteligente Portal, todo apuntaba a que las señales del trabajo de la red social podrían estar desafiando tanto a Apple como a Google, añadiendo un nuevo jugador a la escena.

Mas de un año después de que el CEO Mark Zuckerberg dijera que Facebook no estaba desarrollando tecnología en esa área y que se necesitarían “unos cinco a siete años para fabricar lentes de realidad aumentada”,  el Director de Realidad Aumentada de Facebook, Ficus Kirkpatrick, cree que las gafas AR de Facebook son algo que debería hacerse realidad en un período tiempo mucho más cercano.

“Por supuesto que estamos trabajando en ello, creo que hemos hablado de esto públicamente en Oculus Connect. Estamos investigando mucho sobre esto, pero creo que las gafas con las que soñamos están todavía bastante lejos”, dijo en ese entonces Kirkpatrick a TechCrunch. “No tenemos ningún producto que anunciar en este momento, pero tenemos mucha gente muy talentosa que está realizando una investigación de vanguardia, que esperamos sea parte de los futuros lentes AR”.

El gigante de las redes sociales ahora ya tiene su propio laboratorio de hardware y, considerando la propiedad de Oculus por parte de Facebook, podría haber algo de cooperación en el lado del software de las futuras gafas VR. Sin embargo, al igual que con el dispositivo de Google, por ahora esa probabilidad es remota y todavía hay mucho desarrollo antes de que cualquier producto real salga a disponibilidad del público en general. Te mantendremos informado cuando conozcamos más novedades.