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Realidad aumentada: Realidad aumentada en el mercado de la…

Un nuevo informe informativo sobre el mercado global de Realidad Aumentada en Saludha publicado recientemente por Contrive Datum Insights. Estos datos informativos se han recopilado a través de varios recursos confiables, como comunicados de prensa, sitios web y otras fuentes autenticadas. Se proyecta que el mercado global de Realidad Aumentada en Salud crecerá a una tasa compuesta anual de xx% durante el período de pronóstico. Además, ofrece un análisis exhaustivo de diferentes aspectos comerciales, como las tendencias del mercado global, las acciones y el tamaño del mercado. El mercado global de Realidad Aumentada en el Cuidado de la Salud es el estudio profesional y preciso de varias perspectivas comerciales, tales como los principales actores clave, geografías clave, buzos, restricciones, oportunidades y desafíos. Este informe de investigación global se ha agregado sobre la base de varios segmentos y subsegmentos de mercado asociados con el mercado global.

A nivel mundial, el mercado global de Realidad Aumentada en Salud se ha fragmentado en varias regiones, como América del Norte, América Latina, Oriente Medio, Asia-Pacífico, África y Europa. Además, ofrece una instantánea holística del panorama competitivo en todo el mundo. Para obtener una mejor perspectiva en los negocios, ofrece varias estrategias y metodologías. El mercado global de Realidad Aumentada en Salud se ha presentado de manera clara, concisa y profesional, lo que ayuda a comprender mejor a los lectores. Se han incorporado diferentes infografías en el informe, para ofrecer la presentación gráfica de algunos hechos y cifras importantes del mercado.

Los principales actores clave incluyen: Artoolworks, Kooaba, Vuzix Corporation, Zugara, Pixels aumentados, Layar,

La conclusión del informe lleva al alcance general del mercado global con respecto a la viabilidad de las inversiones en varios segmentos del mercado, junto con un pasaje descriptivo que describe la viabilidad de nuevos proyectos que podrían tener éxito en el mercado global de Realidad Aumentada en Salud en el futuro cercano. El informe ayudará a comprender los requisitos de los clientes, descubrirá áreas problemáticas y la posibilidad de mejorar, y ayudará en la forma básica de liderazgo de cualquier organización. Puede garantizar el éxito de su intento de promoción, permite revelar la competencia del cliente y capacitarlo para estar un nivel por delante y restringir las pérdidas.

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Realidad virtual: Un nuevo mundo extraño ¿los juegos de…

Póngase los auriculares: está en una calle oscura de la ciudad debajo de los rascacielos relucientes. Mira hacia abajo y ahí está tu cuerpo, tus manos robóticas y tus pies metálicos. Mira hacia arriba y hay un enemigo rosa neón cargando contra ti. Primero golpeas, tus manos reales se transforman en armas virtuales. El robot enemigo cae en un destello de luz.

Quítate los auriculares: estás sentado en el sofá de la sala de estar. La luz del sol entra por la ventana.

Durante décadas, este tipo de experiencia totalmente inmersiva ha sido la promesa de los juegos de realidad virtual. En lugar de ver cómo se desarrollan las historias, puedes vivirlas.

Y en los últimos años, esas visiones han comenzado a hacerse realidad. Pero algunos dicen que los juegos de realidad virtual todavía no han alcanzado su potencial.

«2020 se declara una vez más como el año decisivo de la realidad virtual», dice Robert Morgan , quien crea juegos y experiencias de realidad virtual. «Ahora, la gente ha estado diciendo eso desde aproximadamente 2014».

Peter & Dowd de Here & Now está dando su primer giro a la realidad virtual con el nuevo juego "Orion13".  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Peter & Dowd de Here & Now está dando su primer giro a la realidad virtual con el nuevo juego «Orion13». (Allison Hagan / Aquí y ahora)

La realidad virtual ha existido de una forma u otra durante décadas. Desde que el término se acuñó en la década de 1980, la realidad virtual se ha utilizado para entrenar a los pilotos, ayudar a los médicos y ayudar a los pacientes con TEPT, y la cantidad de aplicaciones sigue creciendo .

Pero la era de los juegos modernos de realidad virtual comenzó hace aproximadamente una década. Y en 2014, Facebook hizo una apuesta de $ 3 mil millones en realidad virtual cuando compró el fabricante de auriculares Oculus.

«Oculus definitivamente se ha convertido en una especie de Kleenex de la realidad virtual», dice Morgan.

A medida que los inversores invirtieron cientos de millones de dólares en realidad virtual, Facebook invirtió su propio efectivo en juegos de financiación con la esperanza de que mejores experiencias pudieran atraer a las personas a comprar el equipo.

Los fabricantes de auriculares VR, Oculus y Valve, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes.  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Los fabricantes de auriculares VR, Oculus y Valve, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes. (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Todo ese dinero ha llevado a una gran cantidad de contenido. Puedes jugar VR Fruit Ninja , resolver acertijos con » Doctor Who » y luchar junto a héroes de Marvel como Spiderman . Un juego popular es solo una simulación de tareas básicas de oficina .

Aún así, los datos de Nielsen muestran que se enviaron menos de 6 millones de auriculares VR el año pasado, apenas más que en 2018. Eso es solo una fracción de las decenas de millones de consolas de juegos tradicionales que se venden cada año. Y la cantidad total de dinero invertido en realidad virtual ha disminuido en los últimos años .

Scott Matalon dice que eso se debe a que los juegos aún no son lo suficientemente buenos.

Es cofundador de Metro VR Studios, un pequeño estudio independiente que acaba de lanzar un juego llamado «Orion13», ambientado en el mundo de los robots antes mencionado.

«Especialmente al principio, mi reacción [a la realidad virtual] fue, ¿dónde está la carne?» él dice. ¿Dónde está la carne de verdad? Así que me propuse hacer el tipo de juegos que me gusta jugar «.

Matalon dice que estaba buscando un juego que combinara el combate con la resolución de problemas en un mundo grande y abierto, maduro para la exploración virtual.

Él y su cofundador Michael Clebnik pensaron que podrían construir ese juego con un «presupuesto independiente», trabajando desde el sótano de Matalon y la moderna casa de Clebnik en los suburbios de Boston. Ambos pioneros de la Internet temprana: Matalon diseñó sitios web para bandas como Aerosmith y The Rolling Stones, y juntos iniciaron un sitio de comercio electrónico temprano, no pudieron resistir la atracción de la realidad virtual.

«He sido un jugador toda mi vida», dice Matalon. «Pero esto te permite ser un personaje en un juego en lugar de manipular un personaje en la pantalla».

Él dice que los juegos de realidad virtual están muy lejos de los juegos normales: la diferencia entre ver «Friends» en la televisión y sentarse en el sofá en Central Perk entre Ross y Rachel.

«Cuando juegas un juego de PC normal, estás conduciendo [al personaje]», dice. “Incluso cuando estás en primera persona, todavía está en la pantalla de tu PC. Miras a tu alrededor y ahí está tu compañero de cuarto comiendo galletas. [Pero] cuando te pones esos auriculares estás completamente inmerso en un mundo … puedes estar en cualquier lugar «.

En «Orion13», el personaje cuyo cuerpo entras es el robot de combate homónimo del juego. Sus implantes de memoria han funcionado mal y ahora es consciente de sí misma. Su trabajo es piratear y atravesar una ciudad distópica llena de robots hostiles, y resolver algunos acertijos, para llegar a su «hogar».

Para un observador, «Orion13» se parece un poco a Wii Tennis con esteroides. Mueve tu brazo más lejos en el mundo real, y la espada de Orion13 causará un daño mayor. Y con los enemigos que vienen hacia ti desde todas las direcciones, un paseo por el mundo virtual se convierte en un entrenamiento muy real.

Una mirada al nuevo juego virtual "Orion13".  (Cortesía de Metro VR Studios)
Una mirada al nuevo juego virtual «Orion13». (Cortesía de Metro VR Studios)

Pero la intensidad de la jugabilidad plantea una pregunta difícil: ¿cuál es el efecto real de la violencia en realidad virtual?

Seth Mantie, un productor de Metro VR Studios que trabaja con Matalon y Clebnik, señala que la investigación no ha mostrado evidencia que vincule la violencia de la vida real con los videojuegos tradicionales.

Aún así, los expertos han expresado su preocupación por la violencia en la realidad virtual.

«Es probable que las fantasías relacionadas con la violencia sean más dañinas en un entorno inmersivo que en un video», dijo a New Scientist Thomas Metzinger, filósofo de la Universidad Johannes Gutenberg en Alemania . «Existe el peligro de que las personas se acostumbren no solo a observar sino también a llevar a cabo tales actos, porque están encarnados en un avatar».

Es poco probable que «Orion13» genere críticas en ese frente. El arma principal de la heroína es una espada, y los enemigos absorben los golpes de dibujos animados con efectos especiales en una vertiginosa variedad de colores hasta que colapsan sin sangre: después de todo, son robots.

Pero Clebnik cree que algunos juegos de realidad virtual superan el límite del gore gratuito. Él dice que los desarrolladores deben ser conscientes de lo que están construyendo, exactamente por la misma razón por la cual la realidad virtual es atractiva.

«Es deporte de espectadores versus deporte de participantes», dice.

El «deporte participante» es una forma precisa de describir el juego que ha desarrollado. «Orion13» es una experiencia que te hace olvidar dónde estás en el mundo real.

¿Pero es eso suficiente? Clebnik y Matalon tienen grandes esperanzas de que el juego pueda generar ganancias. Aún así, Metro VR se enfrenta a los mismos desafíos que han afectado a la incipiente industria desde sus inicios, a saber, las barreras que impiden que los jugadores menos expertos se comprometan con la realidad virtual.

Michael Clebnik, Scott Matalon y Seth Mantie trabajaron juntos para hacer el juego de realidad virtual "Orion13".  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Michael Clebnik, Scott Matalon y Seth Mantie trabajaron juntos para hacer el juego de realidad virtual «Orion13». (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Primero, hay un costo: muchos auriculares VR requieren una computadora portátil para juegos además del equipo, que puede sumar fácilmente más de $ 1,000.

Luego están las náuseas y las molestias físicas que puede experimentar al ponerse el auricular. Clebnik dice que algunas personas son más tolerantes que otras.

«Cambia dónde estás en la habitación … y es un poco incómodo», dice. «Lo que hemos visto es que cuanto más tiempo pasan las personas en el medio ambiente, más cómodos se sienten con él».

Y ahí está el inconveniente. No puedes desplazarte por Facebook mientras estás en medio de un mundo de fantasía simulado. (No todavía, de todos modos.)

«Hay una fricción para entrar en la realidad virtual», dice el escritor de realidad virtual Morgan. “Cuando intentas vender productos de entretenimiento para que las personas los usen en casa, el hecho de que se pongan su casco espacial y no puedan ver a su perro, su cerveza o su familia, es un factor importante que reduce el atractivo de este tipo de experiencias «.

Clebnik está de acuerdo. Señala la falla de Google Daydream, un auricular VR-a través de teléfono celular que la compañía suspendió el año pasado. Un portavoz de Google le dijo a The Verge que el producto no fue tan exitoso como la compañía esperaba.

«Lo más notable es que pedirles a las personas que pongan su teléfono en un auricular y pierdan el acceso a las aplicaciones que usan durante el día causa una fricción inmensa», dijo el portavoz.

Scott Matalon le muestra al anfitrión Peter O'Dowd cómo operar controladores de realidad virtual de mano.  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Scott Matalon le muestra al anfitrión Peter O’Dowd cómo operar controladores de realidad virtual de mano. (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Pero Matalon dice que la distancia del mundo real es el punto principal.

«Creo que lo que hemos visto es que la gente quiere más interacción con su contenido», dice. “Las películas se han vuelto más largas. Incluyen todos los extras y la historia de fondo «.

Un fanático de «El señor de los anillos», dice Matalon, «el día que salga en realidad virtual, lo voy a comprar porque quiero estar en la pared en Helm’s Deep y mirar a 10.000 orcos frente a mí. «

Matalon puede tener razón. Hay indicios de que 2020, si no es el año decisivo para la realidad virtual, aún podría mover los postes de la portería.

Oculus y Valve, otro fabricante de auriculares, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes. Y las ventas de Oculus fueron impulsadas por sus auriculares más nuevos, el Oculus Quest.

A diferencia de otros modelos, Oculus Quest no requiere una computadora portátil para juegos o una consola. Simplemente te pones unos auriculares y te deslizas a otro mundo. Según los datos de Nielsen, los equipos independientes como el Quest representaron la mitad de todas las ventas de auriculares el año pasado, en comparación con solo el 20% del año anterior .

Derribar la barrera de entrada podría significar que muchas más personas prueben la realidad virtual, incluso los jugadores casuales. Clebnik cree que así es como despegará realmente la realidad virtual.

«Mientras más personas lo prueben», dice, «más personas se ponen los auriculares por primera vez, dicen: ‘Guau. Esto es como nada más. No hay nada más como esto. «

Realidad aumentada: Burberry lanza nueva herramienta de compras de Realidad Aumentada Realidad aumentada

Realidad aumentada: Burberry lanza nueva herramienta de compras de…

 lanzó una nueva herramienta de compras de Realidad Aumentada (AR) a través de la tecnología de Búsqueda de Google para ayudar a los consumidores en línea a obtener una mejor comprensión del producto antes de comprar y simular la experiencia en la tienda.

Al buscar artículos de Burberry usando la Búsqueda de Google en su teléfono, los consumidores pueden ver una versión AR del producto a escala contra otros objetos de la vida real.

«La fase de inspiración de la decisión de comprar se está volviendo cada vez más importante para los consumidores de lujo. Burberry está experimentando continuamente con la innovación digital como AR para crear una experiencia más emocionante y mejorar el comercio de lujo personalizado, combinando la tecnología con otras activaciones en todo el mundo». La marca dice.

Para usar esta última herramienta AR, los usuarios pueden buscar la bolsa Burberry Black TB o Arthur Check Sneaker usando la Búsqueda de Google en su dispositivo móvil.

Actualmente está disponible en el Reino Unido y los EE. UU., Con planes para el lanzamiento global de una variedad de productos en los próximos meses.

En otros lugares, el minorista de moda en línea del Reino Unido, Asos, también ha aprovechado recientemente AR para ayudar a impulsar las decisiones de compra.

El mes pasado, la compañía se convirtió en el primer minorista en Europa en probar una que ofrece a los consumidores una vista simulada de una prenda en diferentes tamaños y en diferentes tipos de cuerpo.

Realidad aumentada: El equipo encuentra el mejor método para enseñar a los niños la realidad aumentada Realidad aumentada

Realidad aumentada: El equipo encuentra el mejor método para…

Investigadores de la Universidad de Texas en San Antonio (UTSA) identificaron el mejor enfoque para ayudar a los niños a operar la Realidad Aumentada (AR). Según los expertos en informática de UTSA, una barrera importante para la adopción más amplia de la tecnología para el aprendizaje experimental se basa en diseños AR dirigidos a adultos que dependen de comandos de voz o gestos. Al realizar pruebas en el aula entre estudiantes de primaria, los investigadores de UTSA descubrieron que los programas de AR se entregan mejor usando comandos de control, seguidos de programas que se comunican con un lenguaje específico para la edad.

«La mayoría de los programas de AR instan a los usuarios a hablar comandos tales como ‘seleccionar’, pero un niño no necesariamente se comunica de esta manera. Tenemos que crear experiencias de AR diseñadas con un niño en mente. Se trata de hacer que el aprendizaje experimental crezca y adaptarse con el usuario previsto «, dijo John Quarles, coautor y profesor asociado en el Departamento de Informática de la UTSA. «Actualmente, muchos comandos de voz están diseñados para reconocer voces de adultos pero no niños».

Quarles, junto con Brita Munsinger, co-líder del proyecto, diseñó el estudio de investigación para reemplazar instrucciones de palabras más complejas con comandos más fáciles de entender para los sujetos más jóvenes. Esto permitió a los niños reducir el tiempo y el error al completar una serie de tareas.

«Una de mis partes favoritas de trabajar en la interacción humano-computadora es el impacto que puede tener tu trabajo. Cada vez que alguien usa la tecnología, existe la oportunidad de mejorar cómo interactúan con ella», dijo Munsinger. «Con este proyecto, esperamos que la realidad aumentada sea una herramienta útil para enseñar materias STEM a los niños».

El estudio UTSA se realizó en aulas con niños de 9 a 11 años que usaban Microsoft HoloLens y luego se les pidió que completaran una serie de tareas. En el análisis, los estudiantes exhibieron con mucho menos error, fatiga y mayor usabilidad cuando la interacción con AR se basó en completar tareas que dependían de controladores de hardware. La selección de voz y gestos tomó más tiempo que la selección del controlador. Los niveles de fatiga de los niños también fueron más altos cuando los participantes tuvieron que hacer comandos gestuales. Además, esta modalidad fue la interacción menos utilizable, mientras que el controlador fue calificado más alto en usabilidad.

Según un informe de Deloitte de 2019 sobre el estado de AR, las inversiones en este segmento de la realidad digital serán lideradas por los EE. UU. Y se estimarán en más de $ 3.5 mil millones. La Universidad de Texas en San Antonio se dedica al avance del conocimiento a través de la investigación y el descubrimiento, la enseñanza y el aprendizaje, la participación de la comunidad y el servicio público. Actualmente, Quarles se desempeña como director del Laboratorio de entornos virtuales de San Antonio (SAVE). Sus áreas de enfoque incluyen la interacción humano-computadora Realidades virtuales, aumentadas y mixtas. Ha desarrollado programas de realidad virtual para niños con discapacidades de aprendizaje.

«Esperamos que con este estudio sirva como punto de partida para mejorar las futuras herramientas de aprendizaje inmersivo en nuestras aulas», dijo Quarles.

Realidad Virtual

Realidad virtual: A diferencia del sexo, la realidad virtual…

La realidad virtual ya juega trucos mentales Jedi en tu cerebro, pero la realidad virtual submarina es como un golpe maestro zen Jedi.

A pesar de la exageración, algunas cosas simplemente no mejoran en el agua. Sexo. Esquiar. El mago  David Blaine . Pero la realidad virtual bajo el agua es increíble. Es la realidad virtual más inmersiva que he probado. Y la razón por la que me encanta fue codificada en mi ADN hace milenios. 

Spaced Out , una experiencia de realidad virtual submarina en el  Festival de Cine de Sundance  esta semana, se inspira en la luna. Su audio se basa en grabaciones de archivo del Apolo 11 , los pitidos y crepitaciones y la respiración audible de los astronautas que conversan tranquilamente mientras exploran la superficie lunar. Las imágenes son un collage altamente conceptual, que se basa en varios motivos lunares de la cultura pop. 

Pero incluso con un cinturón de flotación suspendiéndome sin peso en una piscina, Spaced Out no me hace sentir, y no se supone que lo haga, como si estuviera literalmente en el espacio exterior. Es más como un viaje de cabeza zen, como si estuvieras nadando serenamente alrededor de un sueño despierto. 

La realidad virtual en tierra firme ya está engañando a tu cerebro. Los estudios han demostrado que la realidad virtual puede hacerte sentir golpes virtuales que no están ocurriendo físicamente, y que tu cerebro parece unir una malla de neuronas más como un recuerdo real cuando experimentas la realidad virtual en lugar de simplemente mirar un video. 

La realidad virtual submarina va más allá.

El combo de auriculares y snorkel Divr es la tecnología crucial que hace posible la realidad virtual subacuática como Spaced Out. Sus creadores, una compañía llamada Ballast VR, comenzaron a notar algunos fenómenos curiosos cuando comenzaron a poner los auriculares en las personas y dejar que se sumergieran. 

El fenómeno más convincente, tal como lo experimenté, fue cómo la realidad virtual submarina puede desencadenar lo que se conoce como la respuesta de buceo de los mamíferos , o reflejo. Esta es la reacción fisiológica involuntaria del cuerpo al estar sumergido en agua , específicamente agua fría o fría. Es posiblemente un vestigio de cuando toda la vida de los vertebrados evolucionó de los océanos, o un mecanismo de supervivencia para los mamíferos que respiran aire para protegernos del ahogamiento (o una mezcla de ambos).

De todos modos, es por eso que la gente siempre te ha dicho que salpicarte agua fría en la cara puede ayudarte a calmarte. 

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Las imágenes visuales en Spaced Out fueron estilizadas y conceptuales para crear un sentido de lo desconocido.  Espaciado

La respuesta de buceo de los mamíferos desencadena una serie de comportamientos fisiológicos, como reducir la frecuencia cardíaca y hacer que los vasos en la piel y las extremidades se contraigan para que la sangre se desplace hacia el corazón y el cerebro. Este reflejo puede ayudarte a salvar tu vida si te sumerges en el hielo en un lago congelado. Pero en la seguridad de la piscina en el Park City Sheraton mientras estoy nadando en minicírculos en realidad virtual, tiene el efecto de hacerte sentir tranquilo y con la mente despejada, según Ando Shah, cofundador y jefe de tecnología. oficial de lastre. 

En otro giro extraño, y Ballast no comprende totalmente por qué todavía, su realidad virtual submarina no causa la misma sensación de mareo que algunas personas sienten en la realidad virtual en tierra firme. La realidad virtual puede hacer que algunas personas sientan náuseas; Si bien a menudo se lo denomina mareo por movimiento, el culpable es la falta de movimiento. Cuando las imágenes de realidad virtual indican movimiento a los ojos, pero las señales de equilibrio del oído interno no registran ningún movimiento físico, el cerebro y el estómago de algunas personas se rebelan. 

Pero incluso los usuarios de VR más confiables y mareados están libres de náuseas cuando usan auriculares Divr bajo el agua, según Shah.

Divr ya está disponible para probar otras experiencias de realidad virtual en parques acuáticos en los EE. UU., Alemania, Colombia y otros países. (Pero no hay detalles sobre cuándo, o si, Spaced Out específicamente se exhibirá nuevamente). 

La realidad virtual generalmente no me hace sentir aprensivo, por lo que no sentí ese fenómeno. Pero definitivamente sentí un nivel de placidez trippy una vez que me acostumbré a la configuración de Divr. Después de que pasó mi destello de pánico leve cuando recordé cómo respirar con un tubo respirador, me instalé en una sensación de serena curiosidad. 

Por lo general, las demostraciones de realidad virtual en festivales de cine están en espacios ruidosos con mucho ruido de fondo. Pero en Spaced Out, el agua ayudó a bloquear las ondas de sonido que se suponía que no debía escuchar. Los sonidos espaciales me rodearon totalmente. Y los auriculares VR tienden a ser pesados ​​e incómodos colgando de su cara durante períodos prolongados. Pero los auriculares Divr se llenan de agua cuando te sumerges, a excepción de la parte de la máscara que protege tus ojos. No están tratando de flotar hacia la superficie, ni te están agobiando.

Fue lo más cercano que he sentido a flotar en otro mundo.  

Pierre «Pyaré» Friquet, el artista principal de Spaced Out, dijo que eso era lo que buscaba. «Estar en el agua con un auricular te brinda una inmersión completa», dijo Friquet. «Espero crear un sentido de exploración en un mundo desconocido, en algún lugar inalcanzable».

La realidad virtual subacuática no aprovecha el mismo imperativo biológico que el sexo, pero un antiguo mecanismo de supervivencia evolutiva es un buen segundo lugar. Además, la realidad virtual ha sido una obsesión de la industria del porno durante años. Prefiero sumergirme en la realidad virtual que se siente como una clase magistral Zen cualquier día.

Realidad Virtual

Realidad virtual: Sin humo, sin agua, sin desperdicio. VR…

Londres (CNN Business)Australia ha sido devastada por sus peores incendios forestales en décadas. Se han quemado más de 2,3 millones de hectáreas , y alrededor de 500 millones de animales pueden haberse visto afectados. Los científicos dicen que el cambio climático los hizo más intensos , y se ha observado un efecto similar en California .A medida que estos desastres se vuelven más frecuentes, los bomberos están recurriendo a nuevas tecnologías para ayudar a abordarlos. Algunos departamentos de bomberos de Australia y Estados Unidos han comenzado a utilizar la realidad virtual (VR) para capacitar a los bomberos.FLAIM Systems, con sede en Australia, ha construido un simulador de entrenamiento de realidad virtual para bomberos. Con los auriculares puestos, los alumnos están inmersos en escenarios de la vida real que pueden ser demasiado peligrosos para reproducirse en el mundo real.»El objetivo de la realidad virtual es que podemos poner a las personas en una situación tradicionalmente peligrosa, dejar que las personas tomen decisiones y que las personas cometan errores», dijo a CNN Business James Mullins, fundador y CEO de FLAIM Systems.La tecnología VR produce rendimientos realistas de humo, fuego, agua y espuma de extinción de incendios en varios escenarios diferentes, como un incendio doméstico, un incendio de un avión o un incendio forestal.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.

El simulador de sistemas FLAIM recrea toda la experiencia, desde el escenario visual hasta la temperatura probable.Los alumnos usan un traje de calor que reproduce la temperatura probable en cada escenario, controlado por un software que determina la proximidad y orientación al fuego y cómo eso afectaría al individuo.»Podemos calentar a un bombero hasta aproximadamente 100 grados centígrados, más o menos», dice Mullin, pero solo por cortos períodos de tiempo. Agrega que también pueden replicar la fuerza que se siente desde la manguera y, simultáneamente, medir la frecuencia cardíaca y respiratoria del alumno.La compañía fue lanzada en 2017 por la Universidad Deakin en Victoria, Australia, donde Mullins es profesor asociado. En los dos años transcurridos desde entonces, ha crecido de un equipo de dos personas a 18 personas y ahora se distribuye a proveedores de capacitación en extinción de incendios en 16 países de todo el mundo, incluidos Australia, el Reino Unido, los Países Bajos, Bélgica y los Estados Unidos.En 2019, FLAIM Systems fue nombrada startup del año por la Australian Information Industry Association, un organismo que representa a la industria tecnológica del país.El año pasado, la Autoridad de Bomberos del País de Australia (CFA) puso a prueba el sistema de capacitación, y aunque aún no se ha aprobado para un uso más amplio, Greg Paterson, subdirector de CFA, le dijo a CNN Business que podría ser valioso en áreas remotas del país.Podría ser particularmente útil en un contexto de incendio forestal, agrega. «La capacidad de proporcionar exposición a condiciones peligrosas de incendios forestales permite a los voluntarios sumergirse en escenarios realistas a los que normalmente no estarían expuestos durante el entrenamiento», dice Paterson.

Juicios de California

En octubre de 2019, el Departamento de Bomberos de Cosumnes en California, se asoció con los desarrolladores de VR RiVR y Pico Interactive, para crear su propio sistema de capacitación para 20 nuevos reclutas. La prueba fue exitosa y el departamento continuará usando VR en su programa de capacitación.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.

A los aprendices de bomberos del Departamento de Bomberos de Cosumnes se les enseña cómo manejar escenarios específicos mientras usan auriculares VR.»Les permite experimentar de primera mano los desafíos únicos con la comunicación, la visibilidad limitada y enfrentar las llamas en situaciones de incendio que seguramente encontrarán durante su carrera de bomberos», dijo la capitana del departamento de bomberos, Julie Rider.Como bombero experimentada, Rider dijo que estaba impresionada por lo realista que era el escenario de realidad virtual.»Pude sentir mi ritmo cardíaco subir mientras miraba alrededor de la habitación, viendo dónde comenzó el fuego, viendo cómo se propagaba rápidamente», dijo. «Fue increíble experimentar el riesgo inherente, el peligro extremo y la intensidad del fuego sin sentir ninguno de los efectos peligrosos del fuego».

Impacto medioambiental

El uso de la tecnología VR también reduce el impacto ambiental del entrenamiento de bomberos. La capacitación tradicional libera humo y contaminantes a la atmósfera a partir de sustancias en llamas, lo que afecta la calidad del aire circundante.También requiere mucha agua , lo que puede ser problemático en un país como Australia, donde muchas áreas sufren severas condiciones de sequía.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.

Un escenario de incendios en realidad virtual, creado por FLAIM Systems.Los productos químicos de la espuma que suelen usar los bomberos pueden tener efectos secundarios para la salud , y la escorrentía contamina el suelo y el agua circundantes. Esto ha llevado a algunos estados de Australia a prohibir el uso de esta espuma, excepto en circunstancias esenciales.»Nuestra tecnología permite a las personas entrenar sin descargar espuma en el medio ambiente, sin crear humo o usar agua», dijo Mullins.

Realidad aumentada

Realidad aumentada: El futuro de la comida está en…

La

comida digital está aquí, así que es mejor que te acostumbres. El reciente auge en los medios en línea basados ​​en alimentos ha cambiado la forma en que miramos los alimentos en línea y buscamos nuevos restaurantes, reseñas y recetas. Queremos agregar nuevos sabores y probar nuevos alimentos . La comida digital es una forma de hacer esto aún más fácil.

No hay consenso sobre lo que realmente significa el término «comida digital». Para algunos, es compartir imágenes de alimentos en las redes sociales para representar cultura, calorías, presentación, preparación y sabor. Una gran cantidad de bloggers de alimentos muestran su estado al llenar nuestras fuentes sociales con imágenes de delicias gustativas perfectamente organizadas. La comida puede ser básica, o puede ser lujosa y exclusiva. Al mostrar tipos específicos de alimentos, podemos significar que somos un tipo específico de persona.

A través de este «alimento digital», podemos usar nuevas tecnologías para explorar y representar quiénes somos. La realidad aumentada (AR) proporciona una forma única de experimentar la comida digital. Las experiencias de AR de artistas como Robbie Conceptuel en Instagram te permiten convertirte en la comida misma. Con su filtro, Bubble Tea, disponible en Instagram , su cara se transforma en una bebida moderna y las burbujas de gelatina salen de su boca cuando se abren. Con otro filtro , Papaya, su cuerpo se transforma en una fruta tropical que flota en la naturaleza.

Conceptuel describe la comida digital como una forma de conectarse mejor con su audiencia y reducir el desperdicio: “Utilizo la comida para dar vida a objetos inanimados. Y también es universal. Todos jugábamos con comida cuando éramos bebés; Solo estoy jugando sin desperdicio.

Bubble Tea de Robbie Conceptuel
Papaya de Robbie Conceptuel

Los diseñadores también crean modelos de alimentos 3D fotorrealistas específicamente para AR. La compañía de diseño QReal ha creado varias experiencias de AR, como Lobster, un filtro de Instagram donde un usuario puede colocar un modelo 3D fotorrealista de una langosta con macarrones con queso en una superficie plana.

También es posible pedir comida usando la realidad aumentada. La compañía AR Kabaq se ha asociado con Snapchat para ofrecer a los usuarios la posibilidad de ver una pizza de Domino’s en AR, y luego ordenar esa pizza en línea. Ordenar comida en AR nos permite ver ejemplos de cómo se verá nuestra comida antes de que la veamos en la vida real. Cuando el ya popular Uber Eats finalmente adopte AR dentro de su aplicación, es probable que haya un aumento en los pedidos, aunque solo sea por la novedad inicial. Al usar lo que se conoce como AR persistente , podría compartir la misma comida digital con otra persona o compartir el proceso de pedido con un grupo de personas.

El futuro de la comida también podría existir en los restaurantes digitales. Usé Instagram para crear Fresh Hot Delicious , un restaurante completamente digital especializado en postres digitales. Cada postre existe como un filtro AR disponible gratuitamente en Instagram. Para simular un restaurante del mundo real, los postres se agotan cuando los filtros AR alcanzan un número específico de vistas. Los usuarios pueden jugar con los postres de forma gratuita hasta que se agoten y se desactiven. De esta manera, el restaurante digital da una vida útil a los objetos digitales previamente permanentes.

Pan rústico con higos y queso de cabra. Comida digital comestible en AR por Fresh Hot Delicious .
Pastel de fruta. Comida digital en AR por Fresh Hot Delicious.

Si bien la mayoría de los alimentos digitales son realistas, hay espacio para experiencias gastronómicas fantásticas y de otro mundo. Si bien la comida digital aún no se puede devorar o poseer físicamente, aprovecha la tendencia actual en AR para crear experiencias surrealistas e imposibles. La comida digital puede ser divertida, satírica o política, como se ve con Peaches de Beth Wickerson . La comida digital facilitada por AR va más allá de lo real para enfocarse en un tipo diferente de juego sensorial que es completamente nuevo.

Me puse en contacto con Wickerson, y ella me describió cómo capitalizó el potencial comunicativo de la comida digital: “Sabía que reemplazar la cabeza del espectador con un melocotón tendría un efecto cómico, así que me gustó la idea de que las personas lo usen en un de manera humorística, con suerte añadiendo algunas risas al tema. Lo que no esperaba era que la gente lo usara solo para ese aspecto, el humor de tener un melocotón como cabeza, y creo que eso es lo que lo ha convertido en mi efecto más popular «.

Peached, una experiencia de comida digital AR política por Beth Wickerson

Nuestros cerebros están conectados para experimentar » hambre visual » , definida como el deseo de ver imágenes hermosas de los alimentos, lo que conduce a un aumento de la grelina, la hormona del hambre que prepara nuestro cuerpo para comer. Esta adaptación evolutiva probablemente se produjo en un momento en que ver comida (algo mucho más raro antes de la era moderna) significaba que estábamos a punto de comer. Además, preferimos ver imágenes de alimentos ricos en calorías . El hecho de que nuestros cerebros estén en sintonía con imágenes de alimentos hermosos es en parte el motivo por el cual los medios alimentarios se han vuelto tan exitosos en las plataformas digitales.

Experimentar la comida digital en AR se presta bien a la investigación de la ciencia sensorial. Por ejemplo, los científicos de la Universidad de Tokio dicen que la cantidad de alimentos que consumimos puede verse afectada por el tamaño aparente de nuestras porciones. Esto cambia lo satisfechos que nos sentimos después de una comida. AR también se puede usar para experimentar cómo percibimos la estructura y textura de los alimentos, como la textura crujiente, la escamosa o la suavidad.

Algunos grupos de investigación científica incluso han replicado sensaciones básicas de sabor, como dulce, salado, agrio y amargo, a través de una » interfaz de sabor digital » que aplica estimulación eléctrica y térmica a la lengua. Usando una corriente catódica, los investigadores crearon y experimentaron nuevos tipos de sabores. Es solo cuestión de tiempo antes de que este tipo de tecnología se combine con alimentos digitales para crear experiencias únicas.

Los diseñadores de alimentos y los científicos sensoriales han estado utilizando la realidad virtual (VR) para explorar los alimentos digitales desde al menos 2016. Project Nourished , una «experiencia gastronómica de realidad virtual», replica los alimentos existentes y produce nuevos tipos de experiencias alimentarias. Su objetivo es ayudar a las personas a «comer lo que quieran» sin alergias, intolerancias y sin remordimientos.

Project Nourished, un viaje gastronómico en realidad virtual.

La comida digital experimentada a través de AR es más fácilmente accesible que la realidad virtual y es una forma innovadora de interactuar con una audiencia. Como las marcas de alimentos tienen como objetivo vender una experiencia gustativa, en lugar de un producto, experimentar la comida digital podría ayudar a una marca a establecer una conexión emocional con una audiencia. Los creadores también podrían agregar sonido a la comida digital para mejorar la percepción del sabor y la diversión. Imagine colaboraciones entre músicos y marcas de alimentos, ya que la investigación muestra que escuchar música mientras come aumenta nuestro disfrute de la comida.

Si bien no podemos subsistir con la comida digital, AR podría ayudarnos a disfrutar mejor de la comida real y a elegir alimentos más saludables. Por ejemplo, la exposición repetida a imágenes de vegetales puede aumentar su deseo de comerlos. La comida digital también puede inducir saciedad porque ver imágenes de comida podría reducir gradualmente el hambre de forma similar a lo que ocurre cuando realmente estamos comiendo. La comida digital también puede ayudarnos a comer menos alimentos poco saludables ; ver muchas imágenes que representan un sabor específico (p. ej., dulce o salado) puede reducir el disfrute de esos gustos.

Existe un enorme potencial para la alimentación digital. Si bien, a primera vista, puede parecer inusual o poco auténtico, puede ofrecer algo que falta en las experiencias alimentarias tradicionales. La comida digital se puede «consumir» sin fin y se puede acceder desde cualquier lugar que tenga conexión a Internet. La comida digital es ecológica, evita el desperdicio, evita el consumo excesivo y no requiere ningún tipo de transporte. Fundamentalmente, las nuevas tendencias en alimentos digitales reflejan la forma siempre cambiante de existir en línea y cómo compartimos lo que consumimos.

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Realidad aumentada: John Lewis agrega la función AR ‘Virtual…

John Lewis ha lanzado una función de realidad aumentada en su aplicación IOS que permitirá a los clientes ver cómo se verán los sofás y los sillones en sus hogares antes de comprarlos. La función ‘Sofá virtual’ se está probando inicialmente con más de 123 de los sofás más vendidos de la tienda, y se agregarán más en las próximas semanas.

«Comprar un nuevo sofá o sillón es una compra muy considerada, ya que es algo que solemos tener durante mucho tiempo», dijo Sean O’Connor, socio y jefe de productos en línea y experiencia del cliente en John Lewis. “Al hablar con nuestros clientes, sabemos que muchos de ellos pasan por 13 etapas diferentes antes de tomar la decisión final del sofá; así que queríamos simplificar este proceso para ellos.

“Los clientes ahora pueden explorar estilos en nuestro sitio web, probar la comodidad en una de nuestras tiendas y verificar la escala y el color en su hogar utilizando la función AR en la aplicación. Sabemos que esto no solo ahorrará mucho tiempo, sino que también ofrecerá la tranquilidad de que su nuevo sofá se verá genial en su hogar «.

Para usar Virtual Sofa, abra la aplicación John Lewis, toque el banner ‘Ver en su habitación’ en la página de inicio y el botón debajo del producto. Luego toque ‘Comenzar’, sostenga el teléfono hacia el piso y muévase lentamente de lado a lado para escanear la habitación. Cuando aparezca un cuadrado, tóquelo para cargar el sofá o el sillón en la pantalla. Toque dos veces para activar y desactivar las dimensiones, mientras que las muestras de color se muestran en la parte inferior de la pantalla y se pueden tocar para aplicarlas o ocultarlas fácilmente de la vista. Use un dedo para mover el producto por la pantalla y dos dedos para rotar el producto y obtener una vista completa de 360 ​​grados

El lanzamiento de Virtual Sofa sigue a la exitosa prueba de la función ‘Virtual Lipstick’ de John Lewis el año pasado, que brinda a los clientes la oportunidad de probar cientos de colores en tiempo real antes de comprar. En junio del año pasado, el minorista también comenzó a probar ‘Visualize Your Space’ en sus tiendas de Cambridge, Horsham, Kingston y Peterborough. El servicio utiliza auriculares de realidad virtual para permitir a los clientes crear un conjunto completo de habitaciones, utilizando las dimensiones de una habitación en su hogar, y colocar productos John Lewis para ver cómo se ven.

La tecnología ‘Virtual Sofa’, desarrollada internamente, está disponible para cualquier persona que use la aplicación John Lewis & Partners en un dispositivo habilitado para IOS13.

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Las 5 tendencias más grandes de realidad virtual y…

2019 fue un año de crecimiento para la realidad virtual y aumentada (VR / AR), conocida colectivamente como realidad extendida (XR). La presencia de estas tecnologías innovadoras comenzó a sentirse lejos de los campos de juego y entretenimiento, donde se hicieron populares.

La realidad virtual, donde los usuarios usan auriculares y están completamente inmersos en entornos generados por computadora, se ha desarrollado para satisfacer las necesidades de diseño, marketing, educación, capacitación y venta minorista. La realidad aumentada, donde las imágenes de computadora se superponen a la vista del usuario del mundo real, a través de una pantalla o auriculares, es un desafío más complejo, ya que requiere que el software «vea» lo que está frente a él. Pero nos estamos acostumbrando a ver que se usa para algo más que agregar características de dibujos animados a las fotos de selfies o detectar Pokémon en la naturaleza.

Dado que se pronostica que el gasto mundial en tecnología XR aumentará en un 78.5% el próximo año en comparación con este año, ambas tecnologías serán tendencias clave a tener en cuenta en 2020. Es probable que veamos una gran cantidad de hardware nuevo y emocionante que ofrece una inmersión aún mayor y realismo, así como casos de uso innovadores a medida que la industria se da cuenta de lo que puede hacer.

El uso industrial supera los juegos y el entretenimientoHoy en: innovación

Es probable que las primeras experiencias de VR y AR de la mayoría de las personas sean en juegos y entretenimiento. Es probable que eso cambie, ya que la investigación muestra que el desarrollo de soluciones empresariales XR está superando el de las soluciones de consumo. El informe 2020 XR Industry Insight recopilado por VR Intelligence afirma que el 65% de las compañías de AR encuestadas dijeron que están trabajando en aplicaciones industriales, mientras que solo el 37% trabaja en productos de consumo y software.

Esto no debería sorprender, aunque los juegos llegaron a los titulares en los últimos años gracias a Pokemon Go y Oculus Rift de Facebook, el potencial para aumentar la productividad y la seguridad con XR lo convierte en una propuesta atractiva para la industria. La realidad virtual se puede utilizar para simular el trabajo en entornos peligrosos o con herramientas y equipos costosos y fáciles de dañar, sin ninguno de los riesgos. AR, por otro lado, se puede usar para transmitir información esencial directamente al usuario sobre lo que sea que esté frente a ellos, reduciendo el tiempo que pasan los ingenieros, técnicos o personal de mantenimiento refiriéndose a los manuales y buscando información en línea mientras está encendido el trabajo. 

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Realidad aumentada: Se prevé que los mercados mundiales de…

PALM BEACH, Florida , 22 de enero de 2020 / PRNewswire / – Cada nuevo informe sobre los mercados de realidad aumentada y virtual parece seguir superando las previsiones anteriores. Un informe reciente  de MarketsAndMarkets estima que el mercado de AR crecerá de USD 10.7 mil millones en 2019 y proyecta que alcance los $ 72.7 mil millones para 2024 con una CAGR esperada del 46.6% de 2019 a 2024. Un informe de Statista sobre los mercados de AR / VR ve ingresos para que ambos mercados crezcan a alrededor de $ 160 mil millones para 2023. Sin embargo, otro informe de Statista que mira más adelante en el tiempo, supera a los otros informes con una estimación que dice que se estima que el tamaño del mercado AR solo aumentará en más de $ 195 mil millonesLos dólares estadounidenses, que aumentaron de aproximadamente $ 3.5 mil millones en 2017 a más de $ 198 mil millones de dólares estadounidenses en 2025. La creciente aceptación del consumidor de los diversos dispositivos de consumo mejorados AR / VR disponibles que se están introduciendo en la vida cotidiana a un ritmo rápido, es un factor importante en el crecimiento de estos mercados. Las compañías activas en los mercados esta semana incluyen Hawkeye Systems, Inc.  (OTCQB: HWKE ), Sony Corporation (NYSE: SNE ), NVIDIA Corporation (NASDAQ: NVDA ), Intel Corporation (NASDAQ: INTC ), Lumentum Holdings Inc. (NASDAQ: LITE )

No es solo en los sectores de entretenimiento o seguridad, sino que AR también ha desempeñado un papel más importante en el sector de la salud. El sector de la salud ha sido testigo de rápidos avances tecnológicos a lo largo de los años, y se han introducido varios tipos de equipos de imagen avanzados en el sector de la salud. El sector de la salud tiene una de las aplicaciones más importantes y prácticas de AR en el escenario actual del mercado. AR se puede utilizar para proporcionar una vista virtual de un paciente, en la que un cirujano puede ver la condición de las partes del cuerpo del paciente. Esto puede ayudar al cirujano a realizar cirugías mínimamente invasivas. Se espera que el uso del modelado AR y la visualización 3D sea de gran ayuda para el sector de la salud. El uso de AR para mejorar el estado físico, enseñar materias complejas a estudiantes de medicina, capacitar a médicos, administrar farmacias,

NOTICIAS de Hawkeye Systems, Inc. (OTCQB: HWKE ) : la subsidiaria futura de Hawkeye Systems impulsa la próxima evolución de la película inmersiva con el nuevo sistema multicámara: Hawkeye Systems se enorgullece y entusiasma de presentar la futura subsidiaria Radiant Images ‘Meridian, una innovadora captura de campo de luz sistema que tiene como objetivo impulsar la próxima evolución de la creación de contenido inmersivo y la realización de películas. El meridiano representa el santo grial del contenido: 6DoF fotográfico (seis grados de libertad).

Por encargo de Sony Electronics, Radiant Images ha desarrollado el primer sistema de cámara de campo de luz verdaderamente portátil del mundo. El Meridian captura 6DoF de acción en vivo, material que permite al espectador moverse y mirar a la vez que mantiene la apariencia de la cinematografía de acción en vivo.

Hasta ahora, la pantalla actuaba como la ‘cuarta pared’ que separaba a la audiencia de la acción frente a sus ojos. Con Meridian, los cineastas eliminan la cuarta pared y llevan al público a un entorno de realidad virtual sin comprometer la calidad de la imagen.

«La innovación de la tecnología de captura inmersiva se centra en ir más allá de la realidad virtual y permitir al público la capacidad de moverse dentro de sus historias», dijo Michael Mansouri , cofundador de Radiant Images. «Esta oportunidad con Sony nos permitió explorar nuevas posibilidades y lograr estas soluciones innovadoras. Con Meridian, los creadores de contenido pueden lograr resultados verdaderamente impactantes».

Al ver un volumen de campo ligero desde su interior, el espectador puede disfrutar de una sensación de presencia virtual verdaderamente realista e inmersiva con 6DoF completos, lo que permite movimientos hacia adelante, hacia atrás, de lado a lado, hacia arriba o hacia abajo. Aunque desarrollado con la Sony RX0 en mente, el sistema de captura Meridian, como la mayoría de las innovaciones de Radiant, es independiente de la cámara, lo que significa que se puede usar con una gama de cámaras cinematográficas adecuadas. Lea este comunicado de prensa completo y más HWKE aquí: https://www.financialnewsmedia.com/news-hwke/

Otros desarrollos recientes en los mercados de la industria tecnológica esta semana incluyen:

Sony Corporation (NYSE: SNE ) recientemente exhibió en el CES 2020 en Las Vegas, Nevada , donde presentó una serie de iniciativas que aprovechan el poder de la creatividad y la tecnología, bajo el tema de la creación de valor sostenible que todas las diversas empresas de Sony se esfuerzan por lograr como parte de su dirección corporativa de «acercarse a las personas». Las exhibiciones abarcaron desde tecnologías que Sony está buscando para acercarse a los creadores y usuarios al permitirles entregar «realidad», como video y sonido de alta resolución en un espacio tridimensional, además de tecnologías «en tiempo real» que admiten cada etapa del proceso de producción hasta la experiencia visual, así como varias combinaciones de estas tecnologías.

El stand de Sony también presentó un conjunto de producción virtual que transforma la forma en que se hacen las películas y los programas de televisión. El conjunto ha sido capturado del lote de estudio de Sony Pictures como datos volumétricos fotorrealistas y se muestra como una imagen de fondo en una pantalla LED de cristal. El fondo cambia en tiempo real con el movimiento de la cámara, asegurando que la imagen final tenga la perspectiva y profundidad adecuadas. La producción virtual potencia la imaginación del creador al permitir que directores, cinematógrafos y actores experimenten la escena como si realmente estuvieran allí, y proporciona flexibilidad creativa donde la producción de películas puede tener lugar en cualquier momento.

NVIDIA Corporation (NASDAQ: NVDA ) presentó recientemente nuevas pantallas G-SYNC® con una frecuencia de actualización de 360Hz, brindando a los entusiastas de los deportes electrónicos y jugadores competitivos las pantallas de juegos más rápidas jamás creadas. A 360Hz, los cuadros del juego se muestran una vez cada 2.8 ms, hasta 6 veces más rápido que las pantallas y televisores de juegos tradicionales.

NVIDIA y ASUS presentan la primera pantalla G-SYNC 360Hz del mundo, la ASUS ROG Swift 360, en el Consumer Electronics Show (CES) de esta semana en Las Vegas . La pantalla, que estará disponible a finales de este año, se combina perfectamente con GeForce® RTX®, las GPU para juegos más rápidas del mundo, para ofrecer la mejor experiencia de juego competitiva.

Intel Corporation (NASDAQ: INTC ) anunció recientemente una colaboración con AREA15, uno de los primeros complejos de entretenimiento y venta minorista experimentales especialmente diseñados. Para prosperar en la era digital, los minoristas y centros comerciales tradicionales se enfrentan a una realidad de reinventar o morir. AREA15 está abordando este problema ofreciendo eventos en vivo, experiencias y activaciones inmersivas e instalaciones artísticas monumentales, empleando tecnología innovadora y mucho más para el entorno minorista.

«Hoy, solo los principales minoristas pueden permitirse explorar e implementar el diseño experimental en sus tiendas. Creemos que las experiencias inmersivas, auténticamente atractivas e inspiradoras en el comercio minorista no solo son posibles, sino que deberían ser accesibles para todos. La colaboración del ecosistema está en el ADN de Intel. AREA15 lo hará ayudar a proporcionar soluciones minoristas experimentales escalables y de clase mundial para minoristas y marcas de todos los tamaños «.
–  Joe Jensen , vicepresidente de Intel y gerente general de la División de Retail, Banca, Hospitalidad y Educación

Lumentum Holdings Inc. (NASDAQ: LITE ) Noticias: Ambarella, Inc. (AMBA), una compañía de silicio de visión AI, Lumentum (LITE), un diseñador y fabricante líder en el mercado de productos ópticos y fotónicos innovadores, y ON Semiconductor (ON) , un proveedor líder de soluciones de sensores de imagen CMOS, anunció recientemente una plataforma conjunta de detección 3D para el desarrollo de sistemas de control de acceso inteligente y productos de seguridad de video inteligentes, como timbres y cerraduras de video inteligentes. La plataforma se basa en el  sistema de visión en chip (SoC) CV25 CVflow ® AI de Ambarella , luz estructurada alimentada por la tecnología VCSEL de Lumentum y el sensor de imagen AR0237IR de ON Semiconductor. Ambarella, Lumentum y ON Semiconductor demostrarán la plataforma durante el CES 2020.

Las soluciones tradicionales de luz estructurada necesitan usar una cámara infrarroja (IR) y una cámara RGB separada y, por lo general, un ASIC dedicado para el procesamiento en profundidad. Esta nueva plataforma aprovecha un solo sensor de imagen ON Semiconductor AR0237 RGB-IR CMOS para obtener una imagen visible para la visualización y una imagen infrarroja para la detección de profundidad. El SoC Ambarella CV25 AI vision potencia el procesamiento de profundidad, los algoritmos antifalsificación, los algoritmos de reconocimiento facial 3D y la codificación de video en un solo chip, lo que reduce significativamente la complejidad del sistema y mejora el rendimiento.

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Este comunicado contiene «declaraciones prospectivas» en el sentido de la Sección 27A de la Ley de Valores de 1933, según enmendada, y la Sección 21E de la Ley de Bolsa de Valores de 1934, según enmendada, y dichas declaraciones prospectivas se realizan de conformidad con el puerto seguro disposiciones de la Ley de Reforma de Litigios de Valores Privados de 1995. Las «declaraciones prospectivas» describen expectativas, planes, resultados o estrategias futuras y generalmente están precedidas por palabras como «puede», «futuro», «plan» o «planificado» , «voluntad» o «debería», «espera», «anticipa», «borrador», «eventualmente» o «proyectado». Se le advierte que tales declaraciones están sujetas a una multitud de riesgos e incertidumbres que podrían causar circunstancias, eventos futuros, o los resultados difieren materialmente de los proyectados en las declaraciones prospectivas, incluidos los riesgos de que los resultados reales puedan diferir materialmente de los proyectados en las declaraciones prospectivas como resultado de varios factores, y otros riesgos identificados en el informe anual de una compañía sobre Formulario 10-K o 10-KSB y otras presentaciones hechas por dicha compañía ante la Comisión de Bolsa y Valores. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones. incluidos los riesgos de que los resultados reales puedan diferir materialmente de los proyectados en las declaraciones prospectivas como resultado de varios factores, y otros riesgos identificados en el informe anual de una compañía en el Formulario 10-K o 10-KSB y otras presentaciones hechas por dicha compañía con la Comisión de Bolsa y Valores. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones. incluidos los riesgos de que los resultados reales puedan diferir materialmente de los proyectados en las declaraciones prospectivas como resultado de varios factores, y otros riesgos identificados en el informe anual de una compañía en el Formulario 10-K o 10-KSB y otras presentaciones hechas por dicha compañía con la Comisión de Bolsa y Valores. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones. Debe considerar estos factores al evaluar las declaraciones prospectivas incluidas en este documento, y no depositar una confianza indebida en dichas declaraciones. Las declaraciones a futuro en este comunicado se realizan a partir de la fecha del presente y FNM no asume ninguna obligación de actualizar dichas declaraciones.