Leer más" />
Realidad Virtual

Realidad Virtual: ¿Es la VR la solución al impacto…

¿Es la VR la solución al impacto que tiene el coronavirus en la industria de eventos?

El coronavirus está teniendo un impacto sin precedentes en la escena de los eventos, pero el virus no tiene que detener la industria.

La realidad virtual (VR) ofrece una solución a las prohibiciones de viaje que enfrentan las empresas de todo el mundo y las restricciones a las grandes reuniones que imponen los gobiernos. 

Los victorianos asisten a las clínicas de detección de coronavirus para la prueba COVID-19
IMÁGENES FALSAS

HTC ha reaccionado a la situación actual al organizar la primera conferencia de la industria totalmente virtual. La Conferencia de Ecosistemas HTC Vive (VEC) generalmente se celebra en Shenzhen, China. Este año, los organizadores organizarán su conferencia completamente en realidad virtual. 

Re-diseñado como la Conferencia Virtual Vive Ecosystem (V2EC), el evento continuará el 19 de marzo.Hoy en: Tecnología del consumidor

La conferencia se llevará a cabo dentro de ENGAGE , la plataforma de capacitación y educación de realidad virtual desarrollada por Immersive VR Education . La plataforma permite a educadores y empresas organizar reuniones, presentaciones, clases y eventos con personas de todo el mundo. Usando la plataforma, se puede crear capacitación y experiencias de realidad virtual en minutos. Las herramientas son muy fáciles de usar y no requieren experiencia técnica. Las sesiones pueden ser alojadas en vivo o grabadas y guardadas para que otros las experimenten más tarde. 

“Tenemos una estrecha relación de trabajo con HTC, por lo que cuando nos preguntaron si podíamos ayudar a alojar HTC 2020 VEC a través de ENGAGE, nos complació ayudarlo. El coronavirus continúa impactando a todos y sentimos que al organizar esta conferencia virtualmente podemos mitigar algunas de las interrupciones que tiene y continúa causando negocios a nivel mundial «, dijo David Whelan, CEO de VR Education, en un comunicado.

“Si bien este acuerdo no tiene un valor monetario, creemos que es la primera vez que un evento oficial de la industria física es completamente reemplazado por VR. También nos brinda una excelente oportunidad para mostrar las emocionantes capacidades de nuestra plataforma ENGAGE a un público verdaderamente global liderado por la tecnología. Esperamos que esto, a su vez, conduzca a nuevas oportunidades comerciales para el Grupo en el futuro ”.

Los asistentes sintonizarán de forma remota, ya sea a través de auriculares VR o viendo una transmisión en vivo en un monitor. La conferencia está programada para comenzar a las 1.30 a.m. GMT del 19 de marzo. Se transmitirá simultáneamente en chino e inglés. La inscripción cierra el 17 de marzo. Puedes registrarte aquí .

Hay muchos beneficios de organizar una conferencia en realidad virtual. Estos incluyen la posible eliminación de los límites de asistencia en las conferencias magistrales, la opción de reproducir las sesiones que se hayan perdido y cero viajes, lo que ahorra costos y al planeta. Con la situación del coronavirus cambiando a diario, definitivamente es un medio que puede ayudar a conectar a las personas, sin riesgos. 

Hombre de raza mixta que usa gafas de realidad virtual
El poder de la realidad virtual le permite asistir a conferencias en el otro lado del mundo sin … [+] GETTY

Si bien HTC es el anfitrión de la primera conferencia de la industria en realidad virtual, los eventos en realidad virtual no son nada nuevo. En noviembre de 2018, High Fidelity, la plataforma de realidad virtual social en tiempo real fundada por el creador de Second Life, Philip Rosedale, organizó el primer festival mundial de realidad virtual. Disponible en todas las plataformas de alta fidelidad, hasta 500 personas pueden experimentar juegos interactivos, obsequios y uno de los primeros espectáculos de música en vivo en realidad virtual. 

FUTVRE LANDS presentó una visión del futuro. Uno donde puede experimentar todas las alegrías de un festival desde la comodidad de su sala de estar. A la luz de la situación actual, los beneficios únicos de la realidad virtual nunca han sido más relevantes. La realidad virtual puede ofrecer una alternativa sólida a los eventos y conferencias del mundo real. 

Fuente: https://www.forbes.com/sites/solrogers/2020/03/11/is-vr-the-solution-to-the-impact-coronavirus-is-having-on-the-event-industry/#23f3700b5f68

Realidad Virtual

Coronavirus ofrece a la realidad virtual una segunda vida…

Después de años de no estar a la altura de las exageraciones, los bloqueos inducidos por coronavirus podrían ver la ‘realidad’ firmemente puesta en realidad virtual.

Fue el lado positivo de una tecnología nublada por el fracaso comercial. Después de años de exageración y esperanza, la Realidad Virtual finalmente había encontrado su nicho: «experiencias» de entretenimiento.

Los auriculares y los trajes de retroalimentación háptica que alguna vez prometieron crear mundos digitales alternativos donde algunos incluso elegirían residir a tiempo completo, en su lugar, se implementaron en centros comerciales, ofreciendo nuevas extensiones a viejas franquicias como Star Wars o The Avengers. 

Lejos de los grandes sueños de los mejores evangelistas de la tecnología, tal realidad virtual «basada en la ubicación» era más un paseo en un parque temático que una existencia paralela al estilo Matrix.

Ahora, sin embargo, Covid-19 parece haber apagado incluso esta ambición reducida. Desde los EE. UU. Hasta el Medio Oriente, las medidas de cuarentena han obligado a las empresas de realidad virtual como The Void, Sandbox VR y Two Bit Circus a cerrar sitios donde los clientes se aferraron a pantallas montadas en la cabeza (HMD) y armaron armas virtuales para «viajar a su película favorita, sé tu personaje favorito y experimenta lo imposible «. Todo por £ 33 ($ 40). 

Pero eso fue entonces. Resulta que Virtual Reality no es resistente a los virus, lo que puede afectar los planes de The Void, respaldado por Disney, para desplegar ocho nuevas ubicaciones en Europa, incluidas dos en Londres (en los centros comerciales Westfield al oeste y al este del ciudad).  

Tales compañías no son los únicos narradores de realidad virtual que han sido golpeados por Covid-19. Un consorcio de talentos creativos británicos, desde las animaciones de Aardman hasta la Royal Shakespeare Company, recibió millones de fondos públicos de UK Research and Innovation para explorar historias inmersivas.

Uno de los frutos de la iniciativa, una aventura de «realidad mixta» de Wallace y Gromit llamada «The Big Fix Up», sigue programada para este otoño, y el público prometió que podrán «experimentar e interactuar con la historia a medida que se desarrolla con el tiempo» .

Wallace y Gromit en sus pantalones equivocados
Wallace y Gromit están listos para hacer su debut en realidad virtual a finales de este año CRÉDITO : Alamy

UKRI y su talento creativo estaban destinados en este momento a mostrar el proyecto de realidad virtual, conocido como «Audiencia del futuro», e incorporar el último hardware de realidad virtual de fabricantes clave como Magic Leap, HTC y Oculus, en la industria clave SXSW conferencia en Austin, Texas. Pero ahora SXSW ha sido cancelado y están en casa.

Otras conferencias, sin embargo, ven en la realidad virtual el potencial para continuar como prácticamente normal.

Reuniones libres de virus

El jueves por la mañana, a la 1:30 am hora del Reino Unido (9:30 am en Beijing), la propia conferencia de HTC, para desarrolladores, se llevará a cabo en realidad virtual. Según el presidente de Vive en China, Alvin Graylin, promete «más de 1000 de más de 55 países para un día completo de contenido reflexivo e interacciones 1: 1».

Se esfuerza por dejar en claro que durante los bloqueos de coronavirus, la creación de redes fortuitas que es típica de tales conferencias, solo es posible a través de la realidad virtual.

AltspaceVR, adquirido en 2017 por Microsoft, también organizó recientemente una conferencia educativa y, según la directora principal de productos, Katie Kelly, tiene que reclutar para mantenerse al día con la demanda adicional. 

Es un brillo inusual para una tecnología que, durante más de 60 años, prometió más de lo que ofreció. 

Era 1957 cuando el cinematógrafo Morton Heilig desarrolló un gabinete de cine que, a través de sus altavoces estéreo y pantalla 3D, ventiladores, aroma y efectos de aire, tenía como objetivo sumergir al público en el meollo de la acción estimulando varios, en lugar de uno solo, de sus sentidos. . 

Heilig lo llamó el Sensorama, y ​​presagiaba décadas de desarrollo en las que la realidad virtual se proclamaba rutinariamente como la próxima gran novedad en todos los sectores, desde los juegos hasta los militares.

General Electric produjo el primer «simulador de vuelo» computarizado en 1972; siete años después, McDonnel-Douglas produjo el casco VITAL, que permitió a los pilotos entrenar usando gráficos por computadora. Como McDonnel-Douglas lo puso en sus anuncios de periódicos de la época: «La pista no es real, la experiencia sí lo es».

Pero para algunos soñadores, tales conferencias, capacitación y juegos solo explotan una fracción del potencial de la realidad virtual. Esperan el renacimiento de su mayor ambición: ser un escape, no una experiencia; duradero no fugaz; Un mundo alternativo, no un entretenimiento en este.

Planet Hollywood

Irónicamente, es Hollywood el que recientemente mantuvo viva esa llama de realidad virtual. El Ready Player One (2018) de Stephen Spielberg retrató una Tierra donde la existencia se ha vuelto sombría por una catástrofe tácita, donde las personas escapan en línea a través de OASIS: la simulación sensorial inmersiva sensorial antropocéntrica. Ejercicio, educación, relaciones: OASIS ofreció equivalentes virtuales para casi todo. 

Ready Player One
Ready Player One ve al maestro de cine Steven Spielberg incursionar en el mundo de la realidad virtual CRÉDITO : Jaap Buitendijk

Sin embargo, unos 15 años antes, un concepto similar ya había encontrado una sorprendente popularidad, de verdad. Second Life, el mundo en línea lanzado en 2003, acogió todo, desde tiendas hasta universidades, y en un momento tuvo un próspero mercado de «propiedades» para sus «residentes».

Si el interés en Second Life representó la primera burbuja virtual de este siglo, llegó un segundo con la compra en 2014 de Oculus por Facebook por $ 2 mil millones. En los próximos años, la inversión de capital de riesgo en realidad virtual explotó de menos de £ 170 millones ($ 200 millones) a más de £ 725 millones ($ 850 millones). 

Pero en los años posteriores, la financiación ha vuelto a caer, especialmente a favor de la llamada «realidad aumentada» (AR) que superpone información en la parte superior de nuestro mundo, a través de gafas, en lugar de sumergir a los usuarios en un mundo digital, a través de una envoltura casco redondo. Para 2018, la financiación de realidad virtual se había reducido a alrededor de £ 200 millones, apenas por encima de lo que había sido cuatro años antes.

Los últimos 12 meses, entonces, han representado un período raro en el que las expectativas para la realidad virtual, en lugar de ser exageradas, en realidad han sido bajas. 

Bajo el radar

Sin embargo, en ese momento, se han lanzado una serie de auriculares nuevos, más baratos y de mejor rendimiento. El principal de ellos es Oculus Quest, que obtuvo buenas críticas y se agotó cuando se lanzó en mayo pasado. HTC, un importante rival de Oculus, se está preparando para lanzar un nuevo auricular llamado Cosmos Play. 

Queda por ver si Facebook emula HTC reemplazando su propia conferencia de desarrolladores cancelada, F8, programada para principios de mayo, con VR. Hasta ahora solo promete «elementos en línea».

Lo haga o no, es Facebook, sobre todo, que este año promete aprovechar el poder de la realidad virtual . Porque es este año que planea lanzar Horizon: «un mundo de realidad virtual en constante expansión donde puede explorar, jugar y crear de maneras extraordinarias».

Como Second Life tenía residentes, el caricaturizado Horizon tiene ciudadanos. Ya hay reglas sobre «establecer nuestra cultura» (será amigable, inclusivo y curioso … abierto a nuevas aventuras y aprovechará las posibilidades ilimitadas de este mundo «). 

La realidad virtual siempre ha tenido sus fanáticos. Pero a través de una combinación de limitaciones tecnológicas y hábito social, siempre ha permanecido como nicho. Sin embargo, nunca se ha ido, sus devotos siempre insisten en que este año será el año en que se vuelva viral. En 2020, lo dicen en serio.

«Es muy posible que [la cuarentena y el bloqueo] sean el cambio de comportamiento que incite a las personas a ponerse sus auriculares de realidad virtual en lugar de aventurarse al mundo físico», señala Rizwan Virk, un capitalista de riesgo y autor de The Simulation Hypothesis.

“El mundo virtual puede terminar siendo la mejor manera de interactuar, especialmente con versiones idealizadas de nosotros mismos como nuestros avatares. Y esa fue la promesa de la realidad virtual todo el tiempo: ¡será más divertido (y mucho más seguro) usar la realidad virtual para todo, desde ir a la escuela, asistir a una conferencia y tal vez incluso relaciones virtuales!

Fuente: https://www.telegraph.co.uk/technology/2020/03/25/coronavirus-offering-virtual-reality-second-life/

Realidad aumentada

El coronavirus y las tecnologías virtuales – Virtualizar, Realidad…

Ante la situación de imposibilidad de concentración de alumnos en espacios presenciales, los entornos y tecnologías virtuales aumentan su potencial de desarrollo.

En numerosas ocasiones se ha hablado a lo largo de este año 2020 del Coronoavirus (Covid-19) y sus consecuencias. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), el Covid-19 es la enfermedad infecciosa causada por el coronavirus que se ha descubierto más recientemente. Tanto el nuevo virus como la enfermedad eran desconocidos antes de que se originara el primer brote en la ciudad tecnológica e industrial de Wuhan (China), en diciembre de 2019.

La razón fundamental del elevado nivel de contagio que están sufriendo numerosos países como China, Italia, Irán o España es la facilidad de transmisión que tiene este virus. Una persona puede contraer el Covid-19 por contacto con otra que esté infectada por el virus. Según la OMS, la enfermedad puede propagarse de persona a persona a través de las gotículas procedentes de la nariz o la boca que salen despedidas cuando una persona infectada tose o exhala.

Estas gotículas caen sobre los objetos y superficies que rodean a la persona, de modo que otras personas pueden contraer el Covid-19 si tocan estos objetos o superficies y luego se tocan los ojos, la nariz o la boca. También pueden contagiarse si inhalan las gotículas que haya esparcido una persona con Covid-19 al toser o exhalar. Ante la elevada posibilidad de contagio a través de estas vías, resulta arriesgado que un elevado número de personas comparta el mismo espacio y/o objetivos.

Las consecuencias de esta enfermedad están siendo globales, causando la paralización económica y social de numerosas comunidades, incluso llegando a su aislamiento. Sectores tan relevantes como la industria, el transporte, el turismo o la Educación analizan las consecuencias que puede tener en su actividad y planifican acciones para hacer frente al mismo, evitando su propagación.Las tecnologías virtuales ante el riesgo del coronavirus

A lo largo de los últimos meses, numerosos eventos deportivos, empresariales o de ocio se han visto cancelados por las consecuencias del Covid-19. La necesidad de la presencialidad de los asistentes a estos eventos en un mismo espacio y el riesgo a un contagio masivo entre los mismos ha conllevado su cancelación inmediata, a la espera de que estos eventos puedan ser replanificados tras una reducción del riesgo de contagio del virus Covid-19.

En el caso de la Educación, el riesgo de contagio y propagación del Covid-19 entre los alumnos asistentes a un mismo entorno educativo es elevado, por lo que resulta arriesgado aglutinar demasiados estudiantes en el espacio cerrado que supone un aula. Ante esta situación de imposibilidad de concentración de alumnos en espacios presenciales, los entornos y tecnologías virtuales aumentan su potencial de desarrollo. Los entornos y tecnologías virtuales llevan años de crecimiento y desarrollo gracias a términos como el aprendizaje “any time, any where o el learning by doing, pero, ante el riesgo de propagación del Covid-19, sus expectativas de desarrollo e implementación como recursos educativos han aumentado considerablemente.

Ante esta situación de propagación mundial del Covid-19, el principal argumento a favor del crecimiento de estos entornos y tecnologías en el mundo educativo es la innecesidad de que los alumnos estén presentes en el espacio real donde se realiza la acción formativa y la posibilidad de compartir objetivos y modelos virtuales no físicos. Entre los principales entornos y tecnologías virtuales reductores del riesgo de contagio y propagación del Covid-19 en el entorno educativo se encuentran:

  • Learning Management System (LMS): los sistemas de gestión de aprendizaje on line desarrollan un entorno virtual, en el cual podemos aprender y formarnos a través de internet. Permite tanto a docentes como a alumnos administrar y participar en las diferentes actividades de formación programadas dentro de un proceso de enseñanza en línea o e-learning.
  • Virtual Reality (VR): la posibilidad de crear entornos virtuales a través de un sistema combinado de software y hardware está dando lugar a la creación de multitud de herramientas en las cuales, a través de un avatar (personaje virtual), numerosos usuarios pueden interactuar en el mismo espacio virtual.
  • Augmented Reality (AR): esta tecnología disruptiva permite crear una experiencia interactiva dentro del espacio real del usuario, visualizando diferentes modelos virtuales y compartiéndolos con otros usuarios. De esta forma, numerosos usuarios pueden trabajar de forma colaborativa y sin necesidad de presencialidad en el mismo espacio físico.

Conclusiones

A lo largo de estas semanas se han podido ver las primeras medidas de cancelación de diferentes actividades educativas ante el elevado riesgo de contagio y propagación del Covid-19. A nivel internacional, numerosos centros educativos (Educación Infantil, Primaria, Secundaria y universitaria) han aplazado la actividad docente ante esta situación. No se descarta que, ante la posible continuidad de este contagio, estas medidas de cancelación sean tomadas por otros centros y se prolonguen en el plazo medio.

Las ventajas que plantean los nuevos entornos y tecnologías virtuales ante el riesgo del Covid-19, reclaman la necesidad de invertir inmediatamente recursos humanos y técnicos en su implantación y posterior desarrollo, con el objetivo de paralizar la acción educativa durante más tiempo.

De este modo, además de su interés en el sector educativo, estas tecnologías adaptativas, escalables y no presenciales tienen un enorme potencial de desarrollo en prácticamente cualquier actividad.+

Fuente: https://www.magisnet.com/2020/03/el-coronavirus-y-las-tecnologias-virtuales/