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Realidad aumentada

La realidad aumentada brinda apoyo a las empresas industriales…

La mitad del planeta está bajo el bloqueo de COVID-19 , la mayoría de nosotros trabajando desde casa, para mantener la distancia social de los compañeros de trabajo. Esto se está convirtiendo en un desafío para las empresas industriales, pero la realidad aumentada puede garantizar la continuidad del servicio. AR incluso puede soportar la fabricación de ventiladores.

Más de 3 mil millones de personas están bajo bloqueo debido al coronavirus. Siguiendo las recomendaciones de la Organización Mundial de la Salud , muchos gobiernos han decidido alentar a las personas a trabajar desde casa para limitar el número de trabajadores en el sitio. Puede que no sea un gran problema para un diseñador web o un vendedor, pero las cosas pueden ser más difíciles para los trabajadores de la industria. 

AR garantiza la continuidad del servicio 

En la industria, algunas tareas aún deben realizarse en el sitio, especialmente tareas de mantenimiento y controles de seguridad. El desafío ahora es que menos empleados que trabajan en el campo significa menos trabajadores calificados disponibles en el sitio. Sin embargo, las tareas necesarias aún requieren el mismo nivel de experiencia.

Esto es cuando la realidad aumentada revela todo su potencial. AR permite que un técnico experto fuera del sitio ayude de forma remota a un trabajador en el campo a realizar una tarea. ¿Cómo? Gracias a un teléfono o una tableta y una aplicación de asistencia remota. Mientras está a distancia, el experto remoto puede ver lo que ve el técnico de campo y luego puede ayudarlo.

Una de las soluciones disponibles en el mercado es Vuforia Chalk , de la empresa de informática PTC . Esta aplicación de AR ofrece orientación experta remota a cualquier técnico, incluso sin experiencia, que necesite ayuda para verificar maquinaria, lanzar un programa de mantenimiento o reparar equipos, por ejemplo. El sistema superpone elementos virtuales en un equipo físico, diciéndole al técnico qué debe hacer, qué herramienta utilizar, qué parte inspeccionar. El software también permite a los usuarios dibujar marcas simples en sus respectivas pantallas para que ambos trabajadores puedan comprender mejor una situación. Tanto el técnico en el sitio como el técnico experto fuera del sitio pueden comunicarse y colaborar a través del software y, por lo tanto, resolver un problema rápidamente cuando ocurre. 

Durante la crisis, la firma con sede en Boston está ofreciendo Vuforia Chalk de forma gratuita para que las empresas industriales puedan seguir completando sus tareas. Hablamos con la directora de estrategia de PTC , Kathleen Mitford, al respecto:

“Hacemos que nuestra solución AR Vuforia Chalk sea gratuita para las empresas durante al menos 3 meses para ayudar en el distanciamiento social. Las empresas no tienen que enviar a un técnico a un sitio porque es posible realizar las verificaciones de seguridad de una fábrica desde una ubicación remota utilizando AR. Hace algún tiempo, la gente diría que estudiarían la realidad aumentada. Pero teniendo en cuenta la situación actual, ahora se preguntan cómo pueden implementar dicha tecnología «.

Una copia gratuita del software está disponible aquí .

AR apoya la fabricación de ventiladores

Ventilador Dyson

Ventilador médico (Crédito: Dyson)

AR también puede tener otro propósito en estos tiempos difíciles: apoyo en la fabricación. Y en ese sentido, PTC está poniendo en juego otro software en su cartera, Vuforia Expert Capture . Expert Capture se está utilizando para capacitar y guiar a la gente de la fábrica a fabricar dispositivos médicos. 

De hecho, PTC está involucrado en VentilatorChallengeUK , un consorcio de empresas industriales del Reino Unido de diversos sectores, como el aeroespacial y automotriz, que fueron llamadas a producir ventiladores médicos para el Reino Unido . Estos incluyen GKN, McLaren, Rolls-Royce, Thales, Meggitt y el fabricante de equipos médicos Smiths Group. 

La mayoría de estas compañías no producen tradicionalmente dispositivos médicos, por lo que el consorcio utilizará la captura experta de PTC para capturar los procesos de ensamblaje cruciales involucrados en la construcción de sistemas de ventilación de Smiths Group. Los datos se transferirán a los socios del consorcio para que puedan comenzar a fabricar los ventiladores en sus propias fábricas. Expert Capture actúa como mentor para los operadores industriales, ya que los guía a lo largo de cada paso del proceso. La idea aquí es colocar expertos «virtuales» de Smiths en el taller para guiar a los trabajadores de otras industrias mientras fabrican los ventiladores. 

Captura experta de Vuforia

Vuforia Expert Capture – Ejemplo de caso de uso en la industria (Crédito: PTC)

Para Kathleen Mitford,

“Las compañías de dispositivos médicos y otros fabricantes en este momento necesitan aumentar su producción y no tienen suficientes trabajadores capacitados. Por lo tanto, Vuforia Expert Capture puede ayudar a capturar los procedimientos y luego compartirlos con los fabricantes para que se puedan crear más ventiladores más rápidamente «.

Vuforia puede ejecutarse en Microsoft Hololens, por lo que cuando los operadores usan el casco, les permite ver los elementos virtuales superpuestos en el mundo físico y seguir instrucciones virtuales (qué parte tomar y cómo solucionarlo), sin tener que usar las manos. 

Para PTC,  “ la realidad aumentada es una tecnología crítica que hará posible enfrentar este desafío sin precedentes de impulsar a diversos fabricantes industriales para producir dispositivos médicos en sus fábricas. «

Fuente http://emag.directindustry.com/augmented-reality-delivers-support-to-industrial-companies-during-coronavirus-crisis/

Realidad aumentada

El coronavirus y las tecnologías virtuales – Virtualizar, Realidad…

Ante la situación de imposibilidad de concentración de alumnos en espacios presenciales, los entornos y tecnologías virtuales aumentan su potencial de desarrollo.

En numerosas ocasiones se ha hablado a lo largo de este año 2020 del Coronoavirus (Covid-19) y sus consecuencias. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), el Covid-19 es la enfermedad infecciosa causada por el coronavirus que se ha descubierto más recientemente. Tanto el nuevo virus como la enfermedad eran desconocidos antes de que se originara el primer brote en la ciudad tecnológica e industrial de Wuhan (China), en diciembre de 2019.

La razón fundamental del elevado nivel de contagio que están sufriendo numerosos países como China, Italia, Irán o España es la facilidad de transmisión que tiene este virus. Una persona puede contraer el Covid-19 por contacto con otra que esté infectada por el virus. Según la OMS, la enfermedad puede propagarse de persona a persona a través de las gotículas procedentes de la nariz o la boca que salen despedidas cuando una persona infectada tose o exhala.

Estas gotículas caen sobre los objetos y superficies que rodean a la persona, de modo que otras personas pueden contraer el Covid-19 si tocan estos objetos o superficies y luego se tocan los ojos, la nariz o la boca. También pueden contagiarse si inhalan las gotículas que haya esparcido una persona con Covid-19 al toser o exhalar. Ante la elevada posibilidad de contagio a través de estas vías, resulta arriesgado que un elevado número de personas comparta el mismo espacio y/o objetivos.

Las consecuencias de esta enfermedad están siendo globales, causando la paralización económica y social de numerosas comunidades, incluso llegando a su aislamiento. Sectores tan relevantes como la industria, el transporte, el turismo o la Educación analizan las consecuencias que puede tener en su actividad y planifican acciones para hacer frente al mismo, evitando su propagación.Las tecnologías virtuales ante el riesgo del coronavirus

A lo largo de los últimos meses, numerosos eventos deportivos, empresariales o de ocio se han visto cancelados por las consecuencias del Covid-19. La necesidad de la presencialidad de los asistentes a estos eventos en un mismo espacio y el riesgo a un contagio masivo entre los mismos ha conllevado su cancelación inmediata, a la espera de que estos eventos puedan ser replanificados tras una reducción del riesgo de contagio del virus Covid-19.

En el caso de la Educación, el riesgo de contagio y propagación del Covid-19 entre los alumnos asistentes a un mismo entorno educativo es elevado, por lo que resulta arriesgado aglutinar demasiados estudiantes en el espacio cerrado que supone un aula. Ante esta situación de imposibilidad de concentración de alumnos en espacios presenciales, los entornos y tecnologías virtuales aumentan su potencial de desarrollo. Los entornos y tecnologías virtuales llevan años de crecimiento y desarrollo gracias a términos como el aprendizaje “any time, any where o el learning by doing, pero, ante el riesgo de propagación del Covid-19, sus expectativas de desarrollo e implementación como recursos educativos han aumentado considerablemente.

Ante esta situación de propagación mundial del Covid-19, el principal argumento a favor del crecimiento de estos entornos y tecnologías en el mundo educativo es la innecesidad de que los alumnos estén presentes en el espacio real donde se realiza la acción formativa y la posibilidad de compartir objetivos y modelos virtuales no físicos. Entre los principales entornos y tecnologías virtuales reductores del riesgo de contagio y propagación del Covid-19 en el entorno educativo se encuentran:

  • Learning Management System (LMS): los sistemas de gestión de aprendizaje on line desarrollan un entorno virtual, en el cual podemos aprender y formarnos a través de internet. Permite tanto a docentes como a alumnos administrar y participar en las diferentes actividades de formación programadas dentro de un proceso de enseñanza en línea o e-learning.
  • Virtual Reality (VR): la posibilidad de crear entornos virtuales a través de un sistema combinado de software y hardware está dando lugar a la creación de multitud de herramientas en las cuales, a través de un avatar (personaje virtual), numerosos usuarios pueden interactuar en el mismo espacio virtual.
  • Augmented Reality (AR): esta tecnología disruptiva permite crear una experiencia interactiva dentro del espacio real del usuario, visualizando diferentes modelos virtuales y compartiéndolos con otros usuarios. De esta forma, numerosos usuarios pueden trabajar de forma colaborativa y sin necesidad de presencialidad en el mismo espacio físico.

Conclusiones

A lo largo de estas semanas se han podido ver las primeras medidas de cancelación de diferentes actividades educativas ante el elevado riesgo de contagio y propagación del Covid-19. A nivel internacional, numerosos centros educativos (Educación Infantil, Primaria, Secundaria y universitaria) han aplazado la actividad docente ante esta situación. No se descarta que, ante la posible continuidad de este contagio, estas medidas de cancelación sean tomadas por otros centros y se prolonguen en el plazo medio.

Las ventajas que plantean los nuevos entornos y tecnologías virtuales ante el riesgo del Covid-19, reclaman la necesidad de invertir inmediatamente recursos humanos y técnicos en su implantación y posterior desarrollo, con el objetivo de paralizar la acción educativa durante más tiempo.

De este modo, además de su interés en el sector educativo, estas tecnologías adaptativas, escalables y no presenciales tienen un enorme potencial de desarrollo en prácticamente cualquier actividad.+

Fuente: https://www.magisnet.com/2020/03/el-coronavirus-y-las-tecnologias-virtuales/

Realidad Virtual

Realidad Virtual: Museos virtuales y transmisiones de música: Cultura…

Si estás en un bloqueo de coronavirus, es posible que estés buscando nuevas formas de entretenerte.

El presidente francés Emmanuel Macron sugirió leer libros, pero ¿qué pasa cuando comienzas a anhelar una cultura más allá de tus cuatro paredes?

No temas, hay un mundo de arte, historia y música accesible en línea.

Aquí hay una selección de museos europeos donde puede realizar su propio recorrido privado en línea y conciertos que puede transmitir desde su casa.

Museos y galerías de arte.

Los museos han cerrado en todo el mundo para evitar la propagación del coronavirus, pero sus sitios web todavía están abiertos. En lugar de visitar museos en la vida real, ¿por qué no ir a ver algo de arte en línea?

Docenas de museos de renombre en todo el mundo ofrecen recorridos virtuales de sus colecciones en línea. ¡Podrías admirar la Mona Lisa o descubrir los tesoros del museo del Vaticano desde tu sofá, en cualquier momento y sin multitudes de turistas!

Pinacoteca di Brera de Milán

La Pinacoteca contiene una de las mayores colecciones de pinturas italianas de Italia, incluidas las obras maestras de Rafael, Caravaggio y Modigliani.

Galería de los Uffizi de Florencia

Admire los detalles de la primavera de Botticelli, siga los pasos del emperador romano Trajano a través de esculturas que datan de su reinado, o dé un paseo virtual a través del tiempo en la Sala de Saturno, con impresiones y fotos de la galería desde el siglo XVI hasta nuestra era.

Museo del Vaticano de Roma

Desde el egipcio hasta el etrusco gregoriano y el arte contemporáneo, este museo contiene varios museos. Podrías pasar días aprendiendo sobre su colección.

Museo Arqueológico de Atenas

¿Más fanático de Zeus que de Júpiter? Entonces el museo arqueológico de Atenas es para ti: desde jarrones y cerámicas hasta trabajos en metal y esculturas, puedes sentir que estás en la cima del Monte Olimpo con solo unos pocos clics.

Prado de Madrid

Como leer la Biblia, pero en magníficos paneles medievales, lienzos y frescos en lugar de un libro.

Museo del Louvre de París

Puede realizar un recorrido virtual por las habitaciones más famosas, gracias a la opción interactiva del sitio. Mona Lisa no es el único tesoro de este museo: tiene algo para todos, desde las momias hasta la Venus de Milo y las pinturas del siglo XIX.

Museo Británico de Londres

Desde la India hasta China y las Américas, en el Museo Británico se exhibe arte de todo el mundo. Las «galerías virtuales» del sitio web ofrecen fotos en alta definición de las obras de arte, así como mucha información sobre cada sala, artista y colección.

Museo Metropolitano de Nueva York

El «resumen digital» del Met conserva una selección de videos, artículos, información sobre pintores y prácticas artísticas, y ofrece actividades familiares y catálogos descargables, así como recorridos de realidad virtual de las colecciones.

Galería Nacional de Arte de Washington

Además de información detallada sobre las colecciones y exposiciones, el sitio web del museo tiene varias oportunidades de aprendizaje en línea, grabaciones de audio y video de conferencias de artistas y curadores, e incluso juegos de iPad para niños.

Google Artes y Cultura

¿Siempre quiso aprender sobre cada detalle loco de las obras maestras de Bruegel, escalar el primer proyecto aclamado internacionalmente de la arquitecta Zaha Hadid en 360 ° o entrar en una estación de transbordador espacial en realidad virtual? Google Arts and Culture ofrece cientos de visitas virtuales, visitas de realidad virtual y vistas de 360 ​​° de las mejores obras de arte, edificios, museos, locales de música y más.

Conciertos en vivo y óperas

¿Más rata de ópera que fanático del arte? Muchas salas de conciertos y óperas en toda Europa, después de haber cerrado sus puertas, han decidido transmitir orquestas y óperas clásicas de forma gratuita en línea.

Ópera Estatal de Viena

Falstaff, Peer Gynt, Romeo y Julieta, Tosca … La Ópera Estatal de Viena transmite óperas de renombre mundial todos los días de esta semana.

Sala de conciertos en vivo de Malmö

Desde la música de los genios Mozart y Mendelssohn hasta el Año Nuevo persa Norouz, Malmö Live ofrece muchas celebraciones musicales en línea de forma gratuita.

Filarmónica de Berlín

La Philharmonie ha hecho que el acceso a su Digital Concert Hall sea gratuito para todos. Escuche una velada de Beethoven o la Segunda Sinfonía de Mahler en vivo, o acceda a su concierto y archivo de películas.

Ópera Estatal de Baviera

La Ópera Estatal de Múnich ofrecerá «conciertos los lunes» todas las semanas hasta el 13 de abril, y es gratis. El acceso a las transmisiones en vivo en línea de sus próximas óperas y ballets también es gratuito, y el programa incluye The Snow Queen de Hans Abrahamsen, Bartók y el estreno mundial de 7 Deaths of Maria Callas de Marina Abramović.

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La realidad virtual impulsa la capacitación de los trabajadores…

Con las fronteras cerradas y los hoteles cerrados durante la pandemia de coronavirus, este podría ser el momento para la capacitación remota, y el papel de la realidad virtual, en la hospitalidad para destacar y despegar.- Xinyi Liang-Pholsena

En la industria hotelera, la adopción de la realidad virtual no se ha generalizado a pesar de su exageración como un producto atractivo que puede transportar digitalmente a los huéspedes potenciales a un hotel o destino de viaje.

Pero con los planes de viaje en tierra y los hoteles en cierre temporal en medio del actual brote de coronavirus en todo el mundo, un capacitador de hospitalidad espera que la realidad virtual pueda recobrar la tensión aprovechando el entrenamiento remoto para capacitar a los trabajadores de la hospitalidad en el sudeste asiático y mantenerlos conectados con sus lugares de trabajo independientemente de su ubicación geográfica ubicaciones.

También es una forma vital de mantener alta la moral del personal, dijo la directora de Passport To Success Myanmar, Tracy Cosgrove, quien se especializa en mejorar las habilidades blandas y las habilidades de habla inglesa del personal de servicio en hoteles, restaurantes y agencias de viajes.

La consultora de aprendizaje global con sede en Myanmar ha estado realizando coaching en persona para trabajadores de hospitalidad en el país y la vecina Tailandia en el último año utilizando módulos de realidad virtual, pero la crisis del coronavirus hizo que la aplicación de realidad virtual de su capacitación sea aún más aparente y beneficiosa.

La propagación del coronavirus en todo el mundo ya ha avivado rápidamente la necesidad de trabajar a distancia , y Cosgrove cree que podría tener un efecto similar en la capacitación virtual. “En este momento estoy creando mis propios puntos brillantes. Estoy más ocupada que antes de la crisis ”, agregó.

“El aspecto del entrenamiento y también los recorridos virtuales realmente están volando en este momento. Podemos a bordo, capacitar al personal y también utilizar el mismo concepto para comercializar y mostrar a las personas en los hoteles ”, dijo Cosgrove. «En este momento, la gente quiere visitar destinos exóticos y qué buen momento para mostrar su hotel».

Agregó que uno de los mayores beneficios del medio digital es la capacidad de motivar a los aprendices en Myanmar, muchos de los cuales tuvieron que regresar a sus provincias de origen ya que los hoteles en los principales destinos turísticos cerraron temporalmente sus puertas.

Ofrecer motivación a estos aprendices, que generalmente tienen uno o dos años en sus trabajos de hospitalidad, es fundamental durante este período de Covid-19.

«Los trabajadores de la hostelería de Myanmar suelen ser jóvenes de las provincias, por lo que hacer que continúen su formación, incluso cuando están de vuelta en casa, sería una forma de mostrarles a sus padres que están haciendo algo significativo», dijo Cosgrove.

Los alumnos, independientemente de sus ubicaciones geográficas, pueden acceder a los módulos de capacitación de realidad virtual en sus teléfonos móviles. Si bien la experiencia móvil no tiene la experiencia inmersiva completa que ofrece un casco de realidad virtual durante una sesión en persona, los alumnos aún pueden ver imágenes de 360 ​​grados del entorno del hotel, deslizarlas y revisar sus aprendizajes, dijo Cosgrove a Skift.

Pero persisten otros desafíos para estos trabajadores de hospitalidad desplazados. Ella compartió: «El problema principal que tengo en este momento es que muchos de los aprendices a los que normalmente asesoraría no pueden conectarse en línea debido a la falta de dinero o la ausencia de Internet rápido , por lo que es una pena».

Si bien los hoteles suelen pagar las facturas de capacitación para sus empleados en tiempos normales, Passport to Success Myanmar está dispuesto a renunciar a las tarifas durante el cierre del coronavirus para que las personas puedan seguir recibiendo asesoramiento de ella a través de las reuniones de Zoom.

Esta es una forma en que el capacitador en hotelería, que cuenta con 30 años de experiencia en la industria en Asia, podría contribuir a los sectores turísticos nacientes en los países en desarrollo de la región como Myanmar. “Asia es donde está mi amor. Traigo la mentalidad de esperanza, no pesimismo durante este período ”, agregó.

Del mismo modo, el interés por utilizar la realidad virtual para la capacitación del personal está aumentando en Europa, incluso si Cosgrove no había registrado ningún interés del continente antes.

Hay muchas áreas de referencia cruzada en la capacitación del personal, incluso si la escena hotelera de Europa se encuentra en una etapa de desarrollo mucho más madura que la del sudeste asiático, dijo Cosgrove. Ciertas áreas, como la limpieza y las operaciones de la cocina, pueden no variar significativamente ya que el personal empleado en tales funciones en hoteles europeos a menudo no habla inglés.

Realidad Virtual

Realidad virtual: ¿Las consecuencias del Coronavirus conducirán a un…

Rizwan Virk, fundador de Play Labs @ MIT y autor de The Simulation Hypothesis, explora cómo la crisis actual y la tecnología de realidad virtual podrían afectar las tendencias sociales a largo plazo.Hay una escena memorable en la película Demolition Man de 1993 , donde el personaje de Sylvester Stallone es preguntado por el personaje de Sandra Bullock si quiere tener relaciones sexuales. Como acaba de ser despertado en un futuro poco familiar después de estar en una animación suspendida durante décadas, dice con entusiasmo que sí. Luego le entrega un auricular y dice que comencemos, dejándolo más que un poco confundido. Ella explica que el sexo ahora se hace sin ningún contacto físico y sin «intercambiar ningún fluido corporal» porque eso fue lo que llevó a la caída de la civilización occidental.

Figura 1: En la película, Demolition Man, Sandra Bullock y Sylvestor Stallone tuvieron un encuentro virtualSi bien es poco probable que sean tan extremos como se muestra en la ciencia ficción, es muy posible que el reciente brote del virus corona (COVID-19) provoque cambios de comportamiento en nuestra sociedad que terminen afectandonos mucho más tiempo que la duración de El brote en sí. Y estas tendencias a largo plazo se verán afectadas por las capacidades de nuestra tecnología.El miedo al virus ya está afectando a las empresas en los Estados Unidos y en todo el mundo. Cualquiera que haya planeado asistir a una conferencia en persona en el próximo mes probablemente haya visto cancelada su conferencia, incluidos SXSW (South by Southwest), GDC (Game Developers Conference), la conferencia de desarrolladores de Google y Facebook, y muchos otros. Algunas de estas conferencias están luchando para poner algún contenido en línea. ACTUALIZACIÓN: la NBA también ha cancelado el resto de la temporada.Pero viajar a conferencias no es lo único afectado. Hace poco estuve en una compañía donde me dijeron que no estaban sentados uno al lado del otro durante las reuniones en su sala de conferencias, sino que dejaban un asiento vacío.  

Figura 2: Los cambios de comportamiento están comenzando … ¿a dónde conducirán?Supongo que todo es parte del «distanciamiento social» que está llevando a cambios en el comportamiento social. Si bien el apretón de manos ha existido durante miles de años, en realidad no se había convertido en un saludo predeterminado hasta el siglo XIX e incluso entonces solo en el oeste. Recientemente, los apretones de manos están siendo reemplazados por golpes de puño, codos o incluso golpes de pies. Algunos están sugiriendo que el saludo vulcano de Spock, levantando los dedos en una V (y diciendo «Viva y prospere») o algo similar que no requiere contacto se convertirá en la nueva normalidad en poco tiempo.Stanford, Columbia, Harvard y el MIT son algunas (entre muchas) universidades que han cancelado las clases en persona, reemplazándolas por conferencias en línea. Más que eso, a pesar de que es menos probable que el virus afecte a los jóvenes, el MIT está enviando a los estudiantes a casa, ¡esencialmente expulsándolos de sus dormitorios!

Figura 3: Las clases se mueven en línea para muchas universidades, incluida StanfordLa vida aquí en Silicon Valley ya está siendo afectada. Grandes compañías tecnológicas como Google y Facebook ya les han dicho a sus empleados que trabajen desde casa. Los Coffeeshops, el lugar preferido para trabajar para muchos emprendedores y freelancers en ciernes, están marcadamente menos concurridos y tienen horarios más cortos, aunque esto se ve compensado por la cantidad de personas que no van a la oficina y trabajan en coffeeshops.Recientemente, quería ir a ver una vieja película en el Teatro Stanford en el corazón de Silicon Valley. Es un teatro clásico de la era de los años 30 que muestra películas antiguas, completo con un órgano que se reproduce entre películas. Resulta que habían cancelado todas sus películas por «mucha precaución», no porque hubiera casos específicos.¿Te seguirán otras salas de cine y lugares públicos? Por supuesto, ya estamos experimentando una interrupción grave en el corto plazo. La pregunta que quiero explorar es ¿cómo afectarán los cambios provocados por este virus (y quizás aún más virus mortales en el futuro) a la interacción social usando la tecnología (particularmente VR) a largo plazo?En el programa de televisión de la red Starz  Counterpart , nos mostraron una versión paralela de la Tierra que había sido devastada por un virus. Cuando las personas de nuestro «mundo» entraron en este mundo paralelo, se sorprendieron de lo vacíos que estaban los espacios públicos, incluso años después de que el virus había desaparecido. Los sobrevivientes del virus, al parecer, habían cambiado sus hábitos sociales, y estos hábitos se mantuvieron. Esto estaba en marcado contraste con «nuestro mundo», donde los restaurantes y otros espacios públicos estaban llenos de gente. ¿Podríamos ver una consecuencia similar aquí?A corto plazo, las empresas de tecnología de conferencias son alternativas propicias. Las compañías como Zoom y Webex y otras soluciones de teleconferencia y trabajo remoto, sin mencionar las soluciones de aprendizaje a distancia, cosecharán los beneficios a medida que más y más personas cancelen reuniones, clases y conferencias en persona y opten por hacer las cosas de forma remota.

Bienvenido al mundo virtual

Entonces, ¿qué tiene que ver la realidad virtual (VR) con todo esto?Cuando Facebook compró Oculus en 2012 (por $ 2 mil millones), fue una sorpresa y muchas personas de repente aceptaron la idea de que la realidad virtual se convertiría en la «próxima gran cosa» para juegos, educación, redes sociales, viajes de negocios. HTC pronto salió con los auriculares Vive, Samsung con su VR basada en teléfonos inteligentes, llamada Gear VR (también basada en la tecnología Oculus), y Sony con su Playstation VR. De repente, las compañías de contenido de realidad virtual estaban siendo financiadas y parecían estar floreciendo, haciendo de todo, desde juegos de realidad virtual hasta películas de realidad virtual, ejercicios de realidad virtual y redes sociales de realidad virtual y reuniones de negocios de realidad virtual, etc.Solo que en realidad no estaban floreciendo. Para citar a un amigo mío que trabajó en Facebook en esos años, los propios estudios internos de Facebook descubrieron que las personas solo querían usar VR muy raramente, tal vez una vez por semana. Si se compara con la frecuencia con la que las personas usan sus teléfonos móviles, esto fue un poco decepcionante y señaló el próximo declive en las nuevas empresas de realidad virtual. De repente, las nuevas empresas de RV que se enfrentan al consumidor, muchas de las cuales habían recaudado una gran cantidad de fondos entre 2013 y 2010, descubrieron que era difícil recaudar contenido de realidad virtual y comenzaron a retirarse.Con el fracaso de las pocas aplicaciones de redes sociales de realidad virtual como Altspace VR, etc., el sueño de la realidad virtual, que fue mostrado en 2018 por Steven Spielberg, Ready Player One , murió prematuramente.En  Ready Player One , el mundo físico es deprimente (como resultado de una tragedia que no se explica por completo). Como resultado, la forma preferida de hacer cualquier cosa es ponerse sus auriculares VR livianos e ingresar  al Oasis, un MMORPG VR.  En lugar de ir a las escuelas, los estudiantes asistirían a aulas virtuales. En lugar de practicar deportes en la vida real, todos se ejercitaban en realidad virtual y podían estar en cualquier lugar desde la comodidad de sus hogares. Las relaciones eran virtuales, utilizando una versión idealizada de nosotros mismos como avatares. Y aunque no se metieron en eso en la película clasificada PG-13, se podría extrapolar que, como en Demolition Man, ¡es probable que un mundo virtual omnipresente tenga encuentros sexuales virtuales!

Figura 4: En Ready Player One, el Oasis VR se usó para la mayoría de las interacciones socialesNo era la primera vez que una visión de personas escapando al mundo virtual parecía que podría suceder, pero no fue así. Cuando se introdujo Second Life, había numerosos artículos sobre cómo las personas vivían, jugaban y trabajaban en el mundo virtual, tenían relaciones e incluso niños. Pero eso también se desvaneció, aunque Linden Labs, la compañía detrás del mundo virtual lanzó una versión VR del mundo en 2017, que tampoco despegó.Juego terminado, ¿verdad?

¿El resurgimiento de la realidad virtual en estos tiempos?

Sorprendentemente, incluso antes de que el virus corona llegara a principios de 2020, la realidad virtual estaba en camino de regreso. Con el lanzamiento exitoso de los auriculares baratos e independientes como Oculus Quest en 2019, y el surgimiento de corporaciones que usan aplicaciones de realidad virtual para la capacitación (es mucho más barato capacitar a los empleados en realidad virtual), en Silicon Valley y en otros lugares, las perspectivas de realidad virtual eran optimistas para el primera vez en años De hecho, Facebook había fabricado suficientes auriculares para una modesta demanda; en cambio, el Quest se agotó durante meses (y lo sigue siendo hasta el día de hoy en muchos minoristas).En medio de este resurgimiento, Facebook también estaba trabajando en su propia versión del Oasis, llamada Facebook Horizon, que estaba programada para entrar en beta cerrada a principios de 2020. Al momento de escribir este artículo, no hay una fecha específica para el lanzamiento de Horizon. establecido, pero puede estar seguro de que están analizando detenidamente la necesidad de celebrar conferencias de diferentes maneras.Un dato interesante con todas las cancelaciones fue que HTC, los fabricantes de los auriculares Vive, anunciaron que en lugar de tener una conferencia física para desarrolladores, celebraría su conferencia en realidad virtual. Usarán la plataforma ENGAGE de VR Education. ¡Y parece que la muerte de AltspaceVR, sobre la que se escribió extensamente, fue exagerada, y no solo están presentes, sino que reciben solicitudes para organizar eventos en realidad virtual!Y tiene sentido. Una de las principales razones por las que las personas asisten a conferencias en cualquier industria no es solo para ver a los presentadores, sino para conocer a otras personas en su industria que no ven en persona muy a menudo.   Facebook aún no ha anunciado ningún componente de realidad virtual de su conferencia de desarrolladores F8 cancelada, aunque prometen mucho contenido en línea. Si bien las conferencias en línea son excelentes solo para mirar contenido, no brindan la capacidad visceral de interactuar con otras personas, y la realidad virtual puede ser la solución para esto. Con el lanzamiento de Horizon, que se espera este año, puede apostar a que Facebook impulsará la conferencia mundial virtual y las interacciones en el futuro cercano.

Figura 5: ¿Será Facebook Horizon el primer mundo de realidad virtual en el camino hacia el Oasis?A medida que más y más escuelas en todo el país cancelen las clases durante algunas semanas, es muy posible que se tengan que hacer planes de contingencia para cierres a más largo plazo, y con el lanzamiento de Horizon y otras plataformas de reuniones de realidad virtual. Cuando estaba ejecutando Play Labs @ MIT, una de nuestras empresas estaba creando simuladores de realidad virtual de laboratorio de ciencias, que podrían usarse para permitir a los estudiantes realizar experimentos que serían demasiado costosos para las escuelas en laboratorios físicos. ¿Se podría ampliar el mismo concepto a todos los laboratorios? A medida que aumenta el miedo a ir a espacios públicos, ¿la gente comenzará a evitar el gimnasio? Al igual que en el Oasis, la realidad virtual se utilizará para hacer ejercicio en casa. De hecho, una compañía de realidad virtual que ofrece un conjunto de realidad virtual para ciclismo, VRZoom (una compañía en la que soy inversionista), me ha dicho que la forma más convincente para que muestren su producto a los inversores es hacer la presentación dentro de la realidad virtual ! Volviendo a mi deseo de ir a una sala de cine para ver una película vieja, una de las actividades populares más inesperadas en Second Life fue tener avatares sentados en una sala de cine y ver una película en una pantalla virtual. En un momento, la aplicación Netflix VR, que proporcionó una experiencia similar de sentarse en un teatro virtual viendo cualquiera de la programación de Netflix, ¡fue la aplicación más popular en las tiendas de aplicaciones Samsung Gear VR (y presumiblemente, Oculus)! Muchas compañías han cancelado todos los viajes no esenciales. La mayoría de las grandes empresas tecnológicas, incluidas Google, Twitter y Facebook, les han dicho a muchos empleados que pueden trabajar desde casa. El uso de zoom, skype o holgura es excelente para la mensajería, pero no tiene el mismo impacto cuando necesita tener una reunión con colegas que pueda conocer y aquellos que no conoce. Si bien el debate hasta ahora ha sido sobre si los medios de comunicación y el gobierno reaccionan de manera exagerada o no al virus de Corona, quizás lo que deberíamos estar observando es el cambio en los hábitos sociales y de los consumidores que se derivarán de esto ( y potencial futuro) pandemia.A medida que las personas pasan más tiempo en casa, renunciar a las reuniones con muchas otras personas, además de los proveedores de teleconferencias, los servicios de entrega como Amazon, sin duda se beneficiarán a corto plazo.  También es muy posible que este sea el cambio de comportamiento que incite a las personas a ponerse sus auriculares VR en lugar de aventurarse en el mundo físico.  El mundo virtual puede terminar siendo la mejor manera de interactuar, especialmente con versiones idealizadas de nosotros mismos como nuestros avatares. Y esa fue la promesa de la realidad virtual todo el tiempo: que será más divertido (y mucho más seguro) usar la realidad virtual para todo, desde ir a la escuela, asistir a una conferencia y tal vez incluso relaciones virtuales.Bienvenido al futuro.

Fuente: https://hackernoon.com/will-the-corona-virus-aftermath-lead-to-a-resurgence-in-virtual-reality-sd1232h0

industria 4.0

Realidad virtual: ¿Qué sigue para la realidad virtual?

Jesse Schell, CEO de Schell Games, comparte algunas ideas.

Dependiendo de a quién (y cuándo) preguntó, es posible que haya escuchado la realidad virtual (VR) descrita como «la próxima gran cosa» o «muerta en el agua». La tecnología generó una gran emoción en el período previo a su gran debut como consumidor, pero se canceló rápidamente en algunos trimestres después de que las ventas de hardware no cumplieran con las expectativas. La plataforma ahora parece estar a punto de obtener su segundo viento, y el impulso ha reformulado las afirmaciones de la desaparición del medio de visualización como prematuras, pero todavía hay mucho debate sobre lo que vendrá después. 

Schell Games es el estudio detrás del popular software de realidad virtual que incluye  I Expect You to Die , un juego que ve a los jugadores asumir el papel de un agente secreto que intenta escapar de una variedad de trampas, y un título que muchos críticos han aclamado como una de las Destacadas experiencias exclusivas de realidad virtual. Tuve la oportunidad de hacerle preguntas al CEO de la compañía, Jesse Schell, por correo electrónico sobre el mercado actual de realidad virtual y cómo sería el futuro. Siga leyendo para obtener una visión interna de hacia dónde se dirige la realidad virtual y qué lo llevará al siguiente nivel.

¿Qué hay en el horizonte para la realidad virtual?

El lote actual de auriculares de realidad virtual para consumidores de gama alta comenzó a llegar al mercado en 2016, pero la plataforma tecnológica tuvo un inicio más lento de lo esperado debido a los altos precios del hardware y la escasez de contenido exclusivo imprescindible. Sin embargo, la realidad virtual parece estar cobrando fuerza nuevamente. Facebook ‘s ( NASDAQ: FB ) Oculus Quest es apagado a un comienzo fuerte, próximos juegos exclusivos como Half-Life: Alyx  han provocado un repunte significativo en las ventas de auriculares, y los desarrolladores y propietarios de plataformas parecen estar frente a muchas de las cuestiones que tienen obstaculizó el crecimiento de la realidad virtual.

Le pregunté a Schell cuáles considera que son los grandes desafíos para el mercado de realidad virtual y cuáles son los principales catalizadores que acercarán el medio a la adopción general. Esto es lo que tenía que decir:

Ya hemos aprendido que los juegos serán el principal impulsor del mercado de realidad virtual. Ahora la pregunta es, ¿qué características y precio son necesarios para que una plataforma de realidad virtual tenga éxito en el mercado de consumo? Hasta ahora, los factores importantes parecen ser la conveniencia, el seguimiento manual y un precio bajo. El único sistema hasta ahora que marca todas estas casillas es Oculus Quest, y si este sistema despega (y parece que podría), será muy influyente en la configuración del futuro del mercado de realidad virtual.

Schell espera que Oculus Quest haya vendido aproximadamente 4 millones de unidades para fines de 2020 y cree que otros auriculares con conjuntos de características similares llegarán al mercado este año, marcando la conveniencia, el seguimiento de manos y los cuadros de precios que él ve como central para el éxito de la realidad virtual. Con respecto a las aplicaciones comerciales para la realidad virtual y la realidad aumentada, espera que «sigamos viendo mucha experimentación rica tanto en los mercados de realidad virtual como de realidad virtual, ya que la empresa es menos sensible al precio y más sensible a las características». 

La relación entre VR y AR y la importancia de los juegos

Si bien la realidad virtual ha sido vista durante mucho tiempo como una especie de santo grial tecnológico, la emoción en algunos rincones de la industria tecnológica parece haberse desplazado hacia la realidad aumentada (AR). Algunos analistas y observadores de la industria creen que la AR tiene un mayor potencial porque es más social, mientras que la realidad virtual se percibe más aislada porque normalmente transporta a los usuarios a mundos virtuales y excluye los entornos del mundo real.

Le pregunté a Schell en qué medida él ve a VR y AR como plataformas competidoras o complementarias, y también a considerar la percepción de que VR está «aislando» mientras que AR es «social». Él dijo:

Hasta ahora, las tecnologías utilizadas para implementar los sistemas VR y AR han sido muy diferentes. La realidad virtual tiene una aplicación asesina obvia: los juegos. Para AR, la aplicación asesina es menos clara. Para AR, los sistemas como HoloLens y Magic Leap continuarán siendo útiles en el espacio empresarial a corto plazo, pero en el espacio del consumidor, para 2025, predigo que veremos que AR tomará un giro sorprendente: los auriculares VR usarán a bordo Cámaras estéreo para ofrecer una experiencia AR de alta calidad y bajo precio. Esto permitirá que cualquier persona con auriculares VR para juegos de bajo costo también disfrute de experiencias AR de alta calidad. 

En cuanto a la pregunta de si la realidad virtual está aislando y la AR es social, hay algo de verdad en ello, así como los libros están aislando, y la televisión es social. Sin embargo, los juegos de realidad virtual pueden ser muy sociales al igual que cualquier juego de computadora en línea. Todavía no lo han hecho porque no hemos alcanzado el número mágico de 10 millones. Cuando hay menos de 10 millones de algo (como auriculares VR en 2020), probablemente ninguno de tus amigos lo tenga. Cuando hay más de 10 millones, probablemente uno de tus amigos lo tenga. Una vez que una sola plataforma de realidad virtual cruza el umbral de los 10 millones, comenzarán a producirse efectos sociales que multiplicarán el crecimiento y la popularidad de esa plataforma. 

Schell espera que los juegos representen la mayoría de los ingresos en el espacio de realidad virtual y hace una comparación con el mercado de aplicaciones, donde ese es el caso. Anticipa que la demanda de aplicaciones para capacitación, educación, comunicación, compras y otros fines se beneficiará de las bases del mercado creadas por sistemas de juegos de realidad virtual asequibles. 

Pero mientras el ejecutivo de la compañía de juegos hizo una comparación entre el mercado de realidad virtual y el mercado de aplicaciones, no ve auriculares de realidad virtual que usen pantallas de teléfonos celulares para pantallas que empujen la plataforma tecnológica hacia adelante:

Las tecnologías que existen fuera de su bolsillo tienden a divergir y diversificarse con el tiempo. Las tecnologías que viven en su bolsillo (teléfonos, navajas suizas) tienden a converger con el tiempo. Usar un teléfono para realidad virtual (para el que nunca se diseñaron los teléfonos) es una especie de truco para hacer realidad virtual a bajo precio. Los tres factores clave para un sistema de realidad virtual exitoso son el bajo precio, el seguimiento manual y la conveniencia. Hasta ahora, la realidad virtual basada en el teléfono solo marca la casilla de bajo precio, y creo que lo consideraremos una solución provisional de corta duración.

Una vista en primera persona del personaje jugador que desactiva una bomba en I Expect You to Die de Schell Games.

UNA CAPTURA DE PANTALLA DEL JUEGO DE LA SALA DE ESCAPE DEL AGENTE SECRETO DE SCHELL GAMES, I EXPECT YOU TO DIE. FUENTE DE LA IMAGEN: SCHELL GAMES.

Dado que los videojuegos son el catalizador principal para impulsar la adopción de la realidad virtual , es digno de mención que los competidores de consolas Microsoft y Sony parecen tener lecturas bastante diferentes sobre el futuro del mercado de realidad virtual. Microsoft ha indicado que no está viendo mucha demanda de características y contenido de realidad virtual para su Xbox de próxima generación, mientras que Sony está entusiasmado con el nuevo medio y parece estar listo para darle un gran impulso con la próxima consola PlayStation. Schell proporcionó una idea de por qué ese podría ser el caso.

Mi conjetura es que Microsoft siente que su desarrollo HoloLens ya marca la casilla «VR / AR R&D [investigación y desarrollo]» para su compañía, y si ve que el mercado de consumo despega, puede ingresar tarde y aún así tener mucho éxito al aprovechar ambos Xbox y HoloLens juntas. Sony, por otro lado, siempre se ha orientado hacia la innovación en el espacio del hardware del consumidor, por lo que tomar el liderazgo en la realidad virtual del consumidor tiene sentido para ellos. 

Para finalizar, pregunté qué sigue para Schell Games y qué es lo más emocionante del estudio de Schell sobre la realidad virtual. Aquí está su respuesta:

Ya hemos creado más de una docena de juegos y aplicaciones de realidad virtual. Hemos tenido mucho éxito con juegos de entretenimiento como I Expect You To Die (nuestro juego de sala de escape de agente secreto) y Before You Fall (nuestro juego de lucha con espada), pero también hemos estado creando experiencias educativas de realidad virtual , como HoloLAB Champions (un laboratorio de química de realidad virtual ) e HistoryMaker VR (una experiencia educativa de historia).

Estamos muy emocionados de estar presentes al comienzo de un nuevo medio: la realidad virtual ahora es donde estaba la informática personal a principios de la década de 1980, era costoso y la gente no estaba segura de que se quedaría, pero aquellos que vieron La promesa temprana fue capaz de cambiar el mundo. 

La realidad virtual recién comienza

Como Schell señala, la realidad virtual todavía está en una etapa temprana. El medio tiene un enorme potencial y podría abrir las puertas a una amplia gama de nuevas experiencias y aplicaciones, pero el estado relativamente incipiente del mercado hace que sea difícil predecir exactamente hacia dónde se dirige.

Es razonable esperar que haya algunos giros y vueltas importantes en la progresión de la realidad virtual, pero también hay una buena posibilidad de que las continuas mejoras de hardware y software y una mayor expansión de contenido impulsen al mercado a un crecimiento sustancial a largo plazo. 

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Realidad aumentada: El casco de realidad aumentada destaca en…

El proceso de presupuestación del Ejército ha sufrido sacudidas en los últimos años gracias al proceso de presupuestación basado en cero llamado «tribunal nocturno», y la solicitud de $ 20 mil millones de 2021 no es diferente.

Pero con un mayor enfoque en la modernización, la solicitud de este año se destaca claramente: la colocación inicial de gafas nocturnas con infusión de realidad aumentada llamada IVAS.

El Teniente General Thomas Horlander, Diputado Militar del Subsecretario del Ejército (Gestión Financiera y Contraloría) dijo en un evento de la Asociación del Ejército de Estados Unidos el 18 de febrero que tales inversiones tecnológicas fueron clave para el «factor de disuasión».

«Hemos realizado una redistribución de fondos bastante amplia dentro de esa cartera [de investigación, desarrollo y adquisición]», dijo Horlander a los periodistas después del evento. «Es el factor de disuasión. Nadie va y se pelea con un tipo que saben que no pueden vencer», dijo. «Entonces, para tener todas estas capacidades en un buen estado de madurez, eso es lo que tenemos que lograr».

El Ejército quiere adquirir 40,219 unidades del Sistema Integrado de Aumento Visual que exageran los datos, incluidas pantallas de mapas e imágenes simuladas para entrenamiento. La pantalla de visualización también está conectada al sensor de arma de un soldado en una sola plataforma que también combina la evaluación individual y la información biométrica.

Se espera que esas unidades asistan a 100,000 fuerzas de combate cuerpo a cuerpo, dijo el mayor general Paul Chamberlain, director de presupuesto del Ejército, a los periodistas el 11 de febrero, quienes usarán IVAS en el transcurso de sus eventos de entrenamiento normales.

El Ejército ha estado probando y desarrollando el sistema desde 2018 y no hay unidades programadas para ser compradas en el año fiscal 2020. La versión final de la pantalla de visualización, basada en Microsoft Hololens 2, probablemente se enviará al final del año fiscal 2021.

Dicha inversión tecnológica depende en gran medida de otros acuerdos de transacción, un mecanismo que le permite al DOD comprar tecnología rápidamente. IVAS es un producto de OTA y un proceso que el secretario del ejército Ryan McCarthy dijo que finalmente ahorra dinero.

«Contractualmente, es un poco más de libertad trabajar con un contratista para estudiar a través de la creación de prototipos de los tipos de características que desea porque pueden tener una mejor manera de llegar al resultado de lo que queremos, así que estábamos haciendo esto con el programa IVAS, estamos haciendo esto en nuestro arma de escuadrón de próxima generación «, dijo McCarthy durante un evento de oratoria del 15 de febrero en el National Press Club.

«Así que tratamos de hacerlo a la antigua usanza y … perdimos bastante, pero aprendimos mucho. Gastamos $ 23 millones en lugar de gastar $ 2.3 mil millones como lo hubiéramos hecho hace una década».

La cartera de investigación, desarrollo y adquisición del Ejército para el año fiscal 2021 aumentó ligeramente (0.3%), pero también se hicieron recortes en el lado tecnológico.

Se recortaron más de $ 30 millones de los Sistemas de Terrenos Comunes Distribuidos, un sistema basado en inteligencia que ayuda a los comandantes a visualizar los entornos operativos y comprender mejor las amenazas y otros aspectos relevantes del entorno operativo, para adquisiciones (20,6 millones) e investigación ($ 10,5 millones) debido a un retraso del programa.

Pequeños recortes en dólares de investigación para operaciones cibernéticas defensivas ($ 26,000) y fondos de adquisición para herramientas cibernéticas defensivas ($ 1,7 millones) se debieron a necesidades de programación o operativas «que permitieron retrasos en el programa». El Ejército también solicitó $ 11.7 millones menos en fondos de adquisición para su programa de cifrado de campo de batalla basado en la web, Infraestructura de gestión de claves, porque tiene cantidades suficientes.

Los mayores aumentos del Ejército van a aumentos salariales del personal en 4.8%, seguidos por 3.6% en operaciones y mantenimiento. Pero Horlander dijo que la solicitud de $ 178 mil millones debe aumentar al menos un 3% cada año para mantenerse al día con las necesidades de preparación.

Horlander dijo que las auditorías integrales y las «inmersiones profundas», como el proceso de la corte nocturna, deberían ser estándar para garantizar que el dinero de los contribuyentes se gaste bien, pero habrá fricciones en los próximos años cuando más de 30 de los programas de modernización del Ejército entren en la creación de prototipos. a menos que el presupuesto aumente al menos un 3% cada año.

«Hay algunas decisiones realmente difíciles en el horizonte», dijo Horlander. «Algunos de estos programas de modernización, cuando comenzamos a ponerlos a prueba, luego comenzamos a querer implementarlos, es cuando veremos algunas decisiones realmente difíciles».

Hay 34 programas exclusivos. La mayoría de ellos, si no todos, están en un curso muy bueno «, con prototipos programados para salir en 2023 y desplegados en 2025.

El Ejército dijo que tenía ahorros por reformas de $ 1.4 mil millones que coincidían con los requisitos del Pentágono y que tenía más de $ 1 mil millones en otros ahorros gracias al proceso de presupuesto cero o tribunal nocturno recientemente adoptado. El Ejército dijo que sus ahorros de costos se reinvirtieron y se utilizaron para financiar los esfuerzos de modernización de los Equipos Funcionales Cruzados, como las capacidades de letalidad de redes y soldados como IVAS.

Crédito de la foto: capacidad del Sistema Integrado de Aumento Visual (IVAS) establecida durante un ejercicio en Fort Belvoir, VA en otoño de 2019. (Fotografía del ejército de Courtney Bacon)

Este artículo apareció por primera vez en FCW, un sitio asociado de Sistemas de Defensa. 

Realidad aumentada

Realidad aumentada: Uso de realidad aumentada para elevar la…

Se espera que la realidad aumentada reforme la experiencia del concierto.

Aunque la transmisión de música a pedido es más asequible que nunca, los amantes de la música pagarán más para experimentarla en vivo. La combinación de música , actuación, pirotecnia y entretenimiento hacen que valga la pena ir a festivales y conciertos. Con la creciente demanda de experiencias únicas, las compañías de entretenimiento están comenzando a explorar nuevas vías. Eso incluye la realidad aumentada .

Entonces, ¿cómo exactamente AR puede agregar valor a las actuaciones en vivo?

Cómo la realidad aumentada está cambiando los conciertos y los festivales de música

La realidad aumentada arma a las compañías de entretenimiento con infinitas oportunidades para mejorar las experiencias en vivo. La banda de rock irlandesa U2, por ejemplo, usó AR para aumentar su actuación en el Experience + Innocence Tour . Los asistentes al concierto vieron un enorme iceberg proyectado en una pantalla de 80 pies. Pero aquellos que sostenían sus teléfonos inteligentes en la pantalla vieron una proyección gigantesca de Bono, que se elevaba sobre la audiencia.

La tecnología permite a los artistas romper la cuarta pared e impulsar el compromiso de la audiencia. Además, les ayuda a construir conexiones emocionales con la multitud.

Maroon 5 también usó AR de la manera más estratégica. Se unieron con Snapchat y Verizon para crear experiencias de karaoke en vivo en tres de los conciertos de la banda. Los fanáticos podrían usar Snapchat para cantar y filmarse mientras lo hacen. Estos compromisos en las redes sociales generan rumores sobre el evento. Hace que otros fanáticos se den cuenta de lo que se están perdiendo y los alienta a obtener entradas para los próximos espectáculos de las bandas.

Otras aplicaciones de realidad aumentada para conciertos y festivales

Además de elevar las presentaciones en vivo, los promotores de eventos pueden usar las aplicaciones de AR dentro de las salas de conciertos y los terrenos del festival para otros fines. Los patrocinadores y proveedores, por ejemplo, pueden aprovechar las aplicaciones habilitadas para AR para ofrecer cupones y premios.

Eso es lo que el promotor de eventos con sede en EE. UU. Live Nation ha estado desarrollando. Tienen la intención de integrar las funciones de AR con aplicaciones seleccionadas del festival. Como resultado, podrás ver cómo se desarrollan animaciones más grandes que la vida, ya sea que estés en casa o en el sitio.

Digamos que no puedes asistir a un festival de música. Todo lo que tiene que hacer es apuntar la aplicación habilitada para AR hacia una superficie plana para transmitir el concierto. Muestra un visor giratorio tridimensional para que obtenga las mejores vistas de sus actos favoritos.

Hyundai presentó la tecnología en el Festival anual de música Midtown en Atlanta, Georgia. Lo usaron para promover la Sonata 2020. Al usar la aplicación, los espectadores pudieron captar vistas inmersivas de actuaciones seleccionadas. Además, pudieron ver versiones en 3D de la nueva Sonata.

Los promotores de eventos pueden usar AR para guiar a los asistentes al concierto por el lugar y mantenerlos actualizados sobre los actos. A medida que los conciertos y festivales crecen en tamaño y complejidad cada año, los asistentes al concierto querrán formas rápidas y fáciles de mantenerse al día con los eventos y actividades.

Para llevar

Los conciertos y la realidad aumentada van muy bien juntos. Si bien AR se trata de unir los mundos real y virtual, los eventos en vivo se tratan de encontrar un delicado equilibrio entre el sonido, el rendimiento y las conexiones emocionales. Ambas experiencias refuerzan la otra. Aunque la mayoría de las aplicaciones en este campo todavía son experimentales, tienen el potencial de convertirse en una corriente principal en la industria de la música.

Realidad aumentada

Realidad aumentada: Realidad aumentada en el mercado de la…

Un nuevo informe informativo sobre el mercado global de Realidad Aumentada en Saludha publicado recientemente por Contrive Datum Insights. Estos datos informativos se han recopilado a través de varios recursos confiables, como comunicados de prensa, sitios web y otras fuentes autenticadas. Se proyecta que el mercado global de Realidad Aumentada en Salud crecerá a una tasa compuesta anual de xx% durante el período de pronóstico. Además, ofrece un análisis exhaustivo de diferentes aspectos comerciales, como las tendencias del mercado global, las acciones y el tamaño del mercado. El mercado global de Realidad Aumentada en el Cuidado de la Salud es el estudio profesional y preciso de varias perspectivas comerciales, tales como los principales actores clave, geografías clave, buzos, restricciones, oportunidades y desafíos. Este informe de investigación global se ha agregado sobre la base de varios segmentos y subsegmentos de mercado asociados con el mercado global.

A nivel mundial, el mercado global de Realidad Aumentada en Salud se ha fragmentado en varias regiones, como América del Norte, América Latina, Oriente Medio, Asia-Pacífico, África y Europa. Además, ofrece una instantánea holística del panorama competitivo en todo el mundo. Para obtener una mejor perspectiva en los negocios, ofrece varias estrategias y metodologías. El mercado global de Realidad Aumentada en Salud se ha presentado de manera clara, concisa y profesional, lo que ayuda a comprender mejor a los lectores. Se han incorporado diferentes infografías en el informe, para ofrecer la presentación gráfica de algunos hechos y cifras importantes del mercado.

Los principales actores clave incluyen: Artoolworks, Kooaba, Vuzix Corporation, Zugara, Pixels aumentados, Layar,

La conclusión del informe lleva al alcance general del mercado global con respecto a la viabilidad de las inversiones en varios segmentos del mercado, junto con un pasaje descriptivo que describe la viabilidad de nuevos proyectos que podrían tener éxito en el mercado global de Realidad Aumentada en Salud en el futuro cercano. El informe ayudará a comprender los requisitos de los clientes, descubrirá áreas problemáticas y la posibilidad de mejorar, y ayudará en la forma básica de liderazgo de cualquier organización. Puede garantizar el éxito de su intento de promoción, permite revelar la competencia del cliente y capacitarlo para estar un nivel por delante y restringir las pérdidas.

Noticias Tour Virtual

Realidad virtual: Un nuevo mundo extraño ¿los juegos de…

Póngase los auriculares: está en una calle oscura de la ciudad debajo de los rascacielos relucientes. Mira hacia abajo y ahí está tu cuerpo, tus manos robóticas y tus pies metálicos. Mira hacia arriba y hay un enemigo rosa neón cargando contra ti. Primero golpeas, tus manos reales se transforman en armas virtuales. El robot enemigo cae en un destello de luz.

Quítate los auriculares: estás sentado en el sofá de la sala de estar. La luz del sol entra por la ventana.

Durante décadas, este tipo de experiencia totalmente inmersiva ha sido la promesa de los juegos de realidad virtual. En lugar de ver cómo se desarrollan las historias, puedes vivirlas.

Y en los últimos años, esas visiones han comenzado a hacerse realidad. Pero algunos dicen que los juegos de realidad virtual todavía no han alcanzado su potencial.

«2020 se declara una vez más como el año decisivo de la realidad virtual», dice Robert Morgan , quien crea juegos y experiencias de realidad virtual. «Ahora, la gente ha estado diciendo eso desde aproximadamente 2014».

Peter & Dowd de Here & Now está dando su primer giro a la realidad virtual con el nuevo juego "Orion13".  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Peter & Dowd de Here & Now está dando su primer giro a la realidad virtual con el nuevo juego «Orion13». (Allison Hagan / Aquí y ahora)

La realidad virtual ha existido de una forma u otra durante décadas. Desde que el término se acuñó en la década de 1980, la realidad virtual se ha utilizado para entrenar a los pilotos, ayudar a los médicos y ayudar a los pacientes con TEPT, y la cantidad de aplicaciones sigue creciendo .

Pero la era de los juegos modernos de realidad virtual comenzó hace aproximadamente una década. Y en 2014, Facebook hizo una apuesta de $ 3 mil millones en realidad virtual cuando compró el fabricante de auriculares Oculus.

«Oculus definitivamente se ha convertido en una especie de Kleenex de la realidad virtual», dice Morgan.

A medida que los inversores invirtieron cientos de millones de dólares en realidad virtual, Facebook invirtió su propio efectivo en juegos de financiación con la esperanza de que mejores experiencias pudieran atraer a las personas a comprar el equipo.

Los fabricantes de auriculares VR, Oculus y Valve, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes.  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Los fabricantes de auriculares VR, Oculus y Valve, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes. (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Todo ese dinero ha llevado a una gran cantidad de contenido. Puedes jugar VR Fruit Ninja , resolver acertijos con » Doctor Who » y luchar junto a héroes de Marvel como Spiderman . Un juego popular es solo una simulación de tareas básicas de oficina .

Aún así, los datos de Nielsen muestran que se enviaron menos de 6 millones de auriculares VR el año pasado, apenas más que en 2018. Eso es solo una fracción de las decenas de millones de consolas de juegos tradicionales que se venden cada año. Y la cantidad total de dinero invertido en realidad virtual ha disminuido en los últimos años .

Scott Matalon dice que eso se debe a que los juegos aún no son lo suficientemente buenos.

Es cofundador de Metro VR Studios, un pequeño estudio independiente que acaba de lanzar un juego llamado «Orion13», ambientado en el mundo de los robots antes mencionado.

«Especialmente al principio, mi reacción [a la realidad virtual] fue, ¿dónde está la carne?» él dice. ¿Dónde está la carne de verdad? Así que me propuse hacer el tipo de juegos que me gusta jugar «.

Matalon dice que estaba buscando un juego que combinara el combate con la resolución de problemas en un mundo grande y abierto, maduro para la exploración virtual.

Él y su cofundador Michael Clebnik pensaron que podrían construir ese juego con un «presupuesto independiente», trabajando desde el sótano de Matalon y la moderna casa de Clebnik en los suburbios de Boston. Ambos pioneros de la Internet temprana: Matalon diseñó sitios web para bandas como Aerosmith y The Rolling Stones, y juntos iniciaron un sitio de comercio electrónico temprano, no pudieron resistir la atracción de la realidad virtual.

«He sido un jugador toda mi vida», dice Matalon. «Pero esto te permite ser un personaje en un juego en lugar de manipular un personaje en la pantalla».

Él dice que los juegos de realidad virtual están muy lejos de los juegos normales: la diferencia entre ver «Friends» en la televisión y sentarse en el sofá en Central Perk entre Ross y Rachel.

«Cuando juegas un juego de PC normal, estás conduciendo [al personaje]», dice. “Incluso cuando estás en primera persona, todavía está en la pantalla de tu PC. Miras a tu alrededor y ahí está tu compañero de cuarto comiendo galletas. [Pero] cuando te pones esos auriculares estás completamente inmerso en un mundo … puedes estar en cualquier lugar «.

En «Orion13», el personaje cuyo cuerpo entras es el robot de combate homónimo del juego. Sus implantes de memoria han funcionado mal y ahora es consciente de sí misma. Su trabajo es piratear y atravesar una ciudad distópica llena de robots hostiles, y resolver algunos acertijos, para llegar a su «hogar».

Para un observador, «Orion13» se parece un poco a Wii Tennis con esteroides. Mueve tu brazo más lejos en el mundo real, y la espada de Orion13 causará un daño mayor. Y con los enemigos que vienen hacia ti desde todas las direcciones, un paseo por el mundo virtual se convierte en un entrenamiento muy real.

Una mirada al nuevo juego virtual "Orion13".  (Cortesía de Metro VR Studios)
Una mirada al nuevo juego virtual «Orion13». (Cortesía de Metro VR Studios)

Pero la intensidad de la jugabilidad plantea una pregunta difícil: ¿cuál es el efecto real de la violencia en realidad virtual?

Seth Mantie, un productor de Metro VR Studios que trabaja con Matalon y Clebnik, señala que la investigación no ha mostrado evidencia que vincule la violencia de la vida real con los videojuegos tradicionales.

Aún así, los expertos han expresado su preocupación por la violencia en la realidad virtual.

«Es probable que las fantasías relacionadas con la violencia sean más dañinas en un entorno inmersivo que en un video», dijo a New Scientist Thomas Metzinger, filósofo de la Universidad Johannes Gutenberg en Alemania . «Existe el peligro de que las personas se acostumbren no solo a observar sino también a llevar a cabo tales actos, porque están encarnados en un avatar».

Es poco probable que «Orion13» genere críticas en ese frente. El arma principal de la heroína es una espada, y los enemigos absorben los golpes de dibujos animados con efectos especiales en una vertiginosa variedad de colores hasta que colapsan sin sangre: después de todo, son robots.

Pero Clebnik cree que algunos juegos de realidad virtual superan el límite del gore gratuito. Él dice que los desarrolladores deben ser conscientes de lo que están construyendo, exactamente por la misma razón por la cual la realidad virtual es atractiva.

«Es deporte de espectadores versus deporte de participantes», dice.

El «deporte participante» es una forma precisa de describir el juego que ha desarrollado. «Orion13» es una experiencia que te hace olvidar dónde estás en el mundo real.

¿Pero es eso suficiente? Clebnik y Matalon tienen grandes esperanzas de que el juego pueda generar ganancias. Aún así, Metro VR se enfrenta a los mismos desafíos que han afectado a la incipiente industria desde sus inicios, a saber, las barreras que impiden que los jugadores menos expertos se comprometan con la realidad virtual.

Michael Clebnik, Scott Matalon y Seth Mantie trabajaron juntos para hacer el juego de realidad virtual "Orion13".  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Michael Clebnik, Scott Matalon y Seth Mantie trabajaron juntos para hacer el juego de realidad virtual «Orion13». (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Primero, hay un costo: muchos auriculares VR requieren una computadora portátil para juegos además del equipo, que puede sumar fácilmente más de $ 1,000.

Luego están las náuseas y las molestias físicas que puede experimentar al ponerse el auricular. Clebnik dice que algunas personas son más tolerantes que otras.

«Cambia dónde estás en la habitación … y es un poco incómodo», dice. «Lo que hemos visto es que cuanto más tiempo pasan las personas en el medio ambiente, más cómodos se sienten con él».

Y ahí está el inconveniente. No puedes desplazarte por Facebook mientras estás en medio de un mundo de fantasía simulado. (No todavía, de todos modos.)

«Hay una fricción para entrar en la realidad virtual», dice el escritor de realidad virtual Morgan. “Cuando intentas vender productos de entretenimiento para que las personas los usen en casa, el hecho de que se pongan su casco espacial y no puedan ver a su perro, su cerveza o su familia, es un factor importante que reduce el atractivo de este tipo de experiencias «.

Clebnik está de acuerdo. Señala la falla de Google Daydream, un auricular VR-a través de teléfono celular que la compañía suspendió el año pasado. Un portavoz de Google le dijo a The Verge que el producto no fue tan exitoso como la compañía esperaba.

«Lo más notable es que pedirles a las personas que pongan su teléfono en un auricular y pierdan el acceso a las aplicaciones que usan durante el día causa una fricción inmensa», dijo el portavoz.

Scott Matalon le muestra al anfitrión Peter O'Dowd cómo operar controladores de realidad virtual de mano.  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Scott Matalon le muestra al anfitrión Peter O’Dowd cómo operar controladores de realidad virtual de mano. (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Pero Matalon dice que la distancia del mundo real es el punto principal.

«Creo que lo que hemos visto es que la gente quiere más interacción con su contenido», dice. “Las películas se han vuelto más largas. Incluyen todos los extras y la historia de fondo «.

Un fanático de «El señor de los anillos», dice Matalon, «el día que salga en realidad virtual, lo voy a comprar porque quiero estar en la pared en Helm’s Deep y mirar a 10.000 orcos frente a mí. «

Matalon puede tener razón. Hay indicios de que 2020, si no es el año decisivo para la realidad virtual, aún podría mover los postes de la portería.

Oculus y Valve, otro fabricante de auriculares, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes. Y las ventas de Oculus fueron impulsadas por sus auriculares más nuevos, el Oculus Quest.

A diferencia de otros modelos, Oculus Quest no requiere una computadora portátil para juegos o una consola. Simplemente te pones unos auriculares y te deslizas a otro mundo. Según los datos de Nielsen, los equipos independientes como el Quest representaron la mitad de todas las ventas de auriculares el año pasado, en comparación con solo el 20% del año anterior .

Derribar la barrera de entrada podría significar que muchas más personas prueben la realidad virtual, incluso los jugadores casuales. Clebnik cree que así es como despegará realmente la realidad virtual.

«Mientras más personas lo prueben», dice, «más personas se ponen los auriculares por primera vez, dicen: ‘Guau. Esto es como nada más. No hay nada más como esto. «