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Realidad aumentada y visitas virtuales, nuevas herramientas para el…

Los resultados del proyecto entre distintos territorios europeos ofrecerán varias aplicaciones para mejorar la experiencia turística

Las nuevas tecnologías se ponen al servicio del Camino de Santiago a través del proyecto Creative Loci Iacobi, una iniciativa de cooperación entre diferentes territorios europeos que permite desarrollar y aplicar nuevas herramientas para promover la ruta santa en todo el continente tanto entre los peregrinos, como turistas e investigadores.

La directora de Turismo de Galicia, Nava Castro, presentó ayer los primeros resultados del proyecto en rueda de prensa, acompañada de Covadonga Riesco, de la empresa Malvado Group, y de Xoel Vázquez, de la empresa Xoia, dos de los socios de esta iniciativa encargados de diseñar y desarrollar varias herramientas digitales.

Galicia estará incluida en una serie de tours virtuales creados en Europa, junto a puntos tan destacados como Bélgica, Francia, Polonia o Portugal, que ofrecen viajes mediante audioguía con música y sonidos narrados a través de un personaje histórico (el Mestre Mateo, en el caso gallego).

Esta experiencia estará adaptada al público general, pero alcanzando una gran profundidad narrativa a través de la figura histórica encargada de guiar al usuario.

Por otro lado, se ha diseñado una aplicación basada en realidad aumentada y una revista divulgativa con modelos en 3D de los diferentes valores patrimoniales de cada territorio, que permiten consultar versiones recreadas al detalle a través del teléfono móvil.

Pedrón de la Iglesia de Santiago de Padrón, el Santiago Maior de la Puerta Santa de la Catedral de Compostela o diversas piezas del Museo das Peregrinaciones son algunas de las muestras que podrán experimentar los usuarios de esta nueva herramienta.

De este modo, se podrán consultar las diferentes rutas del Camino mediante realidad aumentada, al mismo tiempo que se podrá acceder a información de difícil acceso sobre numerosas representaciones del patrimonio en formato hiperrealista gracias al catálogo que incluye la herramienta.

Castro valoró esta experiencia «transversal, innovadora y tecnológica» que ofrece recursos útiles tanto para el impulso de la investigación como para los potenciales interesados en visitar el territorio gallego, en el que el Camino de Santiago se sitúa como «elemento clave de la marca Galicia» que es necesario «poner a disposición y a conocimiento de todos».

Todas estas herramientas y utilidades estarán disponibles a través de las plataformas digitales de Turismo de Galicia y en las de todos los socios del proyecto.

Por otra parte, las obras de mejora e integración paisajística del Camino Francés en el Monte del Gozo finalizarán a principios del próximo verano y contarán con una inversión por parte de la Xunta de 845.000 euros.

Esta actuación, que se inicia ahora, una vez pasada la época de mayor afluencia para evitar molestias a vecinos y peregrinos, tendrá un plazo de ejecución de nueve meses y se centrará en la reordenación del entorno del Camino Francés en la bajada del Monte del Gozo hasta el paso de la carretera nacional N-634 sobre la AP-9. Según ha informado la Xunta, se tratará de una actuación «cuidada» y que compaginará «modernidad, tradición, cultura, identidad y seguridad viaria».

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La realidad aumentada está cambiando la forma de vender…

Una tienda canadiense ya utiliza un “holodeck” como el de Star Trek para vender carpas y artículos de camping mostrando imágenes 3D en alta definición. La aplicación revolucionará la experiencia del comprador y ya se piensa en usarla para autos y casas.

Las compras online están arruinando a los locales tradicionales por que son más cómodas y ofrecen mejores precios. Pero ahora, los comercios minoristas tienen su revancha de la mano de la ciencia ficción, que digo ficción, de la ciencia y de la alta tecnología. Te digo, viendo lo que está pasando hoy en día, los autores futuristas se quedaron cortos.

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Realidad aumentada. El sistema desarrollado por Finger Food Studios también permite que los ingenieros miren debajo del piso y vean las tensiones en las tuberías.

Es cierto que en 1950, el escritor Ray Bradbury ya había imaginado una sala de realidad virtual capaz de reproducir cualquier paisaje. Es más, Gene Roddenberry, el famoso creador de la serie Star Trek: Next Generation, reprodujo un espacio de ese tipo en sus naves espaciales y lo llamó “holodeck” ¡Pero esto ocurría en el siglo XXIV, no ahora!NEWSLETTERS CLARÍN

El asunto es que ahora, todas esas historias de ciencia ficción se están haciendo realidad en Toronto, Canadá. Tomá nota: hace escasos 5 meses, la firma Mountain Equipment Co-op (MEC) abrió una tienda que funciona con realidad aumentada y que permite ver cualquier tipo de carpa, por dentro y por fuera, con todo detalle, como si existiera, cuando no es más que un holograma 3D. De hecho, la sala se bautizó con el nombre “holodeck”, como la que tenían en las naves de Star Trek en la serie.

Con ese aparato, el negocio puede mostrar cientos de productos que antes no entraban ni a palos en el local, aunque era bastante grande (3.300 metros cuadrados). Esa fue una de las razones por la que los directivos de MEC contrataron a Finger Food, una startup canadiense que ya es líder en realidad aumentada. Los expertos desarrollaron la tecnología inmersiva de alta fidelidad que convierte la compra en toda una experiencia única.

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Holodeck. La última tienda insignia de MEC en Toronto abrió en abril pasado con un sistema de realidad aumentada para ayudar a los clientes a comprar carpas.

Otra razón que movilizó a la tienda de camping es que es que la venta online está convirtiendo a los locales en piezas de museo y, desde hace una década, los expertos coinciden que la única chance de los locales minoristas es convertir a la compra en algo especial.

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Holodeck. La tecnología desarrollada por la canadiense Finger Food permite recrear objetos de cualquier tamaño.

Ahora, de la mano de la realidad virtual, esa posibilidad empieza a tener color, el comprador podría dejar de ser tratado como un zombie adormecido por la enorme cantidad de estímulos marketineros y convertirse en sujeto activo de una experiencia inmersiva que estimule sus sentidos. Esto es más viejo que la bicicleta, no por nada, la famosa tienda neoyorquina Toys R Us permitía que los chicos usaran los juguetes en exhibición. Te imaginás la cantidad de clientes que generaba.

Hoy, en el local de Toronto, los clientes de MEC pueden usar un teléfono, una tablet o anteojos de realidad aumentada para explorar las versiones 3D de los productos que, inclusive, se pueden mostrar en entornos naturales (virtuales, obvio). La escena es reproducida con un nivel de detalle sin precedentes que, hasta ahora, solo Finger Food pudo lograr.

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Holodeck. La tecnología desarrollada por la canadiense Finger Food permite recrear objetos de cualquier tamaño.

El truco de la empresa tecnológica con sede en Vancouver es que toma miles de fotos de cualquier objeto para capturar su forma y texturas a una resolución extremadamente alta. Además del realismo que produce la holografía, el sistema de Finger Food se destaca por realizar el escaneo de un objeto en menos de una hora, infinitamente menos que los días que se necesitarían para crear un modelo 3D fotorrealista por computadora.

Es más, las máquinas de la empresa canadiense pueden capturar y reproducir objetos de cualquier tamaño desde una lapicera hasta un avión. Esto, justamente, es lo que está alentando la idea de que la tecnología 3D podría cambiar el concepto de los locales de venta para todo tipo de cosas, inclusive casas. Muchos especulan que con realidad aumentada, y la entrega del producto al día siguiente, sería posible que los locales no necesiten grandes espacios, ni tener stocks a mano.

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Realidad aumentada. Anteojos que permiten ver las imágenes de objetos virtuales.

La nueva tienda de MEC no es el primer trabajo de Finger Food para espacios comerciales. También desarrolló aplicaciones de realidad aumentada que muestran cómo se verían los productos en las casas de sus potenciales compradores, desde revestimientos hasta sillones. Y para un enorme local de equipamiento, creó una guía virtual que permite a los clientes moverse a través de 93 mil metros cuadrados y encontrar lo que estaban buscando fácilmente. De paso, el mismo software alerta a los empleados cuando se acaba un artículo.

Todo muy lindo, pero en el cuento premonitorio de Bradbury, que publicó en su libro “El hombre ilustrado”, dos chicos se habían encariñado tanto con el cuarto de hologramas que no querían irse y, rebelados contra la autoridad parental, crearon una sabana africana donde una manada de leones termina por comerse a los papis. Espero que no lleguemos a tanto.

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Atrévete, redefine y transforma: una visión a la Industria…

La cuarta revolución industrial nos ha llevado generar una industria 4.0, la cual requiere que podamos atrevernos, redefinirnos y transformarnos

Desde sus inicios, la industria, sin importar el giro al que pertenezca, ha sido participe de grandes cambios en la vida como la conocemos, forjando su camino hacia una evolución constante, misma que le ha permitido experimentar, probar y ejecutar nuevos mecanismos que han consolidado su presencia a nivel global. La mecanización, la producción en masa, así como la automatización, protagonizaron las 3 primeras revoluciones industriales, demostrando que una redefinición en los paradigmas existentes siempre será bienvenida con el fin de transcender hacia un futuro más óptimo.

Con la llegada de tecnologías emergentes, capaces de compartir y generar un flujo de información vía remota entre el ser humanoy los recursos autómatas existentes, la Cuarta Revolución Industrial hizo, formalmente, su primera aparición en 2016, durante la emisión anual del Foro Económico Mundial. Sin embargo, ¿qué fue lo que nos permitió posicionarnos en este punto?

La idea de proliferación de la Industria 4.0, está sustentada en la generación de una Fábrica Inteligente, caracterizada por la interconexión de máquinas y sistemas en el propio emplazamiento de producción, así como por un intercambio de informacióncon el exterior (flujos económicos, niveles de competencia en el mercado y nuevos perfiles del consumidor, quienes generan decisiones y hábitos de compra bajo un esquema global de oferta).

No obstante, el valor disruptivo de esta nueva era no recae únicamente en los elementos tecnológicos que comprenden a esta nueva definición de fábrica, sino que contempla un nuevo nivel de organización y control en la red de desarrollo de productoscadena de suministroproducción, entrega y servicio, con el objetivo de generar experiencias individualizadas, catalogadas por su enfoque en el consumidor, por la creación de un seguimiento oportuno, así como por tomar en cuenta el contexto que les rodea, tanto a la compañía, como al cliente, dejando de lado la “extracción de valor (empresa a cliente)”, para apostar por un enfoque basado en el “intercambio recíproco”.

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Depositphotos

Una vez entendida la esencia de esta Revolución, debemos proceder a comprender, de manera general, una visión holística que en Everis segmentamos a través de cuatro ejes rectores:

1.Paradigmas. Conjunto de recursos, tangibles o intangibles, que permiten a la compañía experimentar y redefinir la forma en cómo se ejecutan sus procesos o métodos existentes. Asimismo, estas herramientas nos propician la oportunidad de explorar nuevas e, inclusive, mejores alternativas para la operación. Algunos ejemplos son Big Data, Ciberseguridad, Cloud, Internet de las Cosas, entre otros.

2. Campos de aplicación. Una vez identificados los recursos que son ideales para la operación, la compañía deberá reflexionar en donde es que estos son necesarios. Recordemos que no se trata de adquirir e implementar porque sí, sino que deberemos de evaluar, basados en el objetivo de esta era, qué ámbitos son aptos para emprender una redefinición de sus procesos.

Cadena de suministro digitalAutomatización del flujo de información, a través de la
integración de los agentes participantes.
Manufactura digitalPosicionamiento de métodos autónomos y/o de interacción hombre-máquina, facilitados por el uso de sistemas de red.
Productos digitalesCaracterizados por mejorar la experiencia del usuario y 
proporcionar información al fabricante mediante sistemas de comunicación a distancia.
Nuevos 
negocios
Reestructuración del modelo de negocio convencional, con el fin de acercarse a nuevas oportunidades de mercado.
Corporativo digitalIntegración digital de los pilares de la organización: Ventas, Producción, Cadena de Suministro, Operaciones, Finanzas y Recursos Humanos

Los nuevos paradigmas tecnológicas y su aplicación en los dominios identificados por el cliente nos llevan a una serie de beneficios, tanto cualitativos como cuantitativos, con un impacto financiero claramente definido (caso de negocio).

3. Beneficios cualitativos. Derivados en la manera que hacemos frente, a partir de nuestras renovaciones aplicadas mediante paradigmas, a través de nuestros campos de aplicación, a los retos que provienen desde la esfera corporativa.

  • Agilidad
  • Anticipación
  • Autonomía
  • Integración
  • Precisión
  • Simplificación

4. Impactos financieros. Percibidos dentro del plan financiero de la compañía, a través de incrementos en ganancias, reducciones de costos y el flujo de efectivo existente.

La Industria 4.0 promueve la integración de máquinas, instalaciones, fábricas y redes de la Revolución Industrial con las tecnologías digitales de la información y comunicación, sin embargo, no sólo se trata de digitalizar lo ya existente, sino de ser innovadores y capaces de implementar la nueva creación de servicios y/o productos, impulsando el interés del cliente, al mismo tiempo que se experimenta con nuevas ideas, capaces de impulsar la presencia de un ámbito de investigación y desarrollo. En esta nueva era, somos nosotros los responsables de reaccionar y satisfacer las necesidades que estas ventajas demanden, a la vez que tratemos de entender con claridad la esencia del cambio para que, dentro de nuestro ámbito, se desarrollen estrategias cada vez más sólidas.

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Desafíos en la industria 4.0 – Virtualizar chile

Los avances científicos y despliegues tecnológicos derivados de la Industria 4.0 (I4.0) no son un cuento de ficción. La inteligencia artificial (IA) y la automatización están modificando la mayor parte de los procesos productivos de las distintas ramas de la industria, impactando profundamente sistemas económicos, las relaciones entre países, las políticas públicas, estructuras sociales e, incluso, nuestra forma de entender y estar en el mundo.

Sin embargo, la cuarta revolución, como la llama Klaus Schwab, se da en medio de claroscuros. Su lado luminoso es la incorporación de nuevas tecnologías al contexto laboral, el aumento de la productividad, la ampliación de mercados, el dinamismo de la innovación, el surgimiento de nuevos perfiles profesionales y, entre otras cosas más, la satisfacción de demandas de los consumidores.

La parte sombría, como señala Yuval Harari en su último libro, surge ante el hecho de que “no tenemos idea alguna de cómo será el mercado laboral en 2050. […] dentro de apenas una o dos décadas miles de millones de personas se volverán innecesarias desde el punto de vista económico”.

Ligado al desafío del empleo y su organización, la I4.0 nos enfrenta en el corto plazo a la emergencia de la que Harari denomina clase inútil, es decir, esa parte de la población que, siendo aún joven y productiva, será relegada del mercado laboral por no contar con las competencias técnicas y profesionales requeridas. Si tal escenario llegara a darse, tendríamos que pensar en qué pasará con el acceso a derechos sociales básicos, como el empleo, la salud, la vivienda o, incluso, el acceso a la cultura.

Un desafío distinto con alcances y efectos todavía no calculados es el de cómo construir y sostener lazos de confianza y solidaridad en el marco de relaciones que estarán mediadas por algoritmos que prescindirán de nosotros, poniendo a prueba al marco legal y los acuerdos éticos referentes a la propiedad y confidencialidad de los datos que circulan en la red. 

No cabe duda de que la I4.0 es el preludio de una nueva etapa del progreso. Sin embargo, debemos tener clara la función de la tecnología en la industria y los negocios: ser un medio, entre otros, para asegurar y mantener la dignidad, derechos, bienestar y felicidad en cualquier sociedad.

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Todos los teléfonos que pueden usar la Realidad Aumentada…

La plataforma de Realidad Aumentada de Google  antes estaba únicamente disponible para los teléfonos Pixel. Pero cada vez más teléfonos han obtenido la opción de usarla, esta es la lista de teléfonos que pueden usarla.

Google apostó por la Realidad Aumentada por los Pixel con ARCore. La aplicación fue incorporándose cada vez a más teléfonos que no eran Pixel, y ahora hay una lista bastante extensa.

ARCore fue rebautizado hace apenas unas semanas. El nombre ha sido cambiado a Servicios de Google Play para RA. Suponemos que esto es porque cada vez quieren que llegue a más gente.

Y sin más dilación, estos son los teléfonos que pueden usar los Servicios de Google Play para RA.

Móviles para usar la Realidad Virtual

Asus

General Mobile

  • GM 9 Plus

Google

Huawei

Infinix Mobile

  • Note 6

LG

Motorola

Nokia

OnePlus

Oppo

Samsung

Sharp

  • AQUOS R3

Sony

Tecno

  • Phantom 9

Vivo

Xiaomi

Zebra

  • TC52 WLAN Touch Computer
  • TC57 WWAN Touch Computer
  • TC72 WLAN Touch Computer
  • TC77 WWAN Touch Computer

Estos son todos los teléfonos que son compatibles con los Servicios de Play Store para la Realidad Aumentada.

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Instagram ya permite que cualquiera cree filtros de realidad…

Instagram ha hecho públicas sus herramientas para crear filtros faciales de realidad aumentada, lo que permitirá que cualquier usuario pueda crear y subir un filtro en la red social. Además, la red social también ha creado una librería pública de filtros creados por los usuarios a la que cualquiera puede acceder.

El acceso público a las herramientas de creación de filtros extiende en gran medida las posibilidades de los creadores de Instagram, quienes podrán difundir sus obras de realidad aumentada con toda la comunidad de la red social.

De la mano con esto, la incorporación de la biblioteca de filtros también aumenta la exposición de los filtros, facilitando que el trabajo de los creadores sea encontrado. Esto es algo que no ocurría anteriormente, pues los usuarios debían seguir a cada creador para que se desbloquearan sus filtros.

Estas dos novedades ya han sido incorporadas en el pasado por Snapchat, quien posee esta tecnología y funciones para la realidad aumentada desde principios de 2018. De hecho, durante el primer año en que la plataforma permitió la creación pública de filtros, más de 250.000 filtros fueron subidos a la red social.

Además, para muchos snapchaters, la creación de filtros se ha vuelto un verdadero oficio. De hecho, desde que la app hizo pública la creación de filtros, muchos creadores comenzaron a trabajar con marcas para crear campañas publicitarias a través de la realidad aumentada en los snaps.

Lo que ganan los creadores de filtros en Snapchat

La mayoría de los creadores de Snapchat cobra alrededor de 1.000 dólares por cada filtro patrocinado y cuando estos implican un trabajo más especializado pueden llegar a costar alrededor de 30.000 dólares. Esto es algo que seguramente ocurrirá en Instagram y que abrirá nuevos espacios de trabajo dentro de la red social.

Incluso, no sorprendería que muchos creadores de Snapchat terminaran migrando a Instagram debido a la creciente popularidad y mayor predominio de esta plataforma, lo que puede garantizarle mejores ingresos y mayor exposición de su trabajo.

Además, si Instagram continua con la tendencia de copiar las funciones creadas por Snapchat, el siguiente paso de la plataforma podría ser incorporar juegos en los filtros de realidad aumentada. Esto es algo que Snapchat ha hecho desde abril de 2018 y que algunos creadores de Instagram ya han incorporado de forma independiente a sus filtros. Sin embargo, sería interesante ver si la red social creará su propia plataforma de juegos.

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Los creadores en Snapchat ganan mucho dinero haciendo filtros…

Nueva York (CNN Business) — Ana Casciello, de 18 años, no pudo encontrar el filtro que quería para su foto de Snapchat que combinara con su estilo personal.

“Solo quería un [filtro] que me quedara mejor”, dijo Casciello, oriunda de Tampa, Florida, a CNN Business.

Casciello jugueteó con el software gratuito “Lens Studio” de Snapchat y el Photoshop de Adobe para experimentar con los efectos. Creó filtros de realidad aumentada, conocidos como “lentes” en Snapchat, que agregaron pecas en forma de estrellas y flores a las fotos y las pusieron a disposición de otros usuarios.

“Comenzó a crecer y a hacerse más popular”, dijo.

Casciello es parte de una comunidad de aproximadamente 100 “creadores oficiales de lentes” que hacen lentes personalizados de realidad aumentada para Snapchat. Muchos creadores encuentran formas de ganar decenas de miles de dólares creando lentes de realidad aumentada patrocinados para marcas, incluidas Nike y Fanta, y vendiendo productos como camisetas.

Desde octubre de 2018, Casciello ha creado cerca de 30 lentes de Snapchat, que superponen objetos digitales y efectos especiales en fotos y videos. Uno te da una corona de emojis sonrientes, y un filtro “Happy Vibe” te da una mirada bañada por el sol. Sus creaciones han acumulado más de 17.000 millones de visitas y la han ayudado a acumular más de 214.000 seguidores en la plataforma.

Casciello, que asistirá a Virginia Tech en el otoño para estudiar ciencias de la computación e ingeniería, vende paquetes de filtros en Etsy por hasta 49 dólares. Se pueden descargar y editar para usar en plataformas como Instagram. Ha ganado más de 4.000 dólares desde que lanzó su tienda en línea en junio.

Otros creadores de lentes oficiales en Snapchat cobran un mínimo de 1.000 dólares por un lente patrocinado, según Ben Knutson, quien renunció a su trabajo en informática el año pasado para fabricar lentes de Snapchat para marcas a tiempo completo. Para lentes más complejos, algunos creadores cobran a las marcas hasta 30.000 dólares.

Snap, la compañía matriz de Snapchat, alienta a esta comunidad de creadores, que van desde diseñadores gráficos hasta artistas, animadores y superfanáticos de Snapchat. La compañía, que ayuda a los creadores de lentes a obtener acuerdos con marcas para proyectos patrocinados, no recibe una parte del dinero de los negocios entre las partes, pero los creadores de lentes fortalecen las ofertas propias de realidad aumentada de la compañía. Esto puede ayudar a mantener a los usuarios comprometidos en un momento en que Snap está trabajando duro para atraer a más personas a la plataforma.Reproductor de vídeo00:0000:06

Las lentes virales han sido clave para el reciente éxito de Snapchat. En su último reporte de ganancias, el director de finanzas de Snap, Derek Andersen, dijo que los nuevas lentes de realidad aumentada de la compañía resultaron en aproximadamente 7 a 9 millones de los 13 millones de usuarios activos diarios que Snapchat agregó durante el período. Dos de los éxitos de Snapchat incluyeron un lente de intercambio de género que convierte a los usuarios en hombres o mujeres y un filtro que te hace ver como un bebé.

El software público Lens Studio de Snap permite a los usuarios crear lentes de realidad aumentada de Snapchat. Incluye plantillas para hacer diferentes tipos de lentes, como lentes de sol personalizados o lentes para tu mascota. Las herramientas básicas no requieren mucho conocimiento técnico.

Sin embargo, construir lentes más complicados puede requerir habilidades técnicas, como codificación, modelado 3D, edición de fotos y conocimiento de diseño gráfico, y el uso de otros programas caros como Photoshop.

“Se ha abierto esta nueva carrera profesional para mucha gente”, dijo Rhonda Greene, una creadora de lentes oficial que tiene un trabajo diario como directora de tecnología de una empresa especializada en desarrollo web y estrategia de redes sociales. “Muchos de nosotros vinimos como aficionados o simplemente por sentir curiosidad al respecto, y ahora se ha convertido en algo para que la gente se gane la vida”.

Obtiene ingresos adicionales al crear lentes para marcas, como una tienda de novias de alta gama en Detroit, y de una línea de ropa y accesorios en Shopify.

El rival de Snapchat, Instagram, que es propiedad de Facebook, también está entrando en el espacio de la realidad aumentada. El martes abrió su programa beta, para que cualquiera pueda crear y publicar un efecto de realidad aumentada en Instagram usando la plataforma de realidad aumentada de Facebook, llamada Spark AR.

“Solo quería hacer algo para agregar un poco de sabor a mi historia [de Snapchat]”, dijo Knutson, el creador de lentes, refiriéndose a las fotos y videos de la aplicación que desaparecen después de 24 horas. “Empecé haciéndolo totalmente por diversión”.

Pero sus lentes, como uno que convierte a los usuarios en un presentador de noticias de última hora, comenzaron a llamar más la atención después de que los publicó en Reddit. Una vez que se convirtió en un creador oficial de lentes, las marcas comenzaron a llegar.

Desde entonces aprendió Javascript y técnicas de modelado 3D para desarrollar lentes para marcas como Nike, Red Bull y el fabricante noruego de chocolate Freia. Knutson dijo que gana entre 3.000 y 10.000 dólares por mes, dependiendo de qué tipo de proyectos asuma.

Michael Nicoll, el fundador y director creativo de la firma de redes sociales Blnk Digital, crea lentes de Snapchat para la industria de la música. Por ejemplo, él está detrás de un lente para Maroon 5 que hace que los ojos sean de color púrpura rosado y superpone caras con letras de la canción “Girls Like You”. También desarrolló un lente que le da incrustaciones dentales falsas como las Quavo del trío de hip hop Migos. Ese lente tuvo más de 5,7 millones de visitas y 200.000 acciones, según Nancy Liu de Capitol/Motown Records, quien maneja el marketing digital para Quavo y Migos.

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Michael Nicoll hace lentes de Snapchat para la industria musical.

“Quavo tiene un aspecto muy específico en el que tiene esta rejilla chapada en diamante en la boca, por lo que esencialmente lo replicamos y lo marcamos con letras dentro. Eso funcionó muy bien”, dijo Nicoll. “Era el hecho de que podías convertirte en él, así como escuchar su canción [en la lente]”.

Nicoll, que contratará a otros creadores de lentes oficiales, incluyendo a Knutson, para ayudar a trabajar en un proyecto si no tiene un conjunto de habilidades determinado, dijo que los ingresos anuales de Blnk están en las “seis cifras”.

Frank Shi, cofundador de la agencia de medios boutique Paper Triangles, que también es un creador oficial de lentes, dijo que los lentes patrocinados de Snapchat ahora representan más de la mitad del trabajo de la empresa. Dijo que Paper Triangles está en camino de ganar aproximadamente entre 30.000 y 40.000 dólares por mes este año.

“[Los lentes son] como un anuncio impreso que tiene todo un mundo detrás que se mueve, puedes entrar o convertirte en un personaje”, dijo Shi de la publicidad de realidad aumentada.

Pero algunos creadores le dijeron a CNN Business que quieren más formas de ganar dinero con su trabajo en la plataforma más allá de las ofertas de contenido patrocinado. En YouTube, por ejemplo, los creadores ganan dinero directamente de los anuncios que se publican en sus videos.

“Sería bueno obtener ingresos de mis vistas [de lentes]”, dijo Casciello, creadora de lentes de Snapchat.

Otro riesgo potencial: apostar fuerte en Snapchat cuando emerge de un momento tumultuoso. Si bien las perspectivas de Snap están mejorando este año, más recientemente agregando 13 millones de usuarios diarios en su último trimestre, tuvo un 2018 difícil. El año pasado, Snap luchó con un controvertido rediseño de su aplicación Snapchat, su primer declive en la actividad diaria de usuarios, un éxodo de altos ejecutivos y una mayor competencia del rival Instagram.

El creador de lentes Nicoll dijo que monitorea el negocio de Snapchat de cerca. “Por supuesto, como propietario de un negocio, uno se aburre un poco. Pero no afectó a nuestra empresa. Nuestros clientes aún querían crear lentes sin importar dónde estaba Snap en el público en general”.

A pesar de la reciente volatilidad de Snapchat, Knutson dijo que está de acuerdo con “poner todos mis huevos en una canasta”.

“Eso es porque tengo mucha fe en lo que Snapchat tiene para ofrecer a los creadores”, dijo. “Sé que Snapchat está mejorando constantemente y solo mejorará a partir de aquí”.

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Probamos LEGO Hidden Side: los juguetes clásicos, en realidad…

El avance tecnológico ha supuesto una verdadera revolución en el sector de los videojuegos. Basta con echar un vistazo a las consolas existentes hace un par de décadas y fijarse en las de ahora, en las que los gráficos son muchísimo más reales y las experiencias más inmersivas.

Pese a ello, el auténtico cambio aún está por llegar, tecnologías como la realidad virtual o la realidad aumentada tienen el potencial suficiente para que los videojuegos den un giro de 180 grados y se parezcan algo más a los que estamos hartos de ver en las películas y obras de ficción.

LEGO, la compañía danesa conocida por sus juguetes de construcción, es consciente de este cambio de paradigma y no ha dudado en adaptarse a su manera. Para ello han lanzado LEGO Hidden Side, un juego para niños que combina la realidad aumentada con sus juguetes reales. Como hemos tenido la suerte de probarlo, venimos a contaros nuestras impresiones.

LEGO Hidden Side

LEGO nos ha invitado a sus oficinas de Madrid para que pudiéramos probar en primera persona LEGO Hidden Side. Allí nos explican que se trata de la única experiencia de juego que mezcla la realidad aumentada con la construcción física.

El sistema se basa en dos pilares. El primero es un set de LEGO que a primera vista parece completamente normal, sin embargo, nos aseguran que ha tenido que ser diseñado especialmente para la experiencia. El segundo pilar es LEGO Hidden Side, una aplicación gratuita de realidad aumentada. Ésta está disponible tanto para móviles Android como iOS.

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La aplicación permite disfrutar de un juego de LEGO sin contar con las piezas reales, pero, la experiencia de realidad aumentada requiere uno de los 8 sets disponibles. El niño solo tendrá que escanear su set (una vez construido) y podrá comenzar a jugar, aunque deberá apuntar en todo momento con el teléfono hacia su set de LEGO para jugar correctamente.

Juega en dos mundos al mismo tiempo

Así, la conocida firma pretende dar vida a los juguetes de LEGO. La historia trata de dos jóvenes youtubers, Jack y Parker, que tienen que capturar fantasmas para devolver la normalidad a un mundo embrujado.

El juego está pensado para niños a partir de 7 años que tendrán que interactuar tanto con la construcción real como con su teléfono móvil para avanzar en la historia. Durante el rato que hemos estado jugando hemos comprobado que el juego es sencillo e intuitivo, por lo que los más pequeños no deberían tener problemas para jugar.

Cabe recalcar que cada uno de los 8 sets de LEGO ofrecerá misiones y aventuras diferentes. Las tramas se desarrollan en diferentes lugares, tales como un cementerio, un instituto, un autobús escolar, un laboratorio, un tren y mucho más. Además, desde LEGO nos han asegurado que habrá actualizaciones periódicamente, por lo que los niños podrán disfrutar de experiencias nuevas.

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LEGO

En nuestro caso hemos probado el set «Autobús de Intercepción», pero hay 7 sets más. El precio oscila bastante, ya que el más barato cuesta 19,99€ y el más caro 129,99€. Podría decirse que es apto para todos los bolsillos.

La apuesta de LEGO nos ha resultado tremendamente interesante teniendo en cuenta cómo está avanzando la tecnología y que muchos niños nacen prácticamente sabiendo manejar dispositivos como tablets o móviles. Es una buena manera de adaptarse sin dejar de lado los juguetes tradicionales, combinando el mundo físico con el virtual.

Eso sí, aunque LEGO haya diseñado su juego pensando en los niños os aseguramos que según vas avanzando de pantalla las misiones se vuelven más complicadas. Nosotros hemos tenido serias dificultades enfrentándonos a los fantasmas, así que si eres un adulto también te animamos a probarlo y que saques tus propias conclusiones.

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Una de las fortalezas de la realidad aumentada es que permiten una instrucción activa o de “manos a la obra”, apunta Rafael Campos.

Las tiendas de videojuegos son un negocio que se expande a nivel país. El avance tecnológico de programas de futbol soccer en los cuales es posible integrar grandes estrellas con los equipos más famosos a nivel nacional y mundial son un ejemplo básico de la tecnología al servicio del entretenimiento.

Sin embargo, estos nuevos desarrollos y sus aplicaciones han quedado reservados para algunos docentes curiosos o a manera experimental en algunas universidades.

Existen en la web aplicaciones como BioDigital Body, que en forma gratuita permiten entender la salud y el cuerpo humano de mejor manera por el acceso a realidad aumentada en la computadora, la tableta o el celular.

La pregunta que surge en forma inmediata es ¿Cuál es el valor pedagógico de una experiencia de realidad aumentada o virtual? El hecho de que sea atractiva para el estudiante no quiere decir que se tenga un aprendizaje de mayor eficiencia.

Una nueva tecnología no necesariamente tiene un impacto en la formación y crecimiento profesional de los universitarios. Más aún, para que el uso de éstas impacte en el desarrollo de competencias profesionales y estén vinculadas a las demandas laborales es necesario integrar los nuevos procesos, las experiencias de estudio diseñadas desde una perspectiva didáctica activa y una integración de “outcomes” o resultados medibles de acuerdo a los perfiles de desempeño del plan académico.

De otra manera, los nuevos gadgets o tiliches tecnológicos pasarán sin pena ni gloria por los salones de clase con inversiones millonarias que no ayudarán en el progreso del capital humano del país.

El punto de partida para una experiencia de enseñanza efectiva donde el apoyo de la realidad aumentada o la integración de nuevas ciencias tienen sentido es la resolución de un problema o un desafío que así lo requieren.

Estas nuevas tecnologías deben fomentar habilidades para el trabajo que los estudiantes utilicen para enfrentar situaciones laborales concretas. El punto crítico es integrarlas dentro de áreas disciplinares que requieren el enfoque a resultados, manejo de eficiencias o resolución de temas críticos.

Las ciencias y las humanidades se enriquecen de estos nuevos entornos de aprendizaje. En el caso de la literatura, la filosofía y las artes, les permiten generar historias paralelas, mundos virtuales, visitas en el tiempo y combinaciones, sea de sonidos o colores que produzcan obras de arte que posteriormente son imprimibles en tercera dimensión.

Una de las fortalezas de la realidad aumentada es que permiten una instrucción activa o de “manos a la obra”. Los estudiantes se ven obligados a expandir, tocar, mover, colocar, dividir, cortar, ajustar, entre otras acciones.

Esto lleva a desarrollo de habilidades y niveles de dominio del conocimiento a grados de aplicación y no sólo de adquisición de información. A pesar de estos avances en México, necesitamos entender qué es la realidad aumentada, cómo funciona, qué habilidades realmente evolucionan, cómo vincular dichas competencias con los perfiles de egreso y demanda laboral que requieren las empresas del país.

Si la aplicación de estas nuevas tecnologías nos permite descubrir que ampliamos más las competencias profesionales y su vinculación en los nuevos puestos de trabajo, estaremos avanzando en el incremento exponencial de la accesibilidad a mayor número de jóvenes a educación de calidad. De esta forma logramos una mayor democratización de los espacios educativos.

Si sólo despiertan el interés por un contenido o una experiencia divertida caeremos en un entretenimiento educativo que mejora la satisfacción de los participantes pero limita su desarrollo profesional.

Es un hecho que las ciencias, la tecnología, los nuevos puestos de trabajo y la educación superior deben de avanzar en forma acelerada en el progreso de las siguientes generaciones que se integran al mundo universitario.

Sólo con una planeación efectiva entre las demandas laborales y la integración de experiencias novedosas de aprendizaje apoyadas con las nuevas tecnologías estaremos preparando a nuestros jóvenes para un mundo que evoluciona en forma acelerada.

De esta forma se logra un balance en el desarrollo de competencias intelectuales vinculadas a demandas laborales, pero con el avance de competencias transversales que busquen el bienestar personal y el bien común.