Leer más" />
Realidad Virtual

Coronavirus ofrece a la realidad virtual una segunda vida…

Después de años de no estar a la altura de las exageraciones, los bloqueos inducidos por coronavirus podrían ver la ‘realidad’ firmemente puesta en realidad virtual.

Fue el lado positivo de una tecnología nublada por el fracaso comercial. Después de años de exageración y esperanza, la Realidad Virtual finalmente había encontrado su nicho: «experiencias» de entretenimiento.

Los auriculares y los trajes de retroalimentación háptica que alguna vez prometieron crear mundos digitales alternativos donde algunos incluso elegirían residir a tiempo completo, en su lugar, se implementaron en centros comerciales, ofreciendo nuevas extensiones a viejas franquicias como Star Wars o The Avengers. 

Lejos de los grandes sueños de los mejores evangelistas de la tecnología, tal realidad virtual «basada en la ubicación» era más un paseo en un parque temático que una existencia paralela al estilo Matrix.

Ahora, sin embargo, Covid-19 parece haber apagado incluso esta ambición reducida. Desde los EE. UU. Hasta el Medio Oriente, las medidas de cuarentena han obligado a las empresas de realidad virtual como The Void, Sandbox VR y Two Bit Circus a cerrar sitios donde los clientes se aferraron a pantallas montadas en la cabeza (HMD) y armaron armas virtuales para «viajar a su película favorita, sé tu personaje favorito y experimenta lo imposible «. Todo por £ 33 ($ 40). 

Pero eso fue entonces. Resulta que Virtual Reality no es resistente a los virus, lo que puede afectar los planes de The Void, respaldado por Disney, para desplegar ocho nuevas ubicaciones en Europa, incluidas dos en Londres (en los centros comerciales Westfield al oeste y al este del ciudad).  

Tales compañías no son los únicos narradores de realidad virtual que han sido golpeados por Covid-19. Un consorcio de talentos creativos británicos, desde las animaciones de Aardman hasta la Royal Shakespeare Company, recibió millones de fondos públicos de UK Research and Innovation para explorar historias inmersivas.

Uno de los frutos de la iniciativa, una aventura de «realidad mixta» de Wallace y Gromit llamada «The Big Fix Up», sigue programada para este otoño, y el público prometió que podrán «experimentar e interactuar con la historia a medida que se desarrolla con el tiempo» .

Wallace y Gromit en sus pantalones equivocados
Wallace y Gromit están listos para hacer su debut en realidad virtual a finales de este año CRÉDITO : Alamy

UKRI y su talento creativo estaban destinados en este momento a mostrar el proyecto de realidad virtual, conocido como «Audiencia del futuro», e incorporar el último hardware de realidad virtual de fabricantes clave como Magic Leap, HTC y Oculus, en la industria clave SXSW conferencia en Austin, Texas. Pero ahora SXSW ha sido cancelado y están en casa.

Otras conferencias, sin embargo, ven en la realidad virtual el potencial para continuar como prácticamente normal.

Reuniones libres de virus

El jueves por la mañana, a la 1:30 am hora del Reino Unido (9:30 am en Beijing), la propia conferencia de HTC, para desarrolladores, se llevará a cabo en realidad virtual. Según el presidente de Vive en China, Alvin Graylin, promete «más de 1000 de más de 55 países para un día completo de contenido reflexivo e interacciones 1: 1».

Se esfuerza por dejar en claro que durante los bloqueos de coronavirus, la creación de redes fortuitas que es típica de tales conferencias, solo es posible a través de la realidad virtual.

AltspaceVR, adquirido en 2017 por Microsoft, también organizó recientemente una conferencia educativa y, según la directora principal de productos, Katie Kelly, tiene que reclutar para mantenerse al día con la demanda adicional. 

Es un brillo inusual para una tecnología que, durante más de 60 años, prometió más de lo que ofreció. 

Era 1957 cuando el cinematógrafo Morton Heilig desarrolló un gabinete de cine que, a través de sus altavoces estéreo y pantalla 3D, ventiladores, aroma y efectos de aire, tenía como objetivo sumergir al público en el meollo de la acción estimulando varios, en lugar de uno solo, de sus sentidos. . 

Heilig lo llamó el Sensorama, y ​​presagiaba décadas de desarrollo en las que la realidad virtual se proclamaba rutinariamente como la próxima gran novedad en todos los sectores, desde los juegos hasta los militares.

General Electric produjo el primer «simulador de vuelo» computarizado en 1972; siete años después, McDonnel-Douglas produjo el casco VITAL, que permitió a los pilotos entrenar usando gráficos por computadora. Como McDonnel-Douglas lo puso en sus anuncios de periódicos de la época: «La pista no es real, la experiencia sí lo es».

Pero para algunos soñadores, tales conferencias, capacitación y juegos solo explotan una fracción del potencial de la realidad virtual. Esperan el renacimiento de su mayor ambición: ser un escape, no una experiencia; duradero no fugaz; Un mundo alternativo, no un entretenimiento en este.

Planet Hollywood

Irónicamente, es Hollywood el que recientemente mantuvo viva esa llama de realidad virtual. El Ready Player One (2018) de Stephen Spielberg retrató una Tierra donde la existencia se ha vuelto sombría por una catástrofe tácita, donde las personas escapan en línea a través de OASIS: la simulación sensorial inmersiva sensorial antropocéntrica. Ejercicio, educación, relaciones: OASIS ofreció equivalentes virtuales para casi todo. 

Ready Player One
Ready Player One ve al maestro de cine Steven Spielberg incursionar en el mundo de la realidad virtual CRÉDITO : Jaap Buitendijk

Sin embargo, unos 15 años antes, un concepto similar ya había encontrado una sorprendente popularidad, de verdad. Second Life, el mundo en línea lanzado en 2003, acogió todo, desde tiendas hasta universidades, y en un momento tuvo un próspero mercado de «propiedades» para sus «residentes».

Si el interés en Second Life representó la primera burbuja virtual de este siglo, llegó un segundo con la compra en 2014 de Oculus por Facebook por $ 2 mil millones. En los próximos años, la inversión de capital de riesgo en realidad virtual explotó de menos de £ 170 millones ($ 200 millones) a más de £ 725 millones ($ 850 millones). 

Pero en los años posteriores, la financiación ha vuelto a caer, especialmente a favor de la llamada «realidad aumentada» (AR) que superpone información en la parte superior de nuestro mundo, a través de gafas, en lugar de sumergir a los usuarios en un mundo digital, a través de una envoltura casco redondo. Para 2018, la financiación de realidad virtual se había reducido a alrededor de £ 200 millones, apenas por encima de lo que había sido cuatro años antes.

Los últimos 12 meses, entonces, han representado un período raro en el que las expectativas para la realidad virtual, en lugar de ser exageradas, en realidad han sido bajas. 

Bajo el radar

Sin embargo, en ese momento, se han lanzado una serie de auriculares nuevos, más baratos y de mejor rendimiento. El principal de ellos es Oculus Quest, que obtuvo buenas críticas y se agotó cuando se lanzó en mayo pasado. HTC, un importante rival de Oculus, se está preparando para lanzar un nuevo auricular llamado Cosmos Play. 

Queda por ver si Facebook emula HTC reemplazando su propia conferencia de desarrolladores cancelada, F8, programada para principios de mayo, con VR. Hasta ahora solo promete «elementos en línea».

Lo haga o no, es Facebook, sobre todo, que este año promete aprovechar el poder de la realidad virtual . Porque es este año que planea lanzar Horizon: «un mundo de realidad virtual en constante expansión donde puede explorar, jugar y crear de maneras extraordinarias».

Como Second Life tenía residentes, el caricaturizado Horizon tiene ciudadanos. Ya hay reglas sobre «establecer nuestra cultura» (será amigable, inclusivo y curioso … abierto a nuevas aventuras y aprovechará las posibilidades ilimitadas de este mundo «). 

La realidad virtual siempre ha tenido sus fanáticos. Pero a través de una combinación de limitaciones tecnológicas y hábito social, siempre ha permanecido como nicho. Sin embargo, nunca se ha ido, sus devotos siempre insisten en que este año será el año en que se vuelva viral. En 2020, lo dicen en serio.

«Es muy posible que [la cuarentena y el bloqueo] sean el cambio de comportamiento que incite a las personas a ponerse sus auriculares de realidad virtual en lugar de aventurarse al mundo físico», señala Rizwan Virk, un capitalista de riesgo y autor de The Simulation Hypothesis.

“El mundo virtual puede terminar siendo la mejor manera de interactuar, especialmente con versiones idealizadas de nosotros mismos como nuestros avatares. Y esa fue la promesa de la realidad virtual todo el tiempo: ¡será más divertido (y mucho más seguro) usar la realidad virtual para todo, desde ir a la escuela, asistir a una conferencia y tal vez incluso relaciones virtuales!

Fuente: https://www.telegraph.co.uk/technology/2020/03/25/coronavirus-offering-virtual-reality-second-life/

Realidad Virtual

Realidad Virtual: Museos virtuales y transmisiones de música: Cultura…

Si estás en un bloqueo de coronavirus, es posible que estés buscando nuevas formas de entretenerte.

El presidente francés Emmanuel Macron sugirió leer libros, pero ¿qué pasa cuando comienzas a anhelar una cultura más allá de tus cuatro paredes?

No temas, hay un mundo de arte, historia y música accesible en línea.

Aquí hay una selección de museos europeos donde puede realizar su propio recorrido privado en línea y conciertos que puede transmitir desde su casa.

Museos y galerías de arte.

Los museos han cerrado en todo el mundo para evitar la propagación del coronavirus, pero sus sitios web todavía están abiertos. En lugar de visitar museos en la vida real, ¿por qué no ir a ver algo de arte en línea?

Docenas de museos de renombre en todo el mundo ofrecen recorridos virtuales de sus colecciones en línea. ¡Podrías admirar la Mona Lisa o descubrir los tesoros del museo del Vaticano desde tu sofá, en cualquier momento y sin multitudes de turistas!

Pinacoteca di Brera de Milán

La Pinacoteca contiene una de las mayores colecciones de pinturas italianas de Italia, incluidas las obras maestras de Rafael, Caravaggio y Modigliani.

Galería de los Uffizi de Florencia

Admire los detalles de la primavera de Botticelli, siga los pasos del emperador romano Trajano a través de esculturas que datan de su reinado, o dé un paseo virtual a través del tiempo en la Sala de Saturno, con impresiones y fotos de la galería desde el siglo XVI hasta nuestra era.

Museo del Vaticano de Roma

Desde el egipcio hasta el etrusco gregoriano y el arte contemporáneo, este museo contiene varios museos. Podrías pasar días aprendiendo sobre su colección.

Museo Arqueológico de Atenas

¿Más fanático de Zeus que de Júpiter? Entonces el museo arqueológico de Atenas es para ti: desde jarrones y cerámicas hasta trabajos en metal y esculturas, puedes sentir que estás en la cima del Monte Olimpo con solo unos pocos clics.

Prado de Madrid

Como leer la Biblia, pero en magníficos paneles medievales, lienzos y frescos en lugar de un libro.

Museo del Louvre de París

Puede realizar un recorrido virtual por las habitaciones más famosas, gracias a la opción interactiva del sitio. Mona Lisa no es el único tesoro de este museo: tiene algo para todos, desde las momias hasta la Venus de Milo y las pinturas del siglo XIX.

Museo Británico de Londres

Desde la India hasta China y las Américas, en el Museo Británico se exhibe arte de todo el mundo. Las «galerías virtuales» del sitio web ofrecen fotos en alta definición de las obras de arte, así como mucha información sobre cada sala, artista y colección.

Museo Metropolitano de Nueva York

El «resumen digital» del Met conserva una selección de videos, artículos, información sobre pintores y prácticas artísticas, y ofrece actividades familiares y catálogos descargables, así como recorridos de realidad virtual de las colecciones.

Galería Nacional de Arte de Washington

Además de información detallada sobre las colecciones y exposiciones, el sitio web del museo tiene varias oportunidades de aprendizaje en línea, grabaciones de audio y video de conferencias de artistas y curadores, e incluso juegos de iPad para niños.

Google Artes y Cultura

¿Siempre quiso aprender sobre cada detalle loco de las obras maestras de Bruegel, escalar el primer proyecto aclamado internacionalmente de la arquitecta Zaha Hadid en 360 ° o entrar en una estación de transbordador espacial en realidad virtual? Google Arts and Culture ofrece cientos de visitas virtuales, visitas de realidad virtual y vistas de 360 ​​° de las mejores obras de arte, edificios, museos, locales de música y más.

Conciertos en vivo y óperas

¿Más rata de ópera que fanático del arte? Muchas salas de conciertos y óperas en toda Europa, después de haber cerrado sus puertas, han decidido transmitir orquestas y óperas clásicas de forma gratuita en línea.

Ópera Estatal de Viena

Falstaff, Peer Gynt, Romeo y Julieta, Tosca … La Ópera Estatal de Viena transmite óperas de renombre mundial todos los días de esta semana.

Sala de conciertos en vivo de Malmö

Desde la música de los genios Mozart y Mendelssohn hasta el Año Nuevo persa Norouz, Malmö Live ofrece muchas celebraciones musicales en línea de forma gratuita.

Filarmónica de Berlín

La Philharmonie ha hecho que el acceso a su Digital Concert Hall sea gratuito para todos. Escuche una velada de Beethoven o la Segunda Sinfonía de Mahler en vivo, o acceda a su concierto y archivo de películas.

Ópera Estatal de Baviera

La Ópera Estatal de Múnich ofrecerá «conciertos los lunes» todas las semanas hasta el 13 de abril, y es gratis. El acceso a las transmisiones en vivo en línea de sus próximas óperas y ballets también es gratuito, y el programa incluye The Snow Queen de Hans Abrahamsen, Bartók y el estreno mundial de 7 Deaths of Maria Callas de Marina Abramović.

Realidad Virtual

Realidad virtual: ¿Las consecuencias del Coronavirus conducirán a un…

Rizwan Virk, fundador de Play Labs @ MIT y autor de The Simulation Hypothesis, explora cómo la crisis actual y la tecnología de realidad virtual podrían afectar las tendencias sociales a largo plazo.Hay una escena memorable en la película Demolition Man de 1993 , donde el personaje de Sylvester Stallone es preguntado por el personaje de Sandra Bullock si quiere tener relaciones sexuales. Como acaba de ser despertado en un futuro poco familiar después de estar en una animación suspendida durante décadas, dice con entusiasmo que sí. Luego le entrega un auricular y dice que comencemos, dejándolo más que un poco confundido. Ella explica que el sexo ahora se hace sin ningún contacto físico y sin «intercambiar ningún fluido corporal» porque eso fue lo que llevó a la caída de la civilización occidental.

Figura 1: En la película, Demolition Man, Sandra Bullock y Sylvestor Stallone tuvieron un encuentro virtualSi bien es poco probable que sean tan extremos como se muestra en la ciencia ficción, es muy posible que el reciente brote del virus corona (COVID-19) provoque cambios de comportamiento en nuestra sociedad que terminen afectandonos mucho más tiempo que la duración de El brote en sí. Y estas tendencias a largo plazo se verán afectadas por las capacidades de nuestra tecnología.El miedo al virus ya está afectando a las empresas en los Estados Unidos y en todo el mundo. Cualquiera que haya planeado asistir a una conferencia en persona en el próximo mes probablemente haya visto cancelada su conferencia, incluidos SXSW (South by Southwest), GDC (Game Developers Conference), la conferencia de desarrolladores de Google y Facebook, y muchos otros. Algunas de estas conferencias están luchando para poner algún contenido en línea. ACTUALIZACIÓN: la NBA también ha cancelado el resto de la temporada.Pero viajar a conferencias no es lo único afectado. Hace poco estuve en una compañía donde me dijeron que no estaban sentados uno al lado del otro durante las reuniones en su sala de conferencias, sino que dejaban un asiento vacío.  

Figura 2: Los cambios de comportamiento están comenzando … ¿a dónde conducirán?Supongo que todo es parte del «distanciamiento social» que está llevando a cambios en el comportamiento social. Si bien el apretón de manos ha existido durante miles de años, en realidad no se había convertido en un saludo predeterminado hasta el siglo XIX e incluso entonces solo en el oeste. Recientemente, los apretones de manos están siendo reemplazados por golpes de puño, codos o incluso golpes de pies. Algunos están sugiriendo que el saludo vulcano de Spock, levantando los dedos en una V (y diciendo «Viva y prospere») o algo similar que no requiere contacto se convertirá en la nueva normalidad en poco tiempo.Stanford, Columbia, Harvard y el MIT son algunas (entre muchas) universidades que han cancelado las clases en persona, reemplazándolas por conferencias en línea. Más que eso, a pesar de que es menos probable que el virus afecte a los jóvenes, el MIT está enviando a los estudiantes a casa, ¡esencialmente expulsándolos de sus dormitorios!

Figura 3: Las clases se mueven en línea para muchas universidades, incluida StanfordLa vida aquí en Silicon Valley ya está siendo afectada. Grandes compañías tecnológicas como Google y Facebook ya les han dicho a sus empleados que trabajen desde casa. Los Coffeeshops, el lugar preferido para trabajar para muchos emprendedores y freelancers en ciernes, están marcadamente menos concurridos y tienen horarios más cortos, aunque esto se ve compensado por la cantidad de personas que no van a la oficina y trabajan en coffeeshops.Recientemente, quería ir a ver una vieja película en el Teatro Stanford en el corazón de Silicon Valley. Es un teatro clásico de la era de los años 30 que muestra películas antiguas, completo con un órgano que se reproduce entre películas. Resulta que habían cancelado todas sus películas por «mucha precaución», no porque hubiera casos específicos.¿Te seguirán otras salas de cine y lugares públicos? Por supuesto, ya estamos experimentando una interrupción grave en el corto plazo. La pregunta que quiero explorar es ¿cómo afectarán los cambios provocados por este virus (y quizás aún más virus mortales en el futuro) a la interacción social usando la tecnología (particularmente VR) a largo plazo?En el programa de televisión de la red Starz  Counterpart , nos mostraron una versión paralela de la Tierra que había sido devastada por un virus. Cuando las personas de nuestro «mundo» entraron en este mundo paralelo, se sorprendieron de lo vacíos que estaban los espacios públicos, incluso años después de que el virus había desaparecido. Los sobrevivientes del virus, al parecer, habían cambiado sus hábitos sociales, y estos hábitos se mantuvieron. Esto estaba en marcado contraste con «nuestro mundo», donde los restaurantes y otros espacios públicos estaban llenos de gente. ¿Podríamos ver una consecuencia similar aquí?A corto plazo, las empresas de tecnología de conferencias son alternativas propicias. Las compañías como Zoom y Webex y otras soluciones de teleconferencia y trabajo remoto, sin mencionar las soluciones de aprendizaje a distancia, cosecharán los beneficios a medida que más y más personas cancelen reuniones, clases y conferencias en persona y opten por hacer las cosas de forma remota.

Bienvenido al mundo virtual

Entonces, ¿qué tiene que ver la realidad virtual (VR) con todo esto?Cuando Facebook compró Oculus en 2012 (por $ 2 mil millones), fue una sorpresa y muchas personas de repente aceptaron la idea de que la realidad virtual se convertiría en la «próxima gran cosa» para juegos, educación, redes sociales, viajes de negocios. HTC pronto salió con los auriculares Vive, Samsung con su VR basada en teléfonos inteligentes, llamada Gear VR (también basada en la tecnología Oculus), y Sony con su Playstation VR. De repente, las compañías de contenido de realidad virtual estaban siendo financiadas y parecían estar floreciendo, haciendo de todo, desde juegos de realidad virtual hasta películas de realidad virtual, ejercicios de realidad virtual y redes sociales de realidad virtual y reuniones de negocios de realidad virtual, etc.Solo que en realidad no estaban floreciendo. Para citar a un amigo mío que trabajó en Facebook en esos años, los propios estudios internos de Facebook descubrieron que las personas solo querían usar VR muy raramente, tal vez una vez por semana. Si se compara con la frecuencia con la que las personas usan sus teléfonos móviles, esto fue un poco decepcionante y señaló el próximo declive en las nuevas empresas de realidad virtual. De repente, las nuevas empresas de RV que se enfrentan al consumidor, muchas de las cuales habían recaudado una gran cantidad de fondos entre 2013 y 2010, descubrieron que era difícil recaudar contenido de realidad virtual y comenzaron a retirarse.Con el fracaso de las pocas aplicaciones de redes sociales de realidad virtual como Altspace VR, etc., el sueño de la realidad virtual, que fue mostrado en 2018 por Steven Spielberg, Ready Player One , murió prematuramente.En  Ready Player One , el mundo físico es deprimente (como resultado de una tragedia que no se explica por completo). Como resultado, la forma preferida de hacer cualquier cosa es ponerse sus auriculares VR livianos e ingresar  al Oasis, un MMORPG VR.  En lugar de ir a las escuelas, los estudiantes asistirían a aulas virtuales. En lugar de practicar deportes en la vida real, todos se ejercitaban en realidad virtual y podían estar en cualquier lugar desde la comodidad de sus hogares. Las relaciones eran virtuales, utilizando una versión idealizada de nosotros mismos como avatares. Y aunque no se metieron en eso en la película clasificada PG-13, se podría extrapolar que, como en Demolition Man, ¡es probable que un mundo virtual omnipresente tenga encuentros sexuales virtuales!

Figura 4: En Ready Player One, el Oasis VR se usó para la mayoría de las interacciones socialesNo era la primera vez que una visión de personas escapando al mundo virtual parecía que podría suceder, pero no fue así. Cuando se introdujo Second Life, había numerosos artículos sobre cómo las personas vivían, jugaban y trabajaban en el mundo virtual, tenían relaciones e incluso niños. Pero eso también se desvaneció, aunque Linden Labs, la compañía detrás del mundo virtual lanzó una versión VR del mundo en 2017, que tampoco despegó.Juego terminado, ¿verdad?

¿El resurgimiento de la realidad virtual en estos tiempos?

Sorprendentemente, incluso antes de que el virus corona llegara a principios de 2020, la realidad virtual estaba en camino de regreso. Con el lanzamiento exitoso de los auriculares baratos e independientes como Oculus Quest en 2019, y el surgimiento de corporaciones que usan aplicaciones de realidad virtual para la capacitación (es mucho más barato capacitar a los empleados en realidad virtual), en Silicon Valley y en otros lugares, las perspectivas de realidad virtual eran optimistas para el primera vez en años De hecho, Facebook había fabricado suficientes auriculares para una modesta demanda; en cambio, el Quest se agotó durante meses (y lo sigue siendo hasta el día de hoy en muchos minoristas).En medio de este resurgimiento, Facebook también estaba trabajando en su propia versión del Oasis, llamada Facebook Horizon, que estaba programada para entrar en beta cerrada a principios de 2020. Al momento de escribir este artículo, no hay una fecha específica para el lanzamiento de Horizon. establecido, pero puede estar seguro de que están analizando detenidamente la necesidad de celebrar conferencias de diferentes maneras.Un dato interesante con todas las cancelaciones fue que HTC, los fabricantes de los auriculares Vive, anunciaron que en lugar de tener una conferencia física para desarrolladores, celebraría su conferencia en realidad virtual. Usarán la plataforma ENGAGE de VR Education. ¡Y parece que la muerte de AltspaceVR, sobre la que se escribió extensamente, fue exagerada, y no solo están presentes, sino que reciben solicitudes para organizar eventos en realidad virtual!Y tiene sentido. Una de las principales razones por las que las personas asisten a conferencias en cualquier industria no es solo para ver a los presentadores, sino para conocer a otras personas en su industria que no ven en persona muy a menudo.   Facebook aún no ha anunciado ningún componente de realidad virtual de su conferencia de desarrolladores F8 cancelada, aunque prometen mucho contenido en línea. Si bien las conferencias en línea son excelentes solo para mirar contenido, no brindan la capacidad visceral de interactuar con otras personas, y la realidad virtual puede ser la solución para esto. Con el lanzamiento de Horizon, que se espera este año, puede apostar a que Facebook impulsará la conferencia mundial virtual y las interacciones en el futuro cercano.

Figura 5: ¿Será Facebook Horizon el primer mundo de realidad virtual en el camino hacia el Oasis?A medida que más y más escuelas en todo el país cancelen las clases durante algunas semanas, es muy posible que se tengan que hacer planes de contingencia para cierres a más largo plazo, y con el lanzamiento de Horizon y otras plataformas de reuniones de realidad virtual. Cuando estaba ejecutando Play Labs @ MIT, una de nuestras empresas estaba creando simuladores de realidad virtual de laboratorio de ciencias, que podrían usarse para permitir a los estudiantes realizar experimentos que serían demasiado costosos para las escuelas en laboratorios físicos. ¿Se podría ampliar el mismo concepto a todos los laboratorios? A medida que aumenta el miedo a ir a espacios públicos, ¿la gente comenzará a evitar el gimnasio? Al igual que en el Oasis, la realidad virtual se utilizará para hacer ejercicio en casa. De hecho, una compañía de realidad virtual que ofrece un conjunto de realidad virtual para ciclismo, VRZoom (una compañía en la que soy inversionista), me ha dicho que la forma más convincente para que muestren su producto a los inversores es hacer la presentación dentro de la realidad virtual ! Volviendo a mi deseo de ir a una sala de cine para ver una película vieja, una de las actividades populares más inesperadas en Second Life fue tener avatares sentados en una sala de cine y ver una película en una pantalla virtual. En un momento, la aplicación Netflix VR, que proporcionó una experiencia similar de sentarse en un teatro virtual viendo cualquiera de la programación de Netflix, ¡fue la aplicación más popular en las tiendas de aplicaciones Samsung Gear VR (y presumiblemente, Oculus)! Muchas compañías han cancelado todos los viajes no esenciales. La mayoría de las grandes empresas tecnológicas, incluidas Google, Twitter y Facebook, les han dicho a muchos empleados que pueden trabajar desde casa. El uso de zoom, skype o holgura es excelente para la mensajería, pero no tiene el mismo impacto cuando necesita tener una reunión con colegas que pueda conocer y aquellos que no conoce. Si bien el debate hasta ahora ha sido sobre si los medios de comunicación y el gobierno reaccionan de manera exagerada o no al virus de Corona, quizás lo que deberíamos estar observando es el cambio en los hábitos sociales y de los consumidores que se derivarán de esto ( y potencial futuro) pandemia.A medida que las personas pasan más tiempo en casa, renunciar a las reuniones con muchas otras personas, además de los proveedores de teleconferencias, los servicios de entrega como Amazon, sin duda se beneficiarán a corto plazo.  También es muy posible que este sea el cambio de comportamiento que incite a las personas a ponerse sus auriculares VR en lugar de aventurarse en el mundo físico.  El mundo virtual puede terminar siendo la mejor manera de interactuar, especialmente con versiones idealizadas de nosotros mismos como nuestros avatares. Y esa fue la promesa de la realidad virtual todo el tiempo: que será más divertido (y mucho más seguro) usar la realidad virtual para todo, desde ir a la escuela, asistir a una conferencia y tal vez incluso relaciones virtuales.Bienvenido al futuro.

Fuente: https://hackernoon.com/will-the-corona-virus-aftermath-lead-to-a-resurgence-in-virtual-reality-sd1232h0

industria 4.0

Realidad virtual: ¿Qué sigue para la realidad virtual?

Jesse Schell, CEO de Schell Games, comparte algunas ideas.

Dependiendo de a quién (y cuándo) preguntó, es posible que haya escuchado la realidad virtual (VR) descrita como «la próxima gran cosa» o «muerta en el agua». La tecnología generó una gran emoción en el período previo a su gran debut como consumidor, pero se canceló rápidamente en algunos trimestres después de que las ventas de hardware no cumplieran con las expectativas. La plataforma ahora parece estar a punto de obtener su segundo viento, y el impulso ha reformulado las afirmaciones de la desaparición del medio de visualización como prematuras, pero todavía hay mucho debate sobre lo que vendrá después. 

Schell Games es el estudio detrás del popular software de realidad virtual que incluye  I Expect You to Die , un juego que ve a los jugadores asumir el papel de un agente secreto que intenta escapar de una variedad de trampas, y un título que muchos críticos han aclamado como una de las Destacadas experiencias exclusivas de realidad virtual. Tuve la oportunidad de hacerle preguntas al CEO de la compañía, Jesse Schell, por correo electrónico sobre el mercado actual de realidad virtual y cómo sería el futuro. Siga leyendo para obtener una visión interna de hacia dónde se dirige la realidad virtual y qué lo llevará al siguiente nivel.

¿Qué hay en el horizonte para la realidad virtual?

El lote actual de auriculares de realidad virtual para consumidores de gama alta comenzó a llegar al mercado en 2016, pero la plataforma tecnológica tuvo un inicio más lento de lo esperado debido a los altos precios del hardware y la escasez de contenido exclusivo imprescindible. Sin embargo, la realidad virtual parece estar cobrando fuerza nuevamente. Facebook ‘s ( NASDAQ: FB ) Oculus Quest es apagado a un comienzo fuerte, próximos juegos exclusivos como Half-Life: Alyx  han provocado un repunte significativo en las ventas de auriculares, y los desarrolladores y propietarios de plataformas parecen estar frente a muchas de las cuestiones que tienen obstaculizó el crecimiento de la realidad virtual.

Le pregunté a Schell cuáles considera que son los grandes desafíos para el mercado de realidad virtual y cuáles son los principales catalizadores que acercarán el medio a la adopción general. Esto es lo que tenía que decir:

Ya hemos aprendido que los juegos serán el principal impulsor del mercado de realidad virtual. Ahora la pregunta es, ¿qué características y precio son necesarios para que una plataforma de realidad virtual tenga éxito en el mercado de consumo? Hasta ahora, los factores importantes parecen ser la conveniencia, el seguimiento manual y un precio bajo. El único sistema hasta ahora que marca todas estas casillas es Oculus Quest, y si este sistema despega (y parece que podría), será muy influyente en la configuración del futuro del mercado de realidad virtual.

Schell espera que Oculus Quest haya vendido aproximadamente 4 millones de unidades para fines de 2020 y cree que otros auriculares con conjuntos de características similares llegarán al mercado este año, marcando la conveniencia, el seguimiento de manos y los cuadros de precios que él ve como central para el éxito de la realidad virtual. Con respecto a las aplicaciones comerciales para la realidad virtual y la realidad aumentada, espera que «sigamos viendo mucha experimentación rica tanto en los mercados de realidad virtual como de realidad virtual, ya que la empresa es menos sensible al precio y más sensible a las características». 

La relación entre VR y AR y la importancia de los juegos

Si bien la realidad virtual ha sido vista durante mucho tiempo como una especie de santo grial tecnológico, la emoción en algunos rincones de la industria tecnológica parece haberse desplazado hacia la realidad aumentada (AR). Algunos analistas y observadores de la industria creen que la AR tiene un mayor potencial porque es más social, mientras que la realidad virtual se percibe más aislada porque normalmente transporta a los usuarios a mundos virtuales y excluye los entornos del mundo real.

Le pregunté a Schell en qué medida él ve a VR y AR como plataformas competidoras o complementarias, y también a considerar la percepción de que VR está «aislando» mientras que AR es «social». Él dijo:

Hasta ahora, las tecnologías utilizadas para implementar los sistemas VR y AR han sido muy diferentes. La realidad virtual tiene una aplicación asesina obvia: los juegos. Para AR, la aplicación asesina es menos clara. Para AR, los sistemas como HoloLens y Magic Leap continuarán siendo útiles en el espacio empresarial a corto plazo, pero en el espacio del consumidor, para 2025, predigo que veremos que AR tomará un giro sorprendente: los auriculares VR usarán a bordo Cámaras estéreo para ofrecer una experiencia AR de alta calidad y bajo precio. Esto permitirá que cualquier persona con auriculares VR para juegos de bajo costo también disfrute de experiencias AR de alta calidad. 

En cuanto a la pregunta de si la realidad virtual está aislando y la AR es social, hay algo de verdad en ello, así como los libros están aislando, y la televisión es social. Sin embargo, los juegos de realidad virtual pueden ser muy sociales al igual que cualquier juego de computadora en línea. Todavía no lo han hecho porque no hemos alcanzado el número mágico de 10 millones. Cuando hay menos de 10 millones de algo (como auriculares VR en 2020), probablemente ninguno de tus amigos lo tenga. Cuando hay más de 10 millones, probablemente uno de tus amigos lo tenga. Una vez que una sola plataforma de realidad virtual cruza el umbral de los 10 millones, comenzarán a producirse efectos sociales que multiplicarán el crecimiento y la popularidad de esa plataforma. 

Schell espera que los juegos representen la mayoría de los ingresos en el espacio de realidad virtual y hace una comparación con el mercado de aplicaciones, donde ese es el caso. Anticipa que la demanda de aplicaciones para capacitación, educación, comunicación, compras y otros fines se beneficiará de las bases del mercado creadas por sistemas de juegos de realidad virtual asequibles. 

Pero mientras el ejecutivo de la compañía de juegos hizo una comparación entre el mercado de realidad virtual y el mercado de aplicaciones, no ve auriculares de realidad virtual que usen pantallas de teléfonos celulares para pantallas que empujen la plataforma tecnológica hacia adelante:

Las tecnologías que existen fuera de su bolsillo tienden a divergir y diversificarse con el tiempo. Las tecnologías que viven en su bolsillo (teléfonos, navajas suizas) tienden a converger con el tiempo. Usar un teléfono para realidad virtual (para el que nunca se diseñaron los teléfonos) es una especie de truco para hacer realidad virtual a bajo precio. Los tres factores clave para un sistema de realidad virtual exitoso son el bajo precio, el seguimiento manual y la conveniencia. Hasta ahora, la realidad virtual basada en el teléfono solo marca la casilla de bajo precio, y creo que lo consideraremos una solución provisional de corta duración.

Una vista en primera persona del personaje jugador que desactiva una bomba en I Expect You to Die de Schell Games.

UNA CAPTURA DE PANTALLA DEL JUEGO DE LA SALA DE ESCAPE DEL AGENTE SECRETO DE SCHELL GAMES, I EXPECT YOU TO DIE. FUENTE DE LA IMAGEN: SCHELL GAMES.

Dado que los videojuegos son el catalizador principal para impulsar la adopción de la realidad virtual , es digno de mención que los competidores de consolas Microsoft y Sony parecen tener lecturas bastante diferentes sobre el futuro del mercado de realidad virtual. Microsoft ha indicado que no está viendo mucha demanda de características y contenido de realidad virtual para su Xbox de próxima generación, mientras que Sony está entusiasmado con el nuevo medio y parece estar listo para darle un gran impulso con la próxima consola PlayStation. Schell proporcionó una idea de por qué ese podría ser el caso.

Mi conjetura es que Microsoft siente que su desarrollo HoloLens ya marca la casilla «VR / AR R&D [investigación y desarrollo]» para su compañía, y si ve que el mercado de consumo despega, puede ingresar tarde y aún así tener mucho éxito al aprovechar ambos Xbox y HoloLens juntas. Sony, por otro lado, siempre se ha orientado hacia la innovación en el espacio del hardware del consumidor, por lo que tomar el liderazgo en la realidad virtual del consumidor tiene sentido para ellos. 

Para finalizar, pregunté qué sigue para Schell Games y qué es lo más emocionante del estudio de Schell sobre la realidad virtual. Aquí está su respuesta:

Ya hemos creado más de una docena de juegos y aplicaciones de realidad virtual. Hemos tenido mucho éxito con juegos de entretenimiento como I Expect You To Die (nuestro juego de sala de escape de agente secreto) y Before You Fall (nuestro juego de lucha con espada), pero también hemos estado creando experiencias educativas de realidad virtual , como HoloLAB Champions (un laboratorio de química de realidad virtual ) e HistoryMaker VR (una experiencia educativa de historia).

Estamos muy emocionados de estar presentes al comienzo de un nuevo medio: la realidad virtual ahora es donde estaba la informática personal a principios de la década de 1980, era costoso y la gente no estaba segura de que se quedaría, pero aquellos que vieron La promesa temprana fue capaz de cambiar el mundo. 

La realidad virtual recién comienza

Como Schell señala, la realidad virtual todavía está en una etapa temprana. El medio tiene un enorme potencial y podría abrir las puertas a una amplia gama de nuevas experiencias y aplicaciones, pero el estado relativamente incipiente del mercado hace que sea difícil predecir exactamente hacia dónde se dirige.

Es razonable esperar que haya algunos giros y vueltas importantes en la progresión de la realidad virtual, pero también hay una buena posibilidad de que las continuas mejoras de hardware y software y una mayor expansión de contenido impulsen al mercado a un crecimiento sustancial a largo plazo. 

Noticias Tour Virtual

Realidad virtual: Un nuevo mundo extraño ¿los juegos de…

Póngase los auriculares: está en una calle oscura de la ciudad debajo de los rascacielos relucientes. Mira hacia abajo y ahí está tu cuerpo, tus manos robóticas y tus pies metálicos. Mira hacia arriba y hay un enemigo rosa neón cargando contra ti. Primero golpeas, tus manos reales se transforman en armas virtuales. El robot enemigo cae en un destello de luz.

Quítate los auriculares: estás sentado en el sofá de la sala de estar. La luz del sol entra por la ventana.

Durante décadas, este tipo de experiencia totalmente inmersiva ha sido la promesa de los juegos de realidad virtual. En lugar de ver cómo se desarrollan las historias, puedes vivirlas.

Y en los últimos años, esas visiones han comenzado a hacerse realidad. Pero algunos dicen que los juegos de realidad virtual todavía no han alcanzado su potencial.

«2020 se declara una vez más como el año decisivo de la realidad virtual», dice Robert Morgan , quien crea juegos y experiencias de realidad virtual. «Ahora, la gente ha estado diciendo eso desde aproximadamente 2014».

Peter & Dowd de Here & Now está dando su primer giro a la realidad virtual con el nuevo juego "Orion13".  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Peter & Dowd de Here & Now está dando su primer giro a la realidad virtual con el nuevo juego «Orion13». (Allison Hagan / Aquí y ahora)

La realidad virtual ha existido de una forma u otra durante décadas. Desde que el término se acuñó en la década de 1980, la realidad virtual se ha utilizado para entrenar a los pilotos, ayudar a los médicos y ayudar a los pacientes con TEPT, y la cantidad de aplicaciones sigue creciendo .

Pero la era de los juegos modernos de realidad virtual comenzó hace aproximadamente una década. Y en 2014, Facebook hizo una apuesta de $ 3 mil millones en realidad virtual cuando compró el fabricante de auriculares Oculus.

«Oculus definitivamente se ha convertido en una especie de Kleenex de la realidad virtual», dice Morgan.

A medida que los inversores invirtieron cientos de millones de dólares en realidad virtual, Facebook invirtió su propio efectivo en juegos de financiación con la esperanza de que mejores experiencias pudieran atraer a las personas a comprar el equipo.

Los fabricantes de auriculares VR, Oculus y Valve, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes.  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Los fabricantes de auriculares VR, Oculus y Valve, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes. (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Todo ese dinero ha llevado a una gran cantidad de contenido. Puedes jugar VR Fruit Ninja , resolver acertijos con » Doctor Who » y luchar junto a héroes de Marvel como Spiderman . Un juego popular es solo una simulación de tareas básicas de oficina .

Aún así, los datos de Nielsen muestran que se enviaron menos de 6 millones de auriculares VR el año pasado, apenas más que en 2018. Eso es solo una fracción de las decenas de millones de consolas de juegos tradicionales que se venden cada año. Y la cantidad total de dinero invertido en realidad virtual ha disminuido en los últimos años .

Scott Matalon dice que eso se debe a que los juegos aún no son lo suficientemente buenos.

Es cofundador de Metro VR Studios, un pequeño estudio independiente que acaba de lanzar un juego llamado «Orion13», ambientado en el mundo de los robots antes mencionado.

«Especialmente al principio, mi reacción [a la realidad virtual] fue, ¿dónde está la carne?» él dice. ¿Dónde está la carne de verdad? Así que me propuse hacer el tipo de juegos que me gusta jugar «.

Matalon dice que estaba buscando un juego que combinara el combate con la resolución de problemas en un mundo grande y abierto, maduro para la exploración virtual.

Él y su cofundador Michael Clebnik pensaron que podrían construir ese juego con un «presupuesto independiente», trabajando desde el sótano de Matalon y la moderna casa de Clebnik en los suburbios de Boston. Ambos pioneros de la Internet temprana: Matalon diseñó sitios web para bandas como Aerosmith y The Rolling Stones, y juntos iniciaron un sitio de comercio electrónico temprano, no pudieron resistir la atracción de la realidad virtual.

«He sido un jugador toda mi vida», dice Matalon. «Pero esto te permite ser un personaje en un juego en lugar de manipular un personaje en la pantalla».

Él dice que los juegos de realidad virtual están muy lejos de los juegos normales: la diferencia entre ver «Friends» en la televisión y sentarse en el sofá en Central Perk entre Ross y Rachel.

«Cuando juegas un juego de PC normal, estás conduciendo [al personaje]», dice. “Incluso cuando estás en primera persona, todavía está en la pantalla de tu PC. Miras a tu alrededor y ahí está tu compañero de cuarto comiendo galletas. [Pero] cuando te pones esos auriculares estás completamente inmerso en un mundo … puedes estar en cualquier lugar «.

En «Orion13», el personaje cuyo cuerpo entras es el robot de combate homónimo del juego. Sus implantes de memoria han funcionado mal y ahora es consciente de sí misma. Su trabajo es piratear y atravesar una ciudad distópica llena de robots hostiles, y resolver algunos acertijos, para llegar a su «hogar».

Para un observador, «Orion13» se parece un poco a Wii Tennis con esteroides. Mueve tu brazo más lejos en el mundo real, y la espada de Orion13 causará un daño mayor. Y con los enemigos que vienen hacia ti desde todas las direcciones, un paseo por el mundo virtual se convierte en un entrenamiento muy real.

Una mirada al nuevo juego virtual "Orion13".  (Cortesía de Metro VR Studios)
Una mirada al nuevo juego virtual «Orion13». (Cortesía de Metro VR Studios)

Pero la intensidad de la jugabilidad plantea una pregunta difícil: ¿cuál es el efecto real de la violencia en realidad virtual?

Seth Mantie, un productor de Metro VR Studios que trabaja con Matalon y Clebnik, señala que la investigación no ha mostrado evidencia que vincule la violencia de la vida real con los videojuegos tradicionales.

Aún así, los expertos han expresado su preocupación por la violencia en la realidad virtual.

«Es probable que las fantasías relacionadas con la violencia sean más dañinas en un entorno inmersivo que en un video», dijo a New Scientist Thomas Metzinger, filósofo de la Universidad Johannes Gutenberg en Alemania . «Existe el peligro de que las personas se acostumbren no solo a observar sino también a llevar a cabo tales actos, porque están encarnados en un avatar».

Es poco probable que «Orion13» genere críticas en ese frente. El arma principal de la heroína es una espada, y los enemigos absorben los golpes de dibujos animados con efectos especiales en una vertiginosa variedad de colores hasta que colapsan sin sangre: después de todo, son robots.

Pero Clebnik cree que algunos juegos de realidad virtual superan el límite del gore gratuito. Él dice que los desarrolladores deben ser conscientes de lo que están construyendo, exactamente por la misma razón por la cual la realidad virtual es atractiva.

«Es deporte de espectadores versus deporte de participantes», dice.

El «deporte participante» es una forma precisa de describir el juego que ha desarrollado. «Orion13» es una experiencia que te hace olvidar dónde estás en el mundo real.

¿Pero es eso suficiente? Clebnik y Matalon tienen grandes esperanzas de que el juego pueda generar ganancias. Aún así, Metro VR se enfrenta a los mismos desafíos que han afectado a la incipiente industria desde sus inicios, a saber, las barreras que impiden que los jugadores menos expertos se comprometan con la realidad virtual.

Michael Clebnik, Scott Matalon y Seth Mantie trabajaron juntos para hacer el juego de realidad virtual "Orion13".  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Michael Clebnik, Scott Matalon y Seth Mantie trabajaron juntos para hacer el juego de realidad virtual «Orion13». (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Primero, hay un costo: muchos auriculares VR requieren una computadora portátil para juegos además del equipo, que puede sumar fácilmente más de $ 1,000.

Luego están las náuseas y las molestias físicas que puede experimentar al ponerse el auricular. Clebnik dice que algunas personas son más tolerantes que otras.

«Cambia dónde estás en la habitación … y es un poco incómodo», dice. «Lo que hemos visto es que cuanto más tiempo pasan las personas en el medio ambiente, más cómodos se sienten con él».

Y ahí está el inconveniente. No puedes desplazarte por Facebook mientras estás en medio de un mundo de fantasía simulado. (No todavía, de todos modos.)

«Hay una fricción para entrar en la realidad virtual», dice el escritor de realidad virtual Morgan. “Cuando intentas vender productos de entretenimiento para que las personas los usen en casa, el hecho de que se pongan su casco espacial y no puedan ver a su perro, su cerveza o su familia, es un factor importante que reduce el atractivo de este tipo de experiencias «.

Clebnik está de acuerdo. Señala la falla de Google Daydream, un auricular VR-a través de teléfono celular que la compañía suspendió el año pasado. Un portavoz de Google le dijo a The Verge que el producto no fue tan exitoso como la compañía esperaba.

«Lo más notable es que pedirles a las personas que pongan su teléfono en un auricular y pierdan el acceso a las aplicaciones que usan durante el día causa una fricción inmensa», dijo el portavoz.

Scott Matalon le muestra al anfitrión Peter O'Dowd cómo operar controladores de realidad virtual de mano.  (Allison Hagan / Aquí y ahora)
Scott Matalon le muestra al anfitrión Peter O’Dowd cómo operar controladores de realidad virtual de mano. (Allison Hagan / Aquí y ahora)

Pero Matalon dice que la distancia del mundo real es el punto principal.

«Creo que lo que hemos visto es que la gente quiere más interacción con su contenido», dice. “Las películas se han vuelto más largas. Incluyen todos los extras y la historia de fondo «.

Un fanático de «El señor de los anillos», dice Matalon, «el día que salga en realidad virtual, lo voy a comprar porque quiero estar en la pared en Helm’s Deep y mirar a 10.000 orcos frente a mí. «

Matalon puede tener razón. Hay indicios de que 2020, si no es el año decisivo para la realidad virtual, aún podría mover los postes de la portería.

Oculus y Valve, otro fabricante de auriculares, vendieron algunos modelos durante las vacaciones, con retrasos de envío de más de un mes. Y las ventas de Oculus fueron impulsadas por sus auriculares más nuevos, el Oculus Quest.

A diferencia de otros modelos, Oculus Quest no requiere una computadora portátil para juegos o una consola. Simplemente te pones unos auriculares y te deslizas a otro mundo. Según los datos de Nielsen, los equipos independientes como el Quest representaron la mitad de todas las ventas de auriculares el año pasado, en comparación con solo el 20% del año anterior .

Derribar la barrera de entrada podría significar que muchas más personas prueben la realidad virtual, incluso los jugadores casuales. Clebnik cree que así es como despegará realmente la realidad virtual.

«Mientras más personas lo prueben», dice, «más personas se ponen los auriculares por primera vez, dicen: ‘Guau. Esto es como nada más. No hay nada más como esto. «

Uncategorized

Realidad aumentada: ASOS presenta la herramienta de compras en…

La realidad aumentada (AR) ahora puede ser un factor en uno de los aspectos físicos más tradicionales de la compra de ropa: probar los artículos para ver si se ajustan a su tipo de cuerpo.

El minorista en línea con sede en Londres ASOS ofrece una nueva función, «See My Fit», que permite a los compradores ver cómo se verían más de 800 artículos en hasta 16 tipos de cuerpo específicos, informó el Mirror .

«Con esta prueba de See My Fit, estamos utilizando la última tecnología AR para poner el poder en las manos de nuestros clientes», dijo Tim Carey, Gerente Senior de Contenido de ASOS, «para que puedan elegir ver un vestido en el modelo que quieren la mayoría se identifica de una manera que no sería posible utilizando las técnicas tradicionales de disparo de modelos «.

Los tipos de cuerpo virtual «See My Fit» están representados por modelos de 4 a 18 y 5 pies de 1 pulgada a 5 pies y 9 pulgadas de alto.

Yael Vizel, CEO de Zeekit, dijo: “Junto con ASOS, tenemos la misión compartida de hacer que la moda en línea sea lo más personalizada y fácil de usar posible para los clientes. Con nuestra tecnología AR basada en inteligencia artificial patentada que impulsa See My Fit, podemos conectar los puntos entre lo que ves cuando compras y lo que recibes en casa, lo que brinda a los clientes más confianza para comprar los productos que les encantan «.

ASOS había lanzado un servicio de dimensionamiento anterior en 2018, cuando el sitio permitió a los clientes ver la misma prenda de vestir en cuatro modelos diferentes.

Además de ofrecer el servicio de compras virtuales See My Fit a los consumidores, ASOS, reconociendo que muchos de sus clientes no se parecen a los modelos de moda típicos, se ha calificado recientemente como un minorista especial con conocimiento de los compradores con necesidades especiales y discapacidades. Actualmente, la compañía ofrece un mono impermeable de arcoíris, teñido con corbata, destinado a personas que necesitan usar sillas de ruedas para movilidad. El paralímpico Chloe Ball-Hopkins contribuyó al diseño del atuendo único y también lo modela en el sitio web de la compañía.

Realidad aumentada

Realidad aumentada: El futuro de la realidad aumentada podría…

La próxima gran novedad en los auriculares es una forma de AR en la que nunca pensó.

Los dispositivos inteligentes inteligentes son una categoría de tecnología menos conocida que va más allá de reproducir música, manejar llamadas y amortiguar el ruido externo. Gracias al ajuste personalizado de los oídos, la cancelación selectiva de ruido y la traducción de idiomas en tiempo real, los dispositivos inteligentes configuran o aumentan el mundo audible que nos rodea. A diferencia de las formas visuales de AR que nos piden que usemos torpemente pantallas o anteojos , los dispositivos sanitarios van donde ya estamos felices de poner algo de tecnología: en nuestros oídos. 

Cancelación de ruido más inteligente

La cancelación de ruido ahora está en juego para auriculares y audífonos premium, pero no es suficiente en sí misma para calificar un producto como «inteligente inteligente». Como mínimo, busque una función como el  Modo de transparencia en Apple AirPods Pro  que le permite mezclar sonido externo con el que proviene de su dispositivo. Los nuevos IQbuds Max de Nuheara y el oído inteligente de Olive también tienen modos que le permiten escuchar una conversación cercana o un televisor mientras silencia muchos otros sonidos. Los asistentes de vuelo se alegrarán cuando no tengan que decir todo dos veces mientras trabajan en el pasillo.

Audífonos para todos

Los audífonos han sido durante mucho tiempo dispositivos de color carne usados ​​en los oídos de las personas mayores. No es genial El  Olive Smart Ear  es pequeño y blanco como la manzana. Lo configura a través de una prueba de audición impulsada por una aplicación para sintonizar el dispositivo con las peculiaridades de su audición personal. Después de eso, el dispositivo esencialmente ecualiza el mundo a sus oídos al tiempo que ofrece amplificación variable tomada del libro de jugadas tradicional para audífonos.

Olive Smart Ear
Las entrañas del olivo inteligenteAceituna

El  Nuheara IQBuds2 Max  también se ajusta a sus oídos utilizando una versión basada en la aplicación del procedimiento de prueba NAL-NL2 utilizado por los audiólogos para mejorar la inteligibilidad del habla y suavizar las diferencias de volumen a su alrededor. Los micrófonos direccionales y un algoritmo llamado SINC (Speech in Noise Control) también ayudan a crear lo que Nuheara describe como «enfoque» auditivo, no muy diferente de la forma en que sus ojos pueden enfocarse en algunos objetos con exclusión de otros. 

Nuheara IQbuds MAX
El IQbuds MAX de Nuheara ofrece lo que la compañía llama audición «enfocada» a través del filtrado de frecuencia y la selectividad desde múltiples micrófonos. Nuheara

El curable de Babel 

La traducción de idiomas es la historia detrás de los dispositivos inteligentes de Embajador de Waverly Labs . De dos a cuatro personas las usan sobre una oreja en una conversación, cada una de las cuales habla su propio idioma. Cada usuario escuchará la conversación en su idioma y se traducirá a los demás participantes. A diferencia de los auriculares, los usa sobre su oreja, no dentro, eliminando el factor desagradable de pedirle a alguien que atornille un dispositivo compartido en su canal auditivo cuando desea conversar con ellos. Hay un retraso notable en la traducción, pero no es muy diferente de la de un traductor humano que sería mucho más engorroso y costoso que estos pequeños dispositivos que se venderán por $ 199 por par. 

Bose AR

Bose es una gran razón por la que los auriculares con cancelación de ruido son comunes hoy en día y espera crear otro cambio radical al agregar realidad aumentada a los dispositivos de sonido de alta fidelidad. La tecnología Bose AR  está disponible en dos auriculares y de manera confusa, en gafas llamadas Bose Frames que no son gafas graduadas ni realidad visual aumentada. 

Productos Bose AR
Los auriculares y anteojos Bose AR pueden reproducir audio en función de su ubicación y dirección de la mirada. Bose

Los tres dispositivos detectan su ubicación y la dirección de la mirada para indicar aplicaciones especialmente codificadas para servir audio específico a esos factores. Piense en viajar a una nueva ciudad y tener una aplicación de guía que diga lo que está mirando mientras camina, o una aplicación de golf que emite consejos basados ​​en el lugar donde cada golpe lo ha llevado a la calle mientras busca su próximo golpe. La cantidad de aplicaciones que admiten estas características aún es muy limitada y Bose AR aún no ha aparecido en un auricular.

Tecnología biométrica donde es bienvenido

Podría decirse que los hearables son los wearables más aceptados, lo que ha animado a Valencell a colocar sus sensores biométricos allí y no solo a confiar en las personas que usan bandas y relojes. 

Tecnología de presión arterial intrauditiva Valencell
Valencell utiliza fotopletismografía para medir pequeños cambios en la luz reflejada por el flujo sanguíneo variable para medir el pulso y la presión arterial.Valenvell

La tecnología de Valencell puede medir la frecuencia cardíaca a través de PPG (fotopletismografía), y más adelante en 2020 comenzará a medir la presión arterial de la misma manera. En lugar de usar una banda o brazalete de presión, la PPG mide pequeños cambios en la luz reflejada por el flujo sanguíneo variable debajo de la piel para extrapolar el pulso y la presión arterial. La compañía no fabrica audífonos terminados, pero puede encontrar su tecnología principal en productos como los auriculares Bose SoundSport Pulse.

Escucha AR, no solo lo busques

Nadie dijo que la realidad aumentada tuviera que ser visual y, a diferencia de los anteojos AR, este tipo de aumento no requiere que usemos cosas extrañas en nuestras caras o tropezar de manera extraña en público . Dicho esto, el mercado de los dispositivos inteligentes realmente inteligentes ha tardado en expandirse, luchando con problemas de percepción de «audífonos», costos sustanciales y, en el caso de la traducción de idiomas, relativa apatía entre los consumidores promedio. Por supuesto, el primo menor de la cazadora inteligente ha hecho avances masivos con la reproducción de música, el manejo de llamadas y la cancelación básica de ruido, por lo que tengo pocas dudas de que la próxima ola encontrará su equilibrio. Cuando sea el próximo en el mercado de tecnología que reside en su oído, asegúrese de no conformarse con muy poco. 

Realidad aumentada

Realidad aumentada: Mirando más allá de Pokemon Go: la…

Los cirujanos que experimentaron simulaciones de realidad virtual mejoraron sus habilidades psicomotoras y su rendimiento en la sala de operaciones mejoró significativamente.

Hace unos años, Pokemon Go, un juego de realidad aumentada (AR) desarrollado por Niantic Inc, arrasó con el universo de los videojuegos. Los jugadores, jóvenes y no tan jóvenes (incluido este escritor), estaban obsesivamente conectados a las pantallas de sus teléfonos inteligentes.

Se movieron por las calles, deslizando vigorosamente tratando de atrapar a sus pokemon favoritos. Estos se encontraban en lugares específicos del mundo real, visibles solo a través del entorno aumentado de la pantalla de su teléfono inteligente.

Para los no iniciados, AR es una experiencia interactiva de un entorno del mundo real donde los objetos que residen en el mundo real se ven mejorados por la información perceptiva generada por computadora.

AR se puede definir como un sistema que cumple tres características básicas:

  • Una combinación de mundos reales y virtuales,
  • Interacción en tiempo real
  • Registro tridimensional preciso de objetos virtuales y reales.

Cualquiera que haya jugado Pokemon Go puede relacionarse fácilmente con esta información. 

Del mismo modo, la realidad virtual (VR) es la simulación generada por computadora de una imagen o entorno tridimensional. Puede interactuar de una manera aparentemente real (virtual) o física por una persona que use equipo electrónico especial, como un casco con una pantalla interna o guantes equipados con sensores.

La tecnología VR y AR se desarrolló hace mucho tiempo, principalmente para fines de entretenimiento, como películas y juegos en 3D. Pero esta tecnología se ha expandido y ha encontrado aplicaciones en medicina, aviación, industria automotriz y militar.

Las aplicaciones de VR y AR en el entrenamiento quirúrgico, la fisioterapia y la rehabilitación tienen un gran alcance y ofrecen enormes beneficios. A través de la realidad virtual, los estudiantes de medicina tienen la capacidad de practicar cirugías complejas sin entrar en la sala de operaciones.

Los estudios dicen que los cirujanos que experimentan simulaciones de realidad virtual han mejorado las habilidades psicomotoras y su rendimiento en la sala de operaciones mejoró significativamente. Además, AR puede producir una representación en 3D de la anatomía de un paciente que permite a los cirujanos trazar la cirugía con anticipación mientras actúa como un complemento de las imágenes radiográficas.

En rehabilitación física, se han desarrollado una variedad de aplicaciones, habilitadas para VR y AR, principalmente para el entrenamiento de equilibrio y marcha en la enfermedad de Parkinson.

Además, considere a los pacientes que sufren derrames cerebrales, parálisis cerebral y lesiones cerebrales traumáticas (TBI), donde el éxito de la fisioterapia depende en gran medida de la participación del paciente. Las aplicaciones de realidad virtual proporcionan una forma divertida, inmersiva e interactiva de administrar fisioterapia. Esto registra mejores resultados que la terapia física administrada por el terapeuta.

La terapia de exposición de realidad virtual (VRET) es una forma de terapia de exposición para el tratamiento de trastornos de ansiedad como el trastorno de estrés postraumático  y las fobias . Los estudios han indicado que al combinar VRET con terapia conductual , los pacientes experimentan una reducción de los síntomas. 

La realidad virtual inmersiva puede distraer a las personas, encontrando así aplicación en el campo del manejo del dolor agudo y reduciendo su experiencia de dolor. 

La RV ha sido adoptada por algunas empresas emergentes de tecnología de la salud para mantenerse en forma utilizando conceptos de gamificación para fomentar el ejercicio.

La adopción generalizada de VR y AR, especialmente en los países en desarrollo, ha sido lenta en la atención de la salud, a pesar de los beneficios comprobados. El enorme precio asociado con ellos es prohibitivo a veces.

Entonces, tengamos la esperanza de que en el futuro, con el desarrollo de la tecnología autóctona (algunas empresas en la India ya han comenzado a trabajar en ella y estoy siguiendo de cerca una puesta en marcha de AR basada en Bengaluru, y también alentando su éxito), los precios pueden reducir . Esto conducirá a una adopción generalizada.

Realidad Virtual

Sony apuesta por la realidad virtual en PS4: un…

No hay ‘joysticks’ ni botones y de ese modo, dice Sony, el movimiento es tremendamente intuitivo. Basta con inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

La realidad virtual en los videojuegos es el colmo de la experiencia cuando a un buen título se suma la sensación de estar «allá dentro». Sony quiere redoblar su apuesta por su PlayStation VR. De un lado, presenta un mando para controlar con los pies y, de otro, ha patentado unas gafas graduadas, para que también jueguen aquellos que tengan problemas de visión.

La compañía ha anunciado un nuevo control llamado 3dRudder, un accesorio para su dispositivo de realidad virtual que se controla con los pies. El dispositivo saldrá a la venta el 17 de junio, con un precio de 119 euros y será compatible con una amplia variedad de juegos de PS VR.

Se trata de una plataforma circular de 35 cm de ancho y 7 cm de groso, que se conecta a la PlayStation 4 a través de un puerto USB. No hay joysticks ni botones porque, explica Sony, «el diseño hace que el movimiento sea tremendamente intuitivo». No hay más que inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

Izquierda para ir a la izquierda, delante para ir hacia delante, etc. Cuanto más pronunciada sea la inclinación, más rápido nos moveremos. Dentro del 3dRudder hay sensores de inercia y presión que registran los movimientos y los traducen a movimientos dentro del juego.

Al hacer que el control de los movimientos dependa de los pies, las manos quedan libres para la acción, así que podremos movernos y actuar de forma simultánea. Además, no es necesaria ninguna configuración adicional y el dispositivo es compatible (y combinable) con los mandos de movimiento PlayStation Move, PS VR Aim Controller y Dualshock 4.

Sony anuncia que el día del estreno del 3dRudder, ese 17 de junio, ya habrá más de 25 juegos compatibles para PS VR. Los confirmados hasta la fecha son:

  • Immortal Legacy: The Jade Cypher
  • Undead Citadel
  • Sairento VR
  • Ultrawings VR
  • Bow to Blood
  • Pirate Flight
  • DWVR
  • The Wizards-Enhanced edition
  • Red Matter
  • Operation Warcade
  • Beat Blaster
  • Honor and Duty : D-Day
  • Honor and Duty : Arcade Edition
  • Nature Treks
  • Mind Labyrinth
  • Scraper VR
  • Affected : The Manor Telefrag VR
  • TrainerVR
  • Proze
  • Darkness Roller Coaster
  • Vertigo-Home
  • Contagion VR
  • Shadow
  • Legend Blind

El otro invento de Sony para la PlayStation VR es, de momento, una patente. Se trata de unas gafas graduadas. Cuenta Siliconera que en diciembre de 2018 Sony presentó una patente cuyo objetivo es que las personas con problemas visuales puedan jugar con la PS VR sin pasarlo mal. Y es que cuando uno no tiene buena vista y usa gafas, su mezcla con el casco de VR (gafa sobre gafa) produce como poco incomodidad y en algunos casos vista borrosa o distorsionada y hasta náuseas. En la patente, Sony describe unos lentes que realizan el seguimiento ocular, desactivando el que hace el casco. Después estas gafas mandan la información de manera inalámbrica para evitar problemas de imagen. De momento, es una patente.

Realidad aumentada

Apple y sus gafas de realidad aumentada: Lo que…

Las gafas de realidad aumentada de Apple brillan por su ausencia aunque la firma se muestra interesada en la tecnología. Por suerte, las patentes nos adelantan qué podemos esperar.

La realidad aumentada funcionando en un iPhone; Apple espera llevar esta experiencia a unas gafas que se podrían lanzar en 2020.CNET

La realidad aumentada suena como una tecnología en pañales; pero con el impulso de las gigantes tecnológicas es posible que esa sea la próxima forma en que interactuamos con la realidad: desde obtener las direcciones a una cafetería, localizar el chofer de Uber que acabamos de solicitar, ver cómo luce una nueva sala desde la tienda y hasta para jugar la próxima versión de Pokémon Go

Apple, así como hizo con las aplicaciones móviles para teléfonos y tabletas, quiere ser la firma que esté lista y que lidere la industria cuando cuaje la realidad aumentada, un mercado valuado en más de US$50,000 millones para 2024. El mandamás de la firma, Tim Cook, ya confirmó que la gigante de telefonía se inclina más por esta tecnología que por la realidad virtual porque esta última tapa la visión del usuario y es más intrusiva.

Pero quitando las declaraciones de Cook, lo que sabemos de los planes más ambiciosos de Apple sobre la realidad aumentada son apenas migajas… al menos oficialmente. Gracias a múltiples patentes registradas a nombre de Apple o de sus ingenieros, podemos saber que la compañía está en planes o al menos se prepara para crear unas gafas de realidad aumentada que funcionen para diversos fines. 

Los antecedentes

Bajita la mano y sin hacer mucho ruido, Apple es una de las empresas con más empuje en la realidad aumentada. Sus dispositivos más recientes como el iPhone y iPad ya son compatibles con la realidad aumentada y en diferentes categorías: desde juegos como Pokémon Go o el próximo de Rovio y Angry Birds, hasta aplicaciones nativas para obtener las medidas de una puerta, un cuadro o una sala. 

La empresa ha lanzado diferentes versiones de un API para que los desarrolladores creen aplicaciones compatibles con sus dispositivos y con la realidad aumentada. Apple incluso tiene un experimento en el centro de visitantes en su Apple Park: los visitantes pueden agarrar un iPad y visualizar por medio de la pantalla el Apple Park a escala que está frente a sus ojos. 

apple-arkit-009

Los mejores apps de ARKit que ya puedes probar [fotos]29 FOTOS

Las gafas AR de Apple: Cómo serán

La idea general es que Apple lance, más pronto que tarde, unas gafas de realidad aumentada durante 2019 o a más tardar en 2020. Las patentes mencionan diferentes tipos de diseño, por lo que no es totalmente seguro cómo se verán físicamente; algunas patentes muestran diseños similares a las Gear VR de Samsung en las que debes de colocar el teléfono para que funcione como CPU y pantalla; pero también hay otras patentes que muestran unas gafas similares a las Oculus que ya integran la pantalla y que solo necesitan de una computadora y usarse como CPU, permitiendo mayor poder de procesamiento y funciones. 

La interacción con las gafas

ios12-lego-ar-06042018
Apple quiere crear más y mejores experiencias de realidad aumentada, y un eslabón para ello serían unas gafas especializadas Apple

La interacción con estas gafas sería de diferentes formas, pero por lo que hemos visto hasta ahora, se necesitarían una especie de guantes sujetos a los dedos y equipados con retroalimentación háptica (misma que la pantalla del Apple Watch o el trackpadde la Mac y que reconoce la fuerza de presión ejercida). Esta retroalimentación ayudaría a los usuarios a saber cuando están sujetando, golpeando o haciendo algo dentro de la aplicación de realidad aumentada. 

Los guantes, a diferencia de los mandos que, por ejemplo, HTC utiliza, permitiría al usuario cerrar la mano durante juegos o aplicaciones que soliciten al usuario sujetar algún objeto virtual. Las manos estarían libres ya que los sujetadores de estos guantes irían amarrados a los dedos. 

Usos de las gafas de AR de Apple

Apple ha sugerido en diferentes patentes que el uso de sus gafas de realidad aumentada serían para videojuegos, para obtener direcciones hacia algún lugar y también para identificar un auto de servicio como Uber o Lyft: el usuario levantaría el teléfono para enfocar hacia el tumulto de autos, el teléfono reconocería los autos y mostraría un aviso sobre el auto correcto para el usuario. 

Adquisiciones en el ámbito

Apple estaría desarrollando estas gafas con tecnología y talento de otras empresas. En 2015, Apple compró la empresa Metaio especializada en realidad aumentada, mientras que en 2016 hizo lo mismo al comprar Flyby Media con enfoque en AR

Apple también ha contratado talento de empresas como Tesla y Microsoft con experiencia en la realidad aumentada. Una de las más recientes adquisiciones fue Akonia Technologies, una startup fabricante de lentes para gafas de realidad aumentada. Vrvana, una empresa que fabricó un casco de realidad virtual que nunca llegó al mercado, también fue comprada por Apple en 2016.