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Realidad Virtual

Sony apuesta por la realidad virtual en PS4: un…

No hay ‘joysticks’ ni botones y de ese modo, dice Sony, el movimiento es tremendamente intuitivo. Basta con inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

La realidad virtual en los videojuegos es el colmo de la experiencia cuando a un buen título se suma la sensación de estar «allá dentro». Sony quiere redoblar su apuesta por su PlayStation VR. De un lado, presenta un mando para controlar con los pies y, de otro, ha patentado unas gafas graduadas, para que también jueguen aquellos que tengan problemas de visión.

La compañía ha anunciado un nuevo control llamado 3dRudder, un accesorio para su dispositivo de realidad virtual que se controla con los pies. El dispositivo saldrá a la venta el 17 de junio, con un precio de 119 euros y será compatible con una amplia variedad de juegos de PS VR.

Se trata de una plataforma circular de 35 cm de ancho y 7 cm de groso, que se conecta a la PlayStation 4 a través de un puerto USB. No hay joysticks ni botones porque, explica Sony, «el diseño hace que el movimiento sea tremendamente intuitivo». No hay más que inclinar los pies en la dirección en la que queramos movernos.

Izquierda para ir a la izquierda, delante para ir hacia delante, etc. Cuanto más pronunciada sea la inclinación, más rápido nos moveremos. Dentro del 3dRudder hay sensores de inercia y presión que registran los movimientos y los traducen a movimientos dentro del juego.

Al hacer que el control de los movimientos dependa de los pies, las manos quedan libres para la acción, así que podremos movernos y actuar de forma simultánea. Además, no es necesaria ninguna configuración adicional y el dispositivo es compatible (y combinable) con los mandos de movimiento PlayStation Move, PS VR Aim Controller y Dualshock 4.

Sony anuncia que el día del estreno del 3dRudder, ese 17 de junio, ya habrá más de 25 juegos compatibles para PS VR. Los confirmados hasta la fecha son:

  • Immortal Legacy: The Jade Cypher
  • Undead Citadel
  • Sairento VR
  • Ultrawings VR
  • Bow to Blood
  • Pirate Flight
  • DWVR
  • The Wizards-Enhanced edition
  • Red Matter
  • Operation Warcade
  • Beat Blaster
  • Honor and Duty : D-Day
  • Honor and Duty : Arcade Edition
  • Nature Treks
  • Mind Labyrinth
  • Scraper VR
  • Affected : The Manor Telefrag VR
  • TrainerVR
  • Proze
  • Darkness Roller Coaster
  • Vertigo-Home
  • Contagion VR
  • Shadow
  • Legend Blind

El otro invento de Sony para la PlayStation VR es, de momento, una patente. Se trata de unas gafas graduadas. Cuenta Siliconera que en diciembre de 2018 Sony presentó una patente cuyo objetivo es que las personas con problemas visuales puedan jugar con la PS VR sin pasarlo mal. Y es que cuando uno no tiene buena vista y usa gafas, su mezcla con el casco de VR (gafa sobre gafa) produce como poco incomodidad y en algunos casos vista borrosa o distorsionada y hasta náuseas. En la patente, Sony describe unos lentes que realizan el seguimiento ocular, desactivando el que hace el casco. Después estas gafas mandan la información de manera inalámbrica para evitar problemas de imagen. De momento, es una patente.

Realidad aumentada

Apple y sus gafas de realidad aumentada: Lo que…

Las gafas de realidad aumentada de Apple brillan por su ausencia aunque la firma se muestra interesada en la tecnología. Por suerte, las patentes nos adelantan qué podemos esperar.

La realidad aumentada funcionando en un iPhone; Apple espera llevar esta experiencia a unas gafas que se podrían lanzar en 2020.CNET

La realidad aumentada suena como una tecnología en pañales; pero con el impulso de las gigantes tecnológicas es posible que esa sea la próxima forma en que interactuamos con la realidad: desde obtener las direcciones a una cafetería, localizar el chofer de Uber que acabamos de solicitar, ver cómo luce una nueva sala desde la tienda y hasta para jugar la próxima versión de Pokémon Go

Apple, así como hizo con las aplicaciones móviles para teléfonos y tabletas, quiere ser la firma que esté lista y que lidere la industria cuando cuaje la realidad aumentada, un mercado valuado en más de US$50,000 millones para 2024. El mandamás de la firma, Tim Cook, ya confirmó que la gigante de telefonía se inclina más por esta tecnología que por la realidad virtual porque esta última tapa la visión del usuario y es más intrusiva.

Pero quitando las declaraciones de Cook, lo que sabemos de los planes más ambiciosos de Apple sobre la realidad aumentada son apenas migajas… al menos oficialmente. Gracias a múltiples patentes registradas a nombre de Apple o de sus ingenieros, podemos saber que la compañía está en planes o al menos se prepara para crear unas gafas de realidad aumentada que funcionen para diversos fines. 

Los antecedentes

Bajita la mano y sin hacer mucho ruido, Apple es una de las empresas con más empuje en la realidad aumentada. Sus dispositivos más recientes como el iPhone y iPad ya son compatibles con la realidad aumentada y en diferentes categorías: desde juegos como Pokémon Go o el próximo de Rovio y Angry Birds, hasta aplicaciones nativas para obtener las medidas de una puerta, un cuadro o una sala. 

La empresa ha lanzado diferentes versiones de un API para que los desarrolladores creen aplicaciones compatibles con sus dispositivos y con la realidad aumentada. Apple incluso tiene un experimento en el centro de visitantes en su Apple Park: los visitantes pueden agarrar un iPad y visualizar por medio de la pantalla el Apple Park a escala que está frente a sus ojos. 

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Los mejores apps de ARKit que ya puedes probar [fotos]29 FOTOS

Las gafas AR de Apple: Cómo serán

La idea general es que Apple lance, más pronto que tarde, unas gafas de realidad aumentada durante 2019 o a más tardar en 2020. Las patentes mencionan diferentes tipos de diseño, por lo que no es totalmente seguro cómo se verán físicamente; algunas patentes muestran diseños similares a las Gear VR de Samsung en las que debes de colocar el teléfono para que funcione como CPU y pantalla; pero también hay otras patentes que muestran unas gafas similares a las Oculus que ya integran la pantalla y que solo necesitan de una computadora y usarse como CPU, permitiendo mayor poder de procesamiento y funciones. 

La interacción con las gafas

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Apple quiere crear más y mejores experiencias de realidad aumentada, y un eslabón para ello serían unas gafas especializadas Apple

La interacción con estas gafas sería de diferentes formas, pero por lo que hemos visto hasta ahora, se necesitarían una especie de guantes sujetos a los dedos y equipados con retroalimentación háptica (misma que la pantalla del Apple Watch o el trackpadde la Mac y que reconoce la fuerza de presión ejercida). Esta retroalimentación ayudaría a los usuarios a saber cuando están sujetando, golpeando o haciendo algo dentro de la aplicación de realidad aumentada. 

Los guantes, a diferencia de los mandos que, por ejemplo, HTC utiliza, permitiría al usuario cerrar la mano durante juegos o aplicaciones que soliciten al usuario sujetar algún objeto virtual. Las manos estarían libres ya que los sujetadores de estos guantes irían amarrados a los dedos. 

Usos de las gafas de AR de Apple

Apple ha sugerido en diferentes patentes que el uso de sus gafas de realidad aumentada serían para videojuegos, para obtener direcciones hacia algún lugar y también para identificar un auto de servicio como Uber o Lyft: el usuario levantaría el teléfono para enfocar hacia el tumulto de autos, el teléfono reconocería los autos y mostraría un aviso sobre el auto correcto para el usuario. 

Adquisiciones en el ámbito

Apple estaría desarrollando estas gafas con tecnología y talento de otras empresas. En 2015, Apple compró la empresa Metaio especializada en realidad aumentada, mientras que en 2016 hizo lo mismo al comprar Flyby Media con enfoque en AR. 

Apple también ha contratado talento de empresas como Tesla y Microsoft con experiencia en la realidad aumentada. Una de las más recientes adquisiciones fue Akonia Technologies, una startup fabricante de lentes para gafas de realidad aumentada. Vrvana, una empresa que fabricó un casco de realidad virtual que nunca llegó al mercado, también fue comprada por Apple en 2016. 

Realidad aumentada

Google y Facebook están trabajando en nuevos lentes de…

Parece que Google está considerando dar nuevos pasos en el mundo de la realidad aumentada (AR). En esta área, la compañía es quizás mejor conocida por sus lentes Google Glass AR, pero ya que esta iniciativa no dio el resultado esperado, el gigante tecnológico podría estar buscando lanzar otro producto. De hecho, una patente para una “pantalla de realidad aumentada para el uso en la cabeza” fue otorgada esta semana a la compañía.

La patente señala específicamente el uso de un dispositivo que puede superponer contenido generado por computadora sobre objetos del mundo real, aunque no es mucho más específica que esa descripción. Los documentos mencionan el uso de un marco y una superficie reflectante, junto con el hecho de que tiene una microdisplay, aunque eso es algo que casi todos los auriculares de realidad aumentada necesitarían.

Por supuesto, si Google termina lanzando un dispositivo como este para realidad aumentada, podría eventualmente estar en competencia directa con Apple, pues cada vez más rumores sobre el proyecto Mirrorshades de los lentes AR de Apple, han estado apareciendo desde hace algún tiempo. De acuerdo con esos rumores, estas gafas se lanzarían a partir del 2020 y podrían funcionar de manera similar al Apple Watch, como un dispositivo que se empareja con el iPhone y se usa para mostrar notificaciones, y posiblemente incluso para hacer un seguimiento del estado físico. Eventualmente, es probable que los auriculares AR sean independientes del iPhone y cuenten con su propio sistema operativo.

Google también estaría compitiendo con Microsoft, que se encuentra actualmente en su segunda generación de Hololens. Sin embargo, estas gafas cuestan $3,500 dólares, lo que lo hace mucho menos un dispositivo de consumo y más enfocado hacia las empresas y clientes empresariales.

Como es el caso de toda patente, no hay garantía de que los auriculares de realidad aumentada de Google sean como fueron descritos en el documento. La compañía ha estado dirigiendo su atención últimamente hacia el hardware, por lo que es plausible que pueda estar trabajando en un auricular AR que pueda ser emparejado con los teléfonos Google Pixel.

Google también ha comenzado a tomar el mundo de los videojuegos más en serio, con el anuncio de su plataforma de transmisión Stadia, por lo que también es posible que los futuros lentes AR estén más centrados en los juegos.

FACEBOOK TAMBIÉN LANZARÁ SUS PROPIOS LENTES AR

Por supuesto, Google y Apple no son los únicos gigantes tecnológicos con planes de ampliar su presencia en este creciente campo. A finales del año pasado y después de meses de rumores y especulaciones, Facebook confirmó que está trabajando en sus propios lentes de realidad aumentada. Tras el lanzamiento de su pantalla inteligente Portal, todo apuntaba a que las señales del trabajo de la red social podrían estar desafiando tanto a Apple como a Google, añadiendo un nuevo jugador a la escena.

Mas de un año después de que el CEO Mark Zuckerberg dijera que Facebook no estaba desarrollando tecnología en esa área y que se necesitarían “unos cinco a siete años para fabricar lentes de realidad aumentada”,  el Director de Realidad Aumentada de Facebook, Ficus Kirkpatrick, cree que las gafas AR de Facebook son algo que debería hacerse realidad en un período tiempo mucho más cercano.

“Por supuesto que estamos trabajando en ello, creo que hemos hablado de esto públicamente en Oculus Connect. Estamos investigando mucho sobre esto, pero creo que las gafas con las que soñamos están todavía bastante lejos”, dijo en ese entonces Kirkpatrick a TechCrunch. “No tenemos ningún producto que anunciar en este momento, pero tenemos mucha gente muy talentosa que está realizando una investigación de vanguardia, que esperamos sea parte de los futuros lentes AR”.

El gigante de las redes sociales ahora ya tiene su propio laboratorio de hardware y, considerando la propiedad de Oculus por parte de Facebook, podría haber algo de cooperación en el lado del software de las futuras gafas VR. Sin embargo, al igual que con el dispositivo de Google, por ahora esa probabilidad es remota y todavía hay mucho desarrollo antes de que cualquier producto real salga a disponibilidad del público en general. Te mantendremos informado cuando conozcamos más novedades.

Realidad aumentada

Snapchat lanza Scan, su nueva plataforma de realidad aumentada…

Cuando pensábamos que Snapchat ya no tenía mucho más que ofrecer y que su muerte a manos de Instagram era inminente, lanzan Scan, una interesante y robusta plataforma de realidad aumentada.

Es más, de acuerdo a datos que entregó la propia compañía, en el segmento de edad entre los 13-24 años llegan a más gente que Instagram y Facebook en mercados tan importantes como Estados Unidos, el Reino Unido, Francia, Canada y Australia (vía TechCrunch).

El tema es que ahora habrá una pequeña pestaña abajo del botón de la cámara que logrará escanear lo que se está viendo y tomar acciones contextuales al respecto.

Por ejemplo, si por ubicación sabe que estás en la Torre Eifel o algún punto turístico de alto calibre, puede que el monumento empiece a tirar fuegos artificiales o se convierta en pizza, entre otras locuras.

Otros ejemplos son la colaboración que tienen con Giphy y, por dar un ejemplo entre muchos, apuntas a unas flores, puede que salga un GIF especial para la ocasión.

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Esto lo lograron gracias a la adquisición de una pequeña startup basada en el desarrollo de la realidad aumentada que se llamaba Scan (oh, vaya).

Lo que Snapchat planea, dada que la tracción social que gozaban ya no es la de antes, es convertirse en una empresa referente en el desarrollo de plataformas de nuevas tecnologías, y en este caso la tendencia es la realidad aumentada.

Realidad Virtual

Holoride: el proyecto que quiere convertir los automóviles autónomos…

En el futuro, los automóviles autónomos nos dejarán más tiempo libre. Un tiempo que puede usarse para trabajar, descansar o, por qué no, para divertirse. Con unas gafas de realidad virtual, el vehículo podrá convertirse en un cohete espacial o un submarino y llevarnos de viaje por mundos imaginarios o realidades paralelas.

Esta es la idea que hay detrás de Holoride GmbH, una startup alemana que cuenta con el respaldo de Audi. La empresa ha creado un sistema que combina la realidad virtual y la conducción autónoma para sincronizar experiencias inmersivas con los movimientos del vehículo. Con una de ellas, Rocket’s Rescue Run, el usuario navega por el espacio junto a ‘Los Vengadores’ de Marvel.

UN VIAJE VIRTUAL CON MOVIMIENTOS REALES

Al montarse al vehículo, el usuario introduce su destino para que se calcule la duración del juego y su ruta. La tecnología de Holoride es capaz de adaptar los movimientos del vehículo a la experiencia de realidad virtual. Si toma una curva, incrementa su velocidad o frena, se representará en la historia inmersiva.

“Hoy, las experiencias inmersivas son ópticas. Gracias a Holoride, ahora puede agregarse la retroalimentación física del vehículo en tiempo real”, señalan desde su web. Además de hacerla mucho más realista e intensa, se evita un problema muy común a la hora de jugar o ver películas en los transportes: los mareos.  

Uno de los objetivos de Holoride es crear contenido elástico en el que las tramas nunca son iguales. Cada viaje, al igual que sucede con la conducción, es diferente. Según señalan desde Audi, su plan a largo plazo es mejorar la infraestructura car-to-X para incluir elementos del tráfico como parte de la experiencia. “Detenerse en un semáforo, por ejemplo, podría introducir un obstáculo inesperado en un juego. También podría interrumpir un programa de aprendizaje con una pregunta rápida”, explican.

A BORDO DE LA NAVE DE ‘GUARDIANES DE LA GALAXIA’

Algunos privilegiados pudieron probar en sus propias carnes qué se siente al embarcarse en una aventura espacial acompañados de Iron Man y el mapache Rocket Racoon (un personaje que aparecerá en la película de Marvel ‘Los Vengadores: Endgame’, este 2019). La experiencia futurística de realidad virtual Rocket’s Rescue Run traslada al usuario al espacio exterior, en donde podrá disparar contra asteroides y otras naves enemigas.

El demo ‘Marvel’s Avengers: Rocket’s Rescue Run’ (creada de la mano de Disney Games e Interactive Experiences) se presentó en la edición del 2019 del Consumer Electronic Show (CES). Un evento en el que los principales fabricantes de automóviles muestran algunas de sus iniciativas para los futuros vehículos autónomos.

Algunos asistentes pudieron probar esta experiencia a bordo de un Audi e-tron que se convirtió en una nave espacial inspirada en la de ‘Guardianes de la galaxia’. El vehículo se movía en un circuito en el que podía realizar giros cerrados y acelerar, para que estos movimientos se reflejasen en la realidad virtual.

Detrás de esta fascinante experiencia hay un software que hace uso de datos de mapas, navegación y localización. En un futuro se incluirán también los de las ciudades conectadas y otros vehículos, para hacer la vivencia (si cabe) aún más envolvente.

UNA PLATAFORMA DE CÓDIGO ABIERTO

Audi participó en la creación de Holoride GmbH a través de su filial, Audi Electronics Venture GmbH. El plan de Holoride GmbH para el futuro es comercializar este formato de entretenimiento en vehículos autónomos a través de una plataforma de código abierto disponible para todos los fabricantes de automóviles y desarrolladores de contenido.

“Las mentes creativas utilizarán nuestra plataforma para elaborar mundos fascinantes que convertirán los viajes en una auténtica aventura”, explica Nils Wollny, director de Comercio Digital de Audi y futuro director general de Holoride GmbH. “Solo podremos desarrollar esta nueva categoría de entretenimiento adoptando un enfoque abierto y cooperativo para los fabricantes de vehículos, de dispositivos y de creadores de contenido”

Su idea es que su equipo de desarrollo de software permita diseñar y crear experiencias para cualquier marca y fabricante. De esta forma, en un futuro cercano los usuarios podrán disfrutar de gran variedad de historias de realidad virtual. Todas con una base común: que puedan adaptarse a las diferentes rutas para hacer los trayectos en automóviles más entretenidos.

RETO: 2021

Por el momento no contamos con automóviles totalmente autónomos. Por lo tanto, las experiencias Holoride están limitadas para los pasajeros que viajen en los asientos traseros y el del copiloto. Además, el kit de desarrollo que Holoride busca comercializar está todavía en fase beta.

El software de Holoride para ligar viajes en coches autónomos y realidad virtual está aún en fase beta.

Sin embargo, Audi ha señalado el año 2021 como una fecha en la que ya podríamos ver sus vehículos conduciendo de forma autónoma. Para entonces, puede que la tecnología de RV esté plenamente desarrollada y podamos disfrutar de trayectos más entretenidos y divertidos. Y dejemos de ver los desplazamientos en carretera como un tiempo perdido.

“El tiempo es nuestro bien más preciado. Pero muchas veces parece que lo malgastamos cuando estamos en carretera. Nosotros creemos que ese tiempo también debe disfrutarse. Imaginemos un viaje familiar a un parque temático: ¡Qué experiencia tan alegre y satisfactoria!”, señalan en su web.

El problema entonces será, claro, llegar al destino y tener que dejar atrás estos mundos fantásticos hasta el próximo viaje.

Realidad Virtual

Impresiones de No Man´s Sky Beyond para PS4 en…

No Man´s Sky es un caso único en la historia de los videojuegos. Un simulador de exploración espacial desarrollado por Hello Games que no para de crecer, y que el próximo verano, con la llegada de la expansión Beyond, podremos disfrutar íntegramente en realidad virtual. Sean Murray, líder del estudio Hello Games, se encargó de guiarnos a través de una demo del juego en PSVR de cerca de media hora, en que disfrutamos de su universo desde una nueva perspectiva. 

Atrás queda la polémica que acompañó a No Man´s Sky en su lanzamiento, en agosto de 2016. Era un juego prácticamente infinito, que nos permitía viajar por galaxias enteras, en nuestra nave espacial, desembarcar en los diferentes planetas y estaciones espaciales, y explorar su flora y fauna alienígena, creada mediante un sistema procedimental.

No Man´s Sky VR 3

Más allá del lanzamiento

Cuando el juego se lanzó (primero en PS4 y más adelante en Xbox One y PC), no se cumplieron todas las expectativas que habíamos puesto sobre él, y sin embargo el pequeño estudio de desarrollo que lo sacó adelante no ha dejado de trabajar para que la experiencia sea mucho más profunda. 

No Man´s Sky VR 4

Análisis de No Man´s Sky para PS4

A la exploración y los combates espaciales se sumaron la posibilidad de construir nuestra propia base en la superficie de un planeta, la exploración submarina (con la actualización The Abyss) y la posibilidad de alternar entre nuestra nave espacial, un vehículo subacuático y un buggy para movernos por estos lugares extraños y fascinantes.

No Man's Sky NEXT

Todas estas mejoras han llegado mediante actualizaciones gratuitas, y la próxima será Beyond. La expansión estará centrada en el modo multijugador online, permitirá jugar en realidad virtual en PS4 con PSVR y en PC (tanto dispositivos Oculus como HTC VIVE) y tendrá una novedad adicional -Murray dice que la más impresionante- que aún no se ha revelado. 

Nosotros lo hemos jugado con PSVR y os podemos anticipar que el resultado nos ha impresionado, parece que el juego fue diseñado con los dispositivos VR en mente.

Como ya hemos dicho, no es contenido adicional, sino la posibilidad de jugar todo No Man´s Sky de un modo envolvente. Para ello se ha implementado un sistema de control espectacular con PS Move. Y si lo alabamos es porque nos ha transmitido unas sensaciones inigualables.

Controles configurables

Cada uno de los mandos con sensor de movimiento representa una de las manos del protagonista, lo que significa que para pilotar la nave debemos agarrar dos palancas (potencia y maniobra) o que para conducir el buggy basta con sujetar el volante y pilotar como si fuese una máquina «real».

No Man´s Sky VR

Todos los vehículos tienen un interfaz rediseñados, con algunos indicadores funcionales y elementos interactivos. Y cuando queramos salir o entrar, tendremos que levantar la compuerta correspondiente, para tener una mayor sensación de realismo. 

El comportamiento de los vehículos requiere unos minutos de práctica, pero es muy satisfactorio. Y nuestra sorpresa ha sido mayor cuando hemos tenido que explorar a pie. Podemos configurar libremente el sistema de exploración según nuestras preferencias; con movimiento libre si no sufrimos mareos o mediante teleportación si nuestro estómago sufre con la VR (también se puede modificar el «marco» que se oscurece a medida que aumenta la velocidad). Además, todas las opciones de No Man´s Sky se conservan, implementadas en el traje espacial. 

No Man's Sky NEXT

Desenfundamos el arma como si lo llevásemos en la mochila, y si la giramos, en el lateral encontramos un menú holográfico para seleccionar el tipo de disparo (para minar diferentes materiales, horadar el suelo o construir formaciones rocosas). En la muñeca izquierda, tenemos acceso a la linterna, podemos llamar a nuestra nave y otras opciones de construcción, mediante menús desplegables muy intuitivos. 

La sensación de sorpresa

Aunque No Man´s Sky no sea un juego que destaca por el apartado visual, el inconfundible diseño artístico y el hecho de que cada planeta sea único hacen que ese factor de sorpresa que tenemos cuando nos sumergimos en un juego en VR sea constante; a esto también ayuda el ritmo de juego. Un minuto estamos inmersos en un combate espacial, y al siguiente nos enfrentamos a una criatura extraña o aterrizamos en una estación para comerciar con algún extraterrestre.

No Man's Sky Next Bases

Como ya hemos adelantado, parece que el juego se diseñó con los dispositivos VR en mente, y eso que aún no hemos podido probar el nuevo contenido que llega con la actualización. La comunidad de No Man´s Sky sigue siendo muy activa, tres años después de su lanzamiento, y el próximo verano podrán dar la bienvenida a este nuevo modo de juego, más ambicioso.

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No Man´s Sky Beyond se presentó en el pasado State of Play, y hemos podido probarlo en un evento exclusivo que Sony celebró en la ciudad de Nueva York, es otro modo de demostrar el apoyo que el dispositivo VR va a seguir teniendo durante este año, además de los nuevos lanzamientos, como IronMan VR, Five Nights at Freddy´s o Blood & Truth. 

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Fuente https://www.hobbyconsolas.com/

Realidad Virtual

La realidad virtual madura y la industria ajusta sus…

La tecnología de apariencias reales se encamina a un crecimiento más lento, pero también más estable

Desde hace cuatro años, en la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco, hay un evento paralelo dedicado exclusivamente a realidad virtual, la VRGDC. Esta conferencia trae cada año lo más novedoso de esta industria. Si el 2016 fue el año de la ilusión, en el que se vendió la realidad virtual como la tecnología más disruptiva desde la televisión, el 2018 fue el jarro de agua fría que templó las expectativas.

Este año, y sobre todo a juzgar por el VRGDC, parece que la realidad virtual está encaminada por fin a un crecimiento más lento, pero también más estable. Madura al establecerse ya en el sector del entretenimiento como una oferta más. Este año crece el desarrollo de videojuegos en este medio, pero sobre todo destaca el gran número de presentaciones de cascos de realidad virtual de las principales empresas del sector, como Facebook con Oculus Rift S.

Vive

La plataforma de realidad virtual de la compañía HTC, llamada Vive, lanzará este año tres modelos enfocados a diferentes usuarios. Por una parte, el casco sin cables ni móviles, Vive Pro Eye, que tiene sensores de movimiento que captan la mirada dentro del juego y que se venderá sobre todo a los gamers. Para el público general, HTC lanzará en los próximos meses el Vive Cosmos, que sí estará conectado a un PC mientras que el Vive Focus estará especialmente pensado para empresas, ya sea para vídeos de entrenamiento o conferencias virtuales. HTC también pone a disposición de sus clientes VivePort, una plataforma de aplicaciones, juegos y vídeos virtuales.

Cascos para PC y 4k

Dentro de esta categoría este año representa un verdadero aluvión. Aparte del Rift S, HP presentó Reverb, que supera a muchos de sus competidores en gráficas y en peso, ya que es más ligero con apenas 500 gramos. Otros cascos que no están conectados a cables y que prometen una calidad de 4k, son el nuevo Pico Goblin 2, de la empresa china Pico Interactive, que como HTC también quiere centrarse en empresas y se ofrece directamente como una herramienta de entrenamiento y entretenimiento para clientes (consulta del dentista, transporte, etc).


Cascos de HP VR

Otros gigantes como Samsung ya lanzaron a principios de este año novedades como el Odyssey+, un casco de realidad mixta, mientras que Sony PlayStation VR2 podría llegar a finales de este año, con un casco sin cables. Por otra parte, Nintendo presentó en el GDC las inclasificables gafas de cartón Labo para Switch. No está claro si se trata de un juguete o unas gafas baratas sin apenas resolución, pero Nintendo Labo al menos parece muy divertido de usar.

Oculus

Hacía ya tres años que los de Mountain View no sorprendían con un nuevo OculusRift para PC y esta nueva iteración, llamada Rift S, promete más resolución gráfica, mayor calidad de las lentes y un quinto sensor de movimiento. Pero lo que añade en extras también lo añade en gramos y el casco es notablemente más pesado que su predecesor.

El otro casco de Oculus es Quest, que como el modelo anterior Go, no precisa cables ni que se le inserte un móvil para funcionar. Aunque ya fue presentado hace unos meses, por fin se ha hecho oficial en el GDC y ya se sabe que el precio en Estados Unidos será de 399 dólares (aproximadamente 352 euros). Sería una exageración decir que el Quest puede ser la gran esperanza blanca de la realidad virtual, pero el año pasado Oculus Go vendió más de un millón de unidades desde su lanzamiento en Mayo, insuflando un poco de aire extra al decaído mercado de los cascos virtuales en 2018.

Realidad Virtual

Realidad virtual inmersiva ¿Qué es y cómo aplicarla a…

Imagina que estás dentro de tu habitación y desde ahí, vas recorriendo el Empire State Building. Más tarde, sin salir del cuarto, disfrutas de un espectacular safari en el que incluso te acercas a un león y no te pasa nada. Te tumbas sobre la cama y tienes la sensación de estar volando o descansando en una de las mejores playas del mundo. Eso es, exactamente, la realidad virtual inmersiva.

Hace unos años todo esto era impensable. Ahora, con la revolución tecnológica, no hay nada imposible. Ya no eres un simple espectador. En breve podrás hacer turismo por cualquier parte del mundo sin desplazarte de tu cuarto. Serás protagonista de videojuegos o películas, y así sucesivamente.

Con el paso del tiempo, el mundo en el que vivimos va cambiando. Lo virtual cada vez es más real. En el cine, por ejemplo, hemos podido ver muchas películas sobre un futuro que poco a poco se está convirtiendo en presente. Eso sí, todavía quedan muchos pasos por dar, pero no cabe duda de que se irán consiguiendo.

Tres tipos de realidades alternativas

Hay que diferenciar entre realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y RV inmersiva. Aunque parezcan conceptos similares, tienen sus particularidades.

Realidad virtual

Se basa en crear un entorno digital y hacer que tengas la sensación de estar en él. En este tipo de realidad, sólo puedes ser espectador de lo que ocurre, pero no puedes intervenir en lo que pasará. 

Realidad aumentada

Consiste en una combinación entre el mundo real e introducir en él elementos creados de forma virtual. Esto se consigue gracias a tus diferentes dispositivos, entre ellos el smartphone, ya que normalmente se necesita una cámara, para lograr una realidad imaginaria en un mundo físico.

El ejemplo más claro de realidad aumentada lo encontramos con la aplicación Pokémon GO. El mundo fue tomado por una serie de monstruos exóticos que sólo podías localizar a través del móvil. En cualquier punto de tu ciudad, encontrabas un Pokemón y lo cazabas. Incluso dentro de tu casa, en la cocina, baño o comedor.

En caso de no tener la aplicación, seguro que pudiste observar cómo muchas personas jugaban con ella. Pokémon GO se convirtió, sin duda, en un gran fenómeno de masas. La App dio origen a una revolución que irá creciendo con el tiempo. 

Realidad virtual inmersiva

Podemos decir que va más allá que las dos anteriores. Como la RA, busca combinar el mundo real y el virtual, pero entras en éste a través de lo que percibimos por los sentidos.

Es decir, nos permite entrar en un escenario como la RV, pero ya no eres un simple espectador. Te conviertes en protagonista, puedes participar y decidir qué quieres hacer o cómo lo quieres hacer. Esto se consigue a través de los impulsos que tus neuronas reciben y transmiten al cerebro, consiguiendo un mayor realismo. Puedes sentir sensaciones de todo tipo, ya que esa inmersión en principio se debe conseguir a través de la vista, oído, tacto, olfato y gusto.

Cuando decimos que en principio, nos referimos a que todavía es pronto para la inmersión a través de sentidos, como olfato y gusto. Se está intentando progresar en ambos campos, pero queda mucho por avanzar. En cambio, este tipo de virtualidad está más desarrollada para la vista, oído e incluso el tacto.

Cómo se consigue la inmersión en la realidad virtual

Anteriormente comentábamos que nuestras neuronas se encargan de mandar una serie de impulsos que han recibido al cerebro. Esos impulsos se consiguen a través de los sentidos y son los que nos harán entrar en un mundo que mezcla lo real y virtual, aunque nos encontremos a muchos kilómetros de distancia.

Esas sensaciones se transmiten con una serie de dispositivos externos, como pueden ser cascos de realidad virtualgafasmandos e incluso guantes de realidad virtual. Los ejemplos más claros: Samsung Gear VR, Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive. Pero en muchas ocasiones, necesitarás estar conectados a un ordenador, móvil, televisión o tablet, para poder entrar en esa inmersión. 

Ahora los vídeos en 360º juegan un papel importante dentro de la realidad virtual inmersiva. Uno de los mayores problemas que podías encontrarte a la hora de la inmersión era, por ejemplo, avanzar por un espacio y de repente chocar contra una pared en casa. Eso puede seguir ocurriendo, pero con la aparición de los vídeos en 360º, las opciones de moverte en un espacio reducido sin sufrir ningún golpe son mucho mayores.

¿Puedes aplicar la RV inmersiva a las Apps?

La respuesta es clara, sí. Es más, debería ser una obligación dentro de unos años. La realidad virtual inmersiva podría utilizarse para infinidad de cosas. Actualmente ganan las App de ocio como, por ejemplo, los juegos en los que llegas a ser el protagonista.

Con un buen desarrollo, la inmersión puede servirte para infinidad de campos. En el mundo de la cultura, educación, ciencia, medicina… La RV inmersiva podría abrir multitud de posibilidades.

Apps para educación

No es lo mismo tener que estudiar geografía mirando un libro, que ponerte un casco de realidad virtual para ir conociendo los lugares que tenemos que estudiar mediante una visita virtual. Imagina poder recorrer museos, ríos, montañas y cualquier otra zona. Abrirá un mar de posibilidades desde el interior de las aulas.

En medicina también sería de gran ayuda algún tipo de App en la que futuros médicos, puedan aprender, por ejemplo, a realizar operaciones. Con unas gafas y guantes de realidad virtual, y un buen desarrollo de la aplicación, se puede conseguir cosas extraordinarias. No se pondrán en riesgo vidas con intervenciones muy complicadas. Antes de realizarlas en la vida real, podrás adquirir experiencia mediante la inmersión virtual.

Apps de ocio

Respecto a la cultura, viajar es un placer que no se debe sustituir por nada. Económicamente puede que no tengas la opción de ir a todos los sitios que te gustaría. Con una App en la que encontremos vídeos en 360º de los mejores rincones de la Tierra, podrás entrar en ellos, desplazarte y sentirte la persona más afortunada del mundo.

Por no decir, para los videojuegos o los simuladores de vuelo. En ambos casos la inmersión es más conocida y está más desarrollada. Ahí eres el protagonista de una realidad que te atrapa por completo.

Incluso sería muy curioso una App en la que puedes ser el actor principal de una película o corto. Eso es algo que no descartable para un futuro, ya que la realidad virtual inmersiva está creciendo con fuerza. Quién nos dice que un día vayamos al cine y nosotros mismos seamos el intérprete de ese film.

Has pasado de ser espectador en la RV a convertirte en uno de los protagonistas gracias a la inmersión. En Yeeply nos encargamos de desarrollar tus propuestas de App y podrías tener en la cabeza alguna aplicación sobre realidad virtual inmersiva. Cuéntanos tu idea y, en poco tiempo, estarás disfrutando de la realidad que tu querías.

Realidad aumentada

100 millones de personas comprarán usando realidad aumentada en…

Según un estudio de mercado de Gartner, la red 5G será clave para todo esto.

Para 2020, unos 100 millones de consumidores realizarán sus compras utilizando realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés) ya sea en línea o en las mismas tiendas, predijo el lunes Gartner, una firma dedicada al estudio de mercado.

Como parte de ese cambio, 46 por ciento de los minoristas planean integrar tecnología de realidad aumentada o realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) en sus experiencias de compra, según la encuesta realizada a minoristas hecha por Gartner en verano pasado.

La llegada de las redes inalámbricas 5G ayudarán a impulsar el uso de dichas tecnologías en las tiendas, explicó Gartner. Las redes 5G pueden optimizar los recursos en almacén y el análisis de tráfico de las tiendas, lo que facilitaría la comunicación con los consumidores, de acuerdo con Gartner.

«Los minoristas pueden usar la realidad aumentada como una extensión de la experiencia de marca para ofrecerle al consumidor ambientes más inmersivos y a partir de ahí impulsar los ingresos. Por ejemplo, el app de la tienda de muebles Ikea permite a los clientes ubicar productos virtualmente en las tiendas», dijo en un comunicado Hanna Karki, analista en Gartner. 

Realidad aumentada

Un museo holandés usa la realidad aumentada para sumergirse…

“Esta experiencia artística es una catapulta hacia el futuro”, dijo la directora de la Galería Real de Pinturas Mauritshuis. El avance tecnológico es presentado a 350 años de la muerte del pintor.

Un óleo sobre lienzo cobra vida a casi 390 años de su creación, gracias a las tecnologías de realidad aumentada. Se trata de la obra “Lección de anatomía del Dr. Nicolaes Tulp”, que Rembrandt pintó cuando tenía 26 años.

Ese retrato de grupo del artista holandés es parte del patrimonio de la Galería Real de Pinturas Mauritshuis, ubicado en La Haya, que en ocasión del 350 aniversario de la muerte del pintor presentó una app que permite sumergirse en esta obra de un modo innovador.

En colaboración con la agencia de diseño CapitolaVR, el museo lanzó la aplicación “Rembrandt Reality” para ofrecer una experiencia inmersiva en ese retrato en el que aparece un cadáver y un grupo de médicos.

A diferencia de otras propuestas de realidad aumentada, en este caso no se trata de información superpuesta en la imagen. ¿Qué hicieron? Tal como podés ver en el video, actores recrearon la escena que pintó Rembrandt. Así, el dispositivo móvil abre paso a una experiencia totalmente inmersiva en la obra, en un entorno virtual en tres dimensiones.

“Es una nueva forma de ver el arte. Esta experiencia artística es una catapulta hacia el futuro”, aseguró en la presentación Emilie Gordenker, directora del museo Mauritshuis.

“Esta tecnología permite que cualquier persona pueda mirar por encima del hombro de Rembrandt, es realmente emocionante”, agregó. Gordenker señaló además que la inyección de tecnología en la obra del pintor holandés es un movimiento coherente, ya que “Rembrandt fue un pionero que usó nuevas técnicas para llegar a un renovado lenguaje visual”.

La app, disponible en forma gratuita para iOS y Android, es compatible con soluciones de realidad aumentada provistas tanto por Apple como por Google.

Cabe señalar que este no es el único vínculo de Rembrandt con el avance tecnológico. Según contó el sitio Vice en 2017, un equipo multidisciplinario programó un sistema de inteligencia artificial que pintó un retrato con el exacto estilo del artista holandés.

Una tendencia que, como repasamos acá, se afianza cada vez con más fuerza en el mundo del arte. ¿De qué se trata? Máquinas, robots y algoritmos que ya no se conforman con imitar al ser humano en sus tareas mecánicas, y que también se animan a la creatividad.